Du JdR, pour changer

christian dit:
- un système axé histoire compliqué (Burning Wheel)


+1 pour burning wheel, en signalant que Mouse Guard, son adaptation à un univers bien spécifique, est beaucoup beaucoup plus simple et peut servir d'inspiration à des univers plus conventionnels d'inspiration médiévale. Parce que faire jouer des souris à des vieux routards du JDR, chuis pas sûr...

Xbug-pirate dit:Parce que faire jouer des souris à des vieux routards du JDR, chuis pas sûr...

Pas n'importe quelles souris... des souris de la Garde quand même!!!! :mrgreen:

Pour de l'horreur super simple et bien vu (d'ailleurs, je l'emmène à Orc'Idée ce WE) :
http://www.tiltingatwindmills.net/dread/index.html
(Vous trouverez sur ce site les règles de base + 4 scénarios)

greuh

paul moud ubid dit:
Mat dit:Reprendre la masterisation sans se prendre la tête avec un système très/trop simulationiste voilà extactement la problématique des MJ d'aujourd'hui.

Déjà le Dk2 que je connais très bien(play testé, joué dans tout les sens), c'est pour moi, une fausse bonne idée.

En fait ca dépend largement de ton niveau de « respect » des règles… moi j’ai beaucoup aimé dK, parce que :
1.je connais déjà DD et dK joue beaucoup là-dessus : genre : « Armes : reprenez les stats que vous avez en tête, ca fera l’affaire : arme normale 1d6 de dommage, armes de grosse brute 2d6, armes de paladin de la mort qui tue 3d6 »

2.c'est une boite à outils (comme DD, mais beaucoup moins lourde), donc tu prends ce que tu veux de dans (moi je n’ai pas pris les options, mais juste le moteur de base : Caracs, Compétentes, jet de difficulté contre un DD…
3.je ne suis pas un maniaque du respect des règles, et mes joueurs non plus (ils veulent juste savoir comment je vais gérer telle ou telle situation… ) Donc je ne me sens pas attaché à grand’chose…
Après c'est vrai que ca ne fait pas tout… j’ai essaye de joué à Paranoia en dK, j’y arrive pas, je pense que Cthulhu ne marche pas non plus, etc…


J'ai pas mal testé dk2 dans la même optique.

A la fin je me suis dis "franchement le système si c'est pour l'interpréter autant, à quoi ça sert ?"

Personnellement, j'ai besoin d'une règle. Une règle simple, mais une règle tout de même. Et de jets de dés. Pas avec un jet avec 8d6, un contre jet avec 5d6+Score de Dex-marge de réussite, un contre contre jet, une sauvegarde contre le contre contre jet, et une consultation de table qui te renvoie vers une autre table, pour dire à la fin "Tu perds 3 PV"... mais des jets de dés quand même.

A part ca, je me suis procuré DK² ! Première constatation, ca me plait bien. Surtout le fait que les règles soient divisées en deux parties : DKool et DKrunch. En clair, une partie basique qui suffit pour commencer à masteriser, et une partie qui introduit plus de subtilités. Par contre, ca me semble un peu désordonné, notamment pour la création du personnage.

Sinon, je dois finalement être un peu rouillé : pas moyen de comprendre dans la magie à quoi correspond le FD d'un sort, et comment calculer son cout en points de magie. Quelqu'un peut m'expliquer ? Avec des exemples ?

Sherinford dit:
Mat dit:clic pour The pool

Je ne connaissais pas. C'est sympathique comme tout.
Je crois bien que je vais prendre un peu de temps pour le traduire, celui-là...
Sinon, j'ai craqué pour Sens Renaissance, jeu amateur dans un registre philosophique et futuriste, en provenance directe de Saint Malo, et je ne regrette pas mon achat. C'est un régal à lire, même si le maîtriser ne doit pas être si facile: à mon avis, le MJ a intérêt à bosser pas mal pour étoffer les scénarios proposés...


Maintenant que tu nous as mis l'eau à la bouche...Tu nous le maitrises ce mercredi?!? Allez zou! :kingboulet:

bon je ne sais pas si c'est trouvable mais le système SAGA de TSR est un must pas de dé mais des cartes et le mj ne fait que raconter l'histoire, ce système n'est fait que pour ça raconter des histoires, c'est très fluide, et a part la magie un peu délicate pour des novices,(mais jouissive pour des joueur expert) il y a peu /pas de temps mort.
son seul défaut c'est épique, du coup grand héro et grande quête de mise.

les extensions malgré leurs mauvaises réputations sont en fait excellentes, mais si tu ne joues pas dans l'univers DL peu utiles

ce jeu existe en 3 déclinaisons ,dragonlance , marvel et générique.


ensuite le système 1désix très bon pour l'initiation et plus règles sur 6 pages
la magie pèche un peu mais j'aime beaucoup

Je me réponds à moi-même, vous me dites si j'ai bon :

On prend la table de magie. Le niveau dans la compétence magie permet d'avoir 1, 2 ou 3 à y investir. Puis on choisit un FD. Chaque niveau de FD permet d'investir 2 PM dans la table.

Ainsi, avec une compétence à 2 et un FD1, le magot peut investir 4PM dans la table, et dépense 1d6 Points d'énergie, et lance un jet contre 25 pour que le sort réussisse ?

C'est bien ca ?

J'ai toujours aimé Maléfices... une seule table en pourcentage pour tout régler, avec des paliers de difficulté. Cela correspond à mes besoins en tant que maître du jeu. Il suffit de savoir doser la difficulté d'une action soi-même, et de bien interpréter les réussites élevées et les échecs critiques.

Du coup, on se concentre sur l'interprétation et l'aventure, et la technique ne vient pas rompre le rythme, ou seulement quand il faut.

Moi je te conseille Te Deum pour un massacre

C'est un jeu amateur devenu pro. On attend avec impatience la seconde édition mais en attendant tu peux te procurer la version amateur qui est hyper complète (elle est pas passé pro pour rien !)

Le thème c'est de l'historique (ça fait un peu peur au début mais c'est en fait trés chouette) on est en plein guerre de religion au XVI° siècle.


Niveau règles simple et accés sur le RP je te conseille Vermine (les règles s'adapte très bien à d'autres univers) Niveau Back c'est aussi du tréééés bon.

Sinon Qin me semble trés jouissif, simple et riche, une pépite ;-)

Pour COPS le jeu est top mais le système est lourd....(même CROC compare ça à une choucroute c'est dire :-D )

Renaud_S dit:J'ai toujours aimé Maléfices... une seule table en pourcentage pour tout régler, avec des paliers de difficulté. Cela correspond à mes besoins en tant que maître du jeu. Il suffit de savoir doser la difficulté d'une action soi-même, et de bien interpréter les réussites élevées et les échecs critiques.
Du coup, on se concentre sur l'interprétation et l'aventure, et la technique ne vient pas rompre le rythme, ou seulement quand il faut.


tu peux détailler ? je connais pas Maléfices...

Babayog dit:Personnellement, j'ai besoin d'une règle. Une règle simple, mais une règle tout de même.

Exactement ! C'est pour ça que j'aime tant les jeux que j'ai cités précédemment : ils ne supposent pas que le mj bidouille ou fait de l'impro de règles, ils ont de vraies règles complètes et entièrement utilisables (c'est même une des idées fondatrices de ce genre de jeu).

Il ne s'agit pas du tout de dire : "ok on improvise, on fait pas de jets de dés", mais plutôt "jouons avec des règles qu'on a plaisir à utiliser, qui soutiennent l'histoire et même la font avancer".

Aujourd'hui je suis scié de voir la plupart des jdr proposer des tonnes de règles de micro-management mais quasi aucune qui structurent, qui rythment ou qui font avancer l'histoire. Du coup c'est le mj qui est censé faire tout ce boulot, argh !
Heureusement des solutions existent.

Babayog dit:Je me réponds à moi-même, vous me dites si j'ai bon :
On prend la table de magie. Le niveau dans la compétence magie permet d'avoir 1, 2 ou 3 à y investir. Puis on choisit un FD. Chaque niveau de FD permet d'investir 2 PM dans la table.
Ainsi, avec une compétence à 2 et un FD1, le magot peut investir 4PM dans la table, et dépense 1d6 Points d'énergie, et lance un jet contre 25 pour que le sort réussisse ?
C'est bien ca ?


C'est ça que je trouve génial dans TT: les gens qui te conseillent un jeu ne sont pas foutu de répondre à une question simple sur celui-ci...

:lol:

paul moud ubid dit:
Renaud_S dit:J'ai toujours aimé Maléfices... une seule table en pourcentage pour tout régler, avec des paliers de difficulté. Cela correspond à mes besoins en tant que maître du jeu. Il suffit de savoir doser la difficulté d'une action soi-même, et de bien interpréter les réussites élevées et les échecs critiques.
Du coup, on se concentre sur l'interprétation et l'aventure, et la technique ne vient pas rompre le rythme, ou seulement quand il faut.

tu peux détailler ? je connais pas Maléfices...


Maléfices est ultra simpliste: il y a juste quelques caractéristiques, qui dépendent principalement de l'âge du personnage et de sa profession... Tous les jets tournent autour de ça: une caractéristique confrontée à un niveau de difficulté sur une table unique. Le Maître de jeu détermine la difficulté de façon subjective sur base du background du personnage: un policier saura plus facilement tirer au pistolet qu'un artisan...

Mais le plus beau: les personnages n'évoluent pas, à part en vieillissant. Autrement dit, tu ne vas pas avoir une chasse aux points d'expérience: c'est le récit qui prime sur toute autre considération.

Sherinford dit:
Babayog dit:Je me réponds à moi-même, vous me dites si j'ai bon :
On prend la table de magie. Le niveau dans la compétence magie permet d'avoir 1, 2 ou 3 à y investir. Puis on choisit un FD. Chaque niveau de FD permet d'investir 2 PM dans la table.
Ainsi, avec une compétence à 2 et un FD1, le magot peut investir 4PM dans la table, et dépense 1d6 Points d'énergie, et lance un jet contre 25 pour que le sort réussisse ?
C'est bien ca ?

C'est ça que je trouve génial dans TT: les gens qui te conseillent un jeu ne sont pas foutu de répondre à une question simple sur celui-ci...
:lol:


Honnêtement j'ai joué à Dk2 pendant 1an et demi, ma dernière partie remonte à il y a deux ans...

Je serai maintenant incapable de répondre à cette question.

Ce sont d'ailleur des interogations comme celle là qui m'ont fait décrocher ce système.

Babayog dit:Je me réponds à moi-même, vous me dites si j'ai bon :
On prend la table de magie. Le niveau dans la compétence magie permet d'avoir 1, 2 ou 3 à y investir. Puis on choisit un FD. Chaque niveau de FD permet d'investir 2 PM dans la table.
Ainsi, avec une compétence à 2 et un FD1, le magot peut investir 4PM dans la table, et dépense 1d6 Points d'énergie, et lance un jet contre 25 pour que le sort réussisse ?
C'est bien ca ?



Oui, c'est bien ça. Une brutasse en magie peut dépenser 7 PM dans un sort de FD2, son jet sera contre difficulté 30 et il perdra 2D6 points d'énergie. Je redis la même chose que toi en changeant les paramètres pour qu'on soit bien sûrs qu'on comprend la même chose.

Sherinford dit:
C'est ça que je trouve génial dans TT: les gens qui te conseillent un jeu ne sont pas foutu de répondre à une question simple sur celui-ci...
:lol:


Ou alors il leur arrive de ne pas être connectés. :holdpouic:

Xbug-pirate dit:
Sherinford dit:
C'est ça que je trouve génial dans TT: les gens qui te conseillent un jeu ne sont pas foutu de répondre à une question simple sur celui-ci...
:lol:

Ou alors il leur arrive de ne pas être connectés. :holdpouic:


Ma remarque se voulait ironique et limite trollesque, pas à prendre au sérieux du tout... Mais je remarque que Babayog a eu sa réponse, du coup, chose qu'il n'était pas parvenu à avoir avant mon intervention semi-humoristique...

Sur ce, je m'auto-congratule... :pouicbravo:

On n'est jamais si bien servi que par soi-même.

christian dit:
Babayog dit:Personnellement, j'ai besoin d'une règle. Une règle simple, mais une règle tout de même.

Exactement ! C'est pour ça que j'aime tant les jeux que j'ai cités précédemment : ils ne supposent pas que le mj bidouille ou fait de l'impro de règles, ils ont de vraies règles complètes et entièrement utilisables (c'est même une des idées fondatrices de ce genre de jeu).
Il ne s'agit pas du tout de dire : "ok on improvise, on fait pas de jets de dés", mais plutôt "jouons avec des règles qu'on a plaisir à utiliser, qui soutiennent l'histoire et même la font avancer".
Aujourd'hui je suis scié de voir la plupart des jdr proposer des tonnes de règles de micro-management mais quasi aucune qui structurent, qui rythment ou qui font avancer l'histoire. Du coup c'est le mj qui est censé faire tout ce boulot, argh !
Heureusement des solutions existent.



Dans la théorie je suis parfaitement d'accord avec toi.

Mais je n'ai jamais joué (ou eu la chance de jouer) avec des systèmes comme cela avec les jeux du commerce.

Toujours des règles cachées ou un petit +1 oublié quelques part qui font que cela ce termine toujours par de l'impro de ma part.

Si non il y a vraiment un truc que je déteste en système de jeu, ce sont les game play ou il faut jetter un dé pour chaque attaques et chaque défenses.

Cela casse tellement le rythme de la narration.

Lorsqu'un joueur veut escalader un mur il fait un seul jet de dé. On ne lui demande pas un jet pour poser son premier pied, puis un jet pour sa main gauche, puis droite etc...


Et pour le coup il y a vraiment très peu de système qui ne demande pas de nombreux jets de dés pour simuler un combat.


Il n'y a vraiment que Ambre, dans les jdr du commerce, qui a changé la donne.

Donc je regarderai tes exemples, car je cherche encore ce fameux système où "l'on joue avec des règles qu'on a plaisir à utiliser, qui soutiennent l'histoire et même la font avancer".

Sherinford dit:
Sur ce, je m'auto-congratule... :pouicbravo:


ha-HAAA :twisted: Je n'ai vu ton intervention qu'APRÈS avois posté ma réponse, je vais donc gâcher ta journée en t'affirmant que tu n'as RIEN À VOIR avec ce petit miracle du quotidien qu'est ma réponse. :mrgreen:

Hem voilà :kingboulet:

J'ai abusé des smileys... Je me sens un peu malade...