Du matériel polyvalent qui augmente l'abstraction

ocelau dit:tu parles spécifiquement pour San Juan et RFTG ou pour les jeux de cartes en général (même Dominion par exemple) ?

Pour les jeux qui sont des renouvellements originaux de jeux existants, ou de mécanismes spécifiques présents ailleurs.

A noter dans cette discussion, c'est étonnant que Stonehenge n'ait pas encore été cité... :lol:
Je rappelle qu'il s'agit d'un concept où plusieurs auteurs ont été abordés avec le même matériel, et où chacun devait concevoir une règle qui l'utiliserait...
Dncan dit:
Merome dit:Cela dit il y a des tas de choses que j'aime pas et qui marche, et pas que dans le monde du jeu.

Pareil.
C'est agaçant, hein ? :mrgreen::kingboulet: Voir un truc que tu trouves nul avoir autant de popularité. Tiens, le foot par exemple. Ou la télé... :bonnetpouic:

Il y a un peu de ça, mais il y a des choses qu'on n'aime pas qu'on peut comprendre. Ce qui me chagrine, c'est quand ça tourne au foutage de gueule (ce qui n'est pas forcément le cas ici).

Dncan dit:
Merome dit:La question que je me pose, c'est l'intérêt, pour un auteur de jeu, de confiner ainsi au minimalisme.

Et pourtant ce n'est pas un exercice facile. Je pense qu'il est est plus facile de créer un jeu où chaque chose est bien carrée qu'un Race for the Galaxy qui a dû être un sacré challenge à équilibrer...

Justement : en plus, c'est même pas de la facilité. Plus difficile à concevoir pour l'auteur, plus difficile à assimiler pour le joueur (enfin, pour moi au moins), on cherche juste à se faire mal ?

Dncan dit:Race for the Galaxy, tout comme San Juan, s'appuie sur un projet intermédiaire, "Puerto Rico: the Card Game", qui était une commande d'Alea à Tom Lehmann de faire un Puerto Rico en cartes.
San Juan est le produit final de cette commande qui a été adressée en même temps à Andreas Seyfarth. Il s'agit donc bel et bien d'un Puerto Rico, de manière officielle.


Très intéressant, je savais pas ça. Merci.
Merome dit:
Justement : en plus, c'est même pas de la facilité. Plus difficile à concevoir pour l'auteur, plus difficile à assimiler pour le joueur (enfin, pour moi au moins), on cherche juste à se faire mal ?

non c'est juste essayer d'utiliser une base existante pour aborder un nouveau point de vue et un intérêt différent. Pour citer mon cas par exemple je préfère RFTG à Puerto pour plusieurs raisons :

- problème des cartes monnaies. Il faut sacrifier certaines cartes pour en utiliser d'autres, des choix, des concessions et aussi une part de feeling.
- le cycle construction/production/consommation me parait moins contraignant à Race. L'exemple le plus flagrant étant la stratégie militaire
- J'aime bien le principe de choix simultanée, ça amène une dimension "double-guess" agréable.
- la dimension combo bien plus développée
- de manière générale la part de hasard et d'inconnu qui s'immisce un partout dans le jeu qui laisse une part intuitive et d'inconnue et un peu de fraicheur dans cette univers de gestion.

voilà en gros, cela n'étant que mon ressenti personnel ne me considérant comme un pro ni à Race ni à Puerto Rico

A part cet exemple particulier de RFTG/San Juan (notamment à l'éclairage de la remarque de Duncan), y a-t-ils d'autres jeux auxquels tu reproche cette facilité au niveau matériel que tu trouves plus nuisible qu'utile ?

A part cet exemple particulier de RFTG/San Juan (notamment à l'éclairage de la remarque de Duncan), y a-t-ils d'autres jeux auxquels tu reproche cette facilité au niveau matériel que tu trouves plus nuisible qu'utile ?


J'ai déjà fait un sujet très polémique sur les jeux ystari à ce sujet. À Amyitis, par exemple, un cube de sa couleur, c'est à la fois une irrigation, un paysan, un témoin qui dit qu'on a passé... Selon l'endroit où on le met.
Et dans Caylus, le prévot et le bailli sont également très peu évocateur.

Plus récemment, dans Palais Royal, l'absence de sceau royal m'a un peu déstabilisé.

On a l'impression que l'auteur a rendu le jeu plus complexe exprès. Une complexité inutile et pas ludique du tout.

Pour être confronté souvent à des joueurs débutants, l'effort d'abstraction déjà important qu'il faut produire pour trouver du plaisir à jouer devient un frein supplémentaire avec ce genre de chose.
Merome dit:
Plus récemment, dans Palais Royal, l'absence de sceau royal m'a un peu déstabilisé.
On a l'impression que l'auteur a rendu le jeu plus complexe exprès. Une complexité inutile et pas ludique du tout.


Ton point de vue est intéressant et amusant pour moi car le jeu que je fais avec Xavier justement (et Alain :wink: ) proposera la même spécifité matérielle: un cube peut représenter diverses choses en fonction de l'endroit où il se trouve sur le plateau. C'est très pratique car un joueur=1 couleur= un très grand nombre de possibilités. En tant qu'auteur, la raison est très simple: c'est bien plus facile pour développer le jeu de travailler comme cela sans se créer de limites bassement matérielles. C'est ensuite à l'éditeur de définir s'il est préférable de diversifier le matériel ou pas.
Dans le cas de palais royal, il me semble que le hoix de HiG a été très judicieux car des manipulations excédentaires de matériel auraient été superflues. En outre, ce système forme un ensemble très cohérent avec le mécanisme.
Vos avis quant à cette façon de procéder m'intéressent au plus haut point !
Merome dit:
J'ai déjà fait un sujet très polémique sur les jeux ystari à ce sujet. À Amyitis, par exemple, un cube de sa couleur, c'est à la fois une irrigation, un paysan, un témoin qui dit qu'on a passé... Selon l'endroit où on le met.
Et dans Caylus, le prévot et le bailli sont également très peu évocateur.

Ah effectivement le coup du prévôt/bailli, je suis d'accord

Ben moi quand je joue aux jeux de société dits “modernes” (donc “à l’allemande” la plupart du temps), j’ai l’impression que je pourrais jouer avec n’importe quel thème et des trois de trèfle. Je dis pas tout le temps, mais la plupart du temps. Et c’est pour ça que je joue à des jeux de vieu con euh je veux dire des jeux de baston et wargames, souvent inspirés des années 80-90.
Là où je trouve que le terme "Ameritrash"passe, celui de “Modernes” (et donc ce qu’il implique), je le trouve condescendant condescendant !
=>fin de la paranthèse “bougon style”:twisted:

Merome dit:J'ai déjà fait un sujet très polémique sur les jeux ystari à ce sujet. À Amyitis, par exemple, un cube de sa couleur, c'est à la fois une irrigation, un paysan, un témoin qui dit qu'on a passé... Selon l'endroit où on le met.
(...)
On a l'impression que l'auteur a rendu le jeu plus complexe exprès. Une complexité inutile et pas ludique du tout.

Dans le cas d'Amyitis, j'imagine que les contraintes économiques jouent un rôle non négligeable. Si je comprends bien ce que tu suggères, il faudrait pour chaque joueur une petite dizaine de pions prêtre avec une forme de prêtre (ou un symbole, ou quelque chose), une vingtaine de pions irrigation, un marqueur de passage, etc. C'est beaucoup plus de matériel, et en plus du matériel de différentes formes (peut-être en plus non standard), et je pense que ça aurait un impact significatif sur le prix de fabrication du jeu (quelques dizaines de centimes, donc quelques euros sur le prix de vente final).
Dans l'état actuel, on a besoin d'une vingtaine de cubes par joueur - ils sont à la couleur du joueur, donc on sait que tous les cubes rouges, c'est à Untel, les blancs, c'est Unetelle, et les bleus, c'est moi.
Si on est en train de regarder un temple, alors les cubes qui y sont sont "évidemment" des prêtres, pas des irrigations - parce qu'on est dans un temple ! Et quand on est dans les jardins, les cubes sont forcément des irrigations, parce que les prêtres ne sont pas dans les jardins. Mais dans tous les cas, on voit que c'est un cube rouge, ou blanc, ou bleu, donc on sait à quel joueur il appartient.
J'ai l'impression que tu voudrais du matériel différent pour expliquer simplement que dans un temple, on trouve des prêtres, et dans les jardins, on installe des irrigations - alors que ça me semble aller relativement de soi.
Je suis d'accord, les cubes rendent les choses plus abstraites et moins accessibles à première vue - quelqu'un qui aperçoit un plateau de jeu avec des cubes un peu partout ne va pas pouvoir deviner que tel cube est un prêtre parce qu'il est posé ici et tel cube est une irrigation parce qu'il est posé là. Cela fait partie de l'explication des règles - et je veux bien admettre que ça rallonge un peu d'expliquer les correspondances symboliques (cube ici = prêtre, cube là = irrigation), mais ça évite aussi de répondre à des questions tordues que des joueurs pourraient avoir envie de se poser ("Est-ce qu'on peut poser un prêtre dans le jardin ?").
Merome dit:Et dans Caylus, le prévot et le bailli sont également très peu évocateur.

Je ne comprends pas ce que tu veux dire exactement. Oui, ce ne sont pas des figurines de prévôt et de bailli, mais des pions blancs quelconques que l'on décide d'appeler, par convention, "prévôt" et "bailli", et qui ont un effet décrit par les règles du jeu. Ce n'est pas plus abstrait que de dire "un cube rose, cela représente une certaine quantité - indéfinie - de nourriture".
Merome dit:Pour être confronté souvent à des joueurs débutants, l'effort d'abstraction déjà important qu'il faut produire pour trouver du plaisir à jouer devient un frein supplémentaire avec ce genre de chose.

Peut-être peut-on en déduire que Caylus et Amyitis ne sont pas adaptés pour des joueurs débutants ?

Sans aller jusqu’à représenter le prêtre sur une figurine, je pense qu’il y a moyen de rendre les choses plus évocatrices. On est là pour rêver un peu, aussi. On n’est pas là pour faire des concours de maths.

Par exemple, je reviens sur Caylus, je n’ai fait que deux parties, et je suis dans l’impossibilité de dire si le prévôt c’est le cachet d’aspirine ou le cylindre blanc. Rien ne permet de le savoir à la base, il faut “l’apprendre par coeur”.
À l’inverse, à agricola, par exemple, si tu sais que le truc jaune c’est une cérale, il te faut 3 millièmes de secondes pour comprendre que l’orange, c’est une carotte, le blanc un roseau, etc etc… Un type de matériel, une couleur, et pourtant c’est évocateur.

Mais c’est quand même sur les jeux de cartes que c’est le plus gênant. Tu regardes ton adversaire qui a plein de cartes en main : “wow, il est riche ! Enfin, non il a plein de batiments… A moins que ce ne soit des ressources ?”. Ce n’est pas du tout immersif et la part de rêve que j’attends dans un jeu, je ne la trouve pas dans ces jeux là.

Merome dit:
À l'inverse, à agricola, par exemple, si tu sais que le truc jaune c'est une cérale, il te faut 3 millièmes de secondes pour comprendre que l'orange, c'est une carotte, le blanc un roseau, etc etc... Un type de matériel, une couleur, et pourtant c'est évocateur.
Mais c'est quand même sur les jeux de cartes que c'est le plus gênant. Tu regardes ton adversaire qui a plein de cartes en main : "wow, il est riche ! Enfin, non il a plein de batiments... A moins que ce ne soit des ressources ?". Ce n'est pas du tout immersif et la part de rêve que j'attends dans un jeu, je ne la trouve pas dans ces jeux là.


Ok, je viens de comprendre ce que tu veux dire, mais là dans l'exemple du prévôt et bailli de Caylus, qu'aurait-il fallu faire d'autre pour qu'on les distingue ? Une couleur distinctive, mais en quoi est-ce plus parlant ?
Personnellement avant de jouer à Caylus, je savais pas trop ce que représentait la fonction de l'un et l'autre.... et sur le plateau c'est indiqué près du pont que c'est le cylindre le plus petit qu'on déplace, sans le savoir par coeur.

Ce que tu dis dans Agricola par exemple, les différentes couleurs sont parlantes parce que c'est du matériel différent mais pour chaque joueur. A caylus tu ne reproches pas la couleur des matériaux ? (rose pour nourriture, marron pour bois, gris pour pierre et jaune pour or, moi ça me convient et ça me parle autant que pour Agricola)

Et pour Amyitis, je pense que si on utilise des couleurs différentes pour l'irrigation, pour les prêtres, etc... d'autant plus que chaque joueur aurait sa couleur différente, donc on perd en lisibilité dans le jeu, ou sinon on a un jeu plus cher avec autre chose que des cubes...
Molmo dit:
Ok, je viens de comprendre ce que tu veux dire, mais là dans l'exemple du prévôt et bailli de Caylus, qu'aurait-il fallu faire d'autre pour qu'on les distingue ? Une couleur distinctive, mais en quoi est-ce plus parlant ?

Précisément dans ce cas, je ne sais pas. Je ne suis pas (encore) auteur de jeu :)
Un "P" ou un "B" écrit sur le jeton ?

A caylus tu ne reproches pas la couleur des matériaux ? (rose pour nourriture, marron pour bois, gris pour pierre et jaune pour or, moi ça me convient et ça me parle autant que pour Agricola)

Non, Caylus n'a pas de souci de ce côté. On a des beaux batiments bien dessinés, des cubes des bonnes couleurs ... et un cylindre blanc avec un cachet d'aspirine.

Et pour Amyitis, je pense que si on utilise des couleurs différentes pour l'irrigation, pour les prêtres, etc... d'autant plus que chaque joueur aurait sa couleur différente, donc on perd en lisibilité dans le jeu, ou sinon on a un jeu plus cher avec autre chose que des cubes...


Je ne sais pas si on peut chercher après coup, à améliorer un jeu qui a été conçu comme ça à la base. C'est la conception qui est imparfaite, pas le matériel, à mon sens. Cela ne m'empêche pas de jouer à Amyitis et de le trouver bien.
Mais ça m'empêche clairement de jouer à RFTG et d'apprécier San Juan ou Dominion.
Merome dit:Sans aller jusqu'à représenter le prêtre sur une figurine, je pense qu'il y a moyen de rendre les choses plus évocatrices. On est là pour rêver un peu, aussi. On n'est pas là pour faire des concours de maths.

Honnêtement, je ne vois pas comment (en gardant à l'esprit les contraintes de coût dès qu'on s'écarte des cubes et de quelques autres formes standard). Et je n'imagine pas l'éditeur ou l'auteur écarter une solution simple en disant "Bah, on va rendre le jeu plus abstrait, les joueurs comprendront bien !".
Merome dit:Par exemple, je reviens sur Caylus, je n'ai fait que deux parties, et je suis dans l'impossibilité de dire si le prévôt c'est le cachet d'aspirine ou le cylindre blanc. Rien ne permet de le savoir à la base, il faut "l'apprendre par coeur".
À l'inverse, à agricola, par exemple, si tu sais que le truc jaune c'est une cérale, il te faut 3 millièmes de secondes pour comprendre que l'orange, c'est une carotte, le blanc un roseau, etc etc... Un type de matériel, une couleur, et pourtant c'est évocateur.

Comme dit Molmo, je ne vois pas comment une couleur pourrait rendre bailli et prévôt plus faciles à distinguer. Leur fonction est de toutes façons assez abstraite (de même que leur nom : si on avait décidé d'appeler bailli le prévôt et prévôt le bailli, je pense que tout le monde l'aurait accepté sans sourciller), et il ne serait pas plus naturel, il me semble, de dire que c'est le pion noir qui détermine les bâtiments actifs ce tour-ci, et le pion blanc qui indique l'avancement du château. À la limite, dans l'état actuel des choses, on peut se souvenir que le prévôt est plus petit, donc plus mobile, tandis que le bailli, plus massif, se contente de descendre le long de la route - mais ça tient du moyen mnémotechnique et ce n'est pas une explication thématique forte :).
Merome dit:Mais c'est quand même sur les jeux de cartes que c'est le plus gênant. Tu regardes ton adversaire qui a plein de cartes en main : "wow, il est riche ! Enfin, non il a plein de batiments... A moins que ce ne soit des ressources ?".

Dans le cas de RftG ou San Juan, est-ce qu'il ne faudrait pas plutôt penser "Il a plein de possibilités" ? Peut-être qu'il a plein de bâtiments qu'il va construire au fil des prochains tours, ou de cartes à défausser pour construire un gros bâtiment tout de suite, mais ce qui est sûr, c'est qu'il a beaucoup plus de choix et de décisions possibles que quelqu'un qui n'a qu'une carte en main.
Merome dit:
Je ne sais pas si on peut chercher après coup, à améliorer un jeu qui a été conçu comme ça à la base. C'est la conception qui est imparfaite, pas le matériel, à mon sens.


Là je pense que tu parles de RFTG en particulier.
Pour moi c'est justement la multiplicité de ce que représente une carte qui fait sa richesse et que cela a été conçu comme ça exprès et non pour un problème de coût (toujours selon moi)

Petite question à propos de Pandémie si tu y as joué : Tu trouves-tu un problème de matériel / conception dedans ? Je parle en particulier des cartes joueur dans lequel se trouve les épidémies mais qui servent également de déplacement mais aussi de "support" pour trouver les remèdes.
Molmo dit:
Petite question à propos de Pandémie si tu y as joué : Tu trouves-tu un problème de matériel / conception dedans ? Je parle en particulier des cartes joueur dans lequel se trouve les épidémies mais qui servent également de déplacement mais aussi de "support" pour trouver les remèdes.


Moi, c'est un petit peu ce qui me dérange dans Pandémie (que j'aime malgré tout)... Quand on s'échange des cartes, je ne sais pas trop ce qu'on fait au juste. Du coup j'arrive jamais à retenir les modalités d'échange des cartes, parce que pour moi c'est purement abstrait... Je pose la question à chaque fois, je suis hyper lourd.

Mais pour moi ce genre d'abstraction est un frein à le compréhension des règles, et à l'immersion.

Mais je suis bien conscient que ce genre de "problème" est bien nécessaire pour faire un jeu aussi tendu que Pandémie qui dure moins d'une heure... (ça j'en suis toujours pas revenu, chapeau :pouicok: )
Merome dit:
Précisément dans ce cas, je ne sais pas. Je ne suis pas (encore) auteur de jeu :)
Un "P" ou un "B" écrit sur le jeton ?

C'est drôle, j'avais pensé exactement à ça. On peut aussi dire que le gros a plus d'inertie donc il bouge moins facilement... C'est le Bailli. L'autre fait un peu ce qu'il veut, c'est le prévôt.
Merome dit:
Et pour Amyitis, je pense que si on utilise des couleurs différentes pour l'irrigation, pour les prêtres, etc... d'autant plus que chaque joueur aurait sa couleur différente, donc on perd en lisibilité dans le jeu, ou sinon on a un jeu plus cher avec autre chose que des cubes...


surtout c'est qu'on a besoin de marquer l'appartenance aux joueurs. Et là, les cubes de couleur se sont imposés à l'auteur, tout naturellement.
Merome dit:
Je ne sais pas si on peut chercher après coup, à améliorer un jeu qui a été conçu comme ça à la base. C'est la conception qui est imparfaite, pas le matériel, à mon sens. Cela ne m'empêche pas de jouer à Amyitis et de le trouver bien.
Mais ça m'empêche clairement de jouer à RFTG et d'apprécier San Juan ou Dominion.


attends, rftg, tu en as fait une partie, et à 5.
J'ai proposé le jeu à d'autres personnes. Dont une tenace. On a fait 3 parties de suite. Les deux joueurs initiés ont fait 1er et 2e à la 3e partie.
et depuis l'un est accro, je lui ai même fait essayé la dernière extension récemment.
Il y a un apprentissage au jeu, et le fait que les cartes servent à tout, c'est pas facile à appréhender. Mais un jeu où dès le 4e tour tu as trouvé comment faire et il n'a plus de secret pour toi, est-ce un jeu de gestion comme tu les aimes ?
Un petit jeu doit être comme ça, c'est ce qui en fait un petit jeu.
Un gros jeu doit être délicat à appréhender, oui.
Torg.
Merome dit:
Mais c'est quand même sur les jeux de cartes que c'est le plus gênant. Tu regardes ton adversaire qui a plein de cartes en main : "wow, il est riche ! Enfin, non il a plein de batiments... A moins que ce ne soit des ressources ?". Ce n'est pas du tout immersif et la part de rêve que j'attends dans un jeu, je ne la trouve pas dans ces jeux là.


Pour ce qui est de RftG, les cartes posées dans la tableau de chaque joueur sont illustrées, et joliement illustrées, c'est assez visuel je trouve un tableau avec des space marines, le type sur le trône du nouvel ordre galactique et des vaisseaux d'assaut.
Après, si il y a des cartes faces cachées, c'est des ressources. Pour les cartes en main, ça représente plutôt un potentiel fait de ses finances et son potentiel de construction.
Après, par définition, elles doivent toutes avoir la même forme pour que les adversaire ne sachent pas ce que l'on a en main.

Pour ce qui me concerne, je n'ai rien contre l'utilisation d'un même matériel à diverses utilités, je comprends aussi qu'on puisse être gêné par ce type de démarche.
Merome dit:
ocelau dit:
C'est un peu comme si un cinéaste faisait tout son film en un seul plan.


Sans parler d'un film entier, il existe nombre de film avec des plans très longs (genre 15-20 minutes), ce qui est une contrainte acceptée par le réalisateur malgré l'incompréhension du public.

Pour les fans de contraintes, il existe un mouvement appelé Oulipo, qui regroupe des écrivains qui s'imposent des contraintes pour écrire un livre, un texte, une pièce de théâtre. (par exemple, ne pas utiliser la voyelle e, bon courage).
J'ai été les voir au théâtre, c'est spécial, certains passages sont excellent, d'autre sont vraiment trop difficile...

Eh bien il est clair que ces oeuvres ne plairont au final qu'à un public initié et averti, tout comme Rftg et Caylus ne peuvent plaire qu'à un public initié au jeu et averti de leur (relative) difficulté
guizogille dit:
Merome dit:C'est un peu comme si un cinéaste faisait tout son film en un seul plan.
Sans parler d'un film entier...

On peut : "La corde" d'Alfred Hitchcock, un seul plan-séquence. Un chef d'œuvre.

Alors là je veux pas relancer le fameux débat US VS Euro, mais…

De quelle immersion parle-t-on, là? Parce que des jeux conçus pour l’immersion dans le thème, il y en a pléthore. Là où l’eurogame est passionnant, c’est aussi parce qu’on s’immerge dans une mécanique, on devient les acteurs d’un système qu’il s’agit de faire fonctionner au mieux. Puisque ce ne sont pas de rigoureuses simulations, ces jeux impliquent une forte dose d’éléments purement abstraits. Qu’importe le look “austère” des prévôt/bailli : ces deux là n’ont rien à perdre, ils arpentent un village rue dont les bâtiments s’activent de l’amont vers l’aval…

OK sur le fait qu’un matos plus chou favorise un pan du plaisir de jeu, mais que les “trucs à usages multiple” cassent l’immersion, dans le jeu de gestion notamment, j’ai du mal avec l’idée. Ça ressemble vraiment plus à un blocage très personnel : pas de raison que les cartes-ressources d’RFTG soient dérangeantes quand on accepte sans sourciller l’arbitraire mécanisme de succession des rôles de PR.

christian dit:
guizogille dit:
Merome dit:C'est un peu comme si un cinéaste faisait tout son film en un seul plan.
Sans parler d'un film entier...

On peut : "La corde" d'Alfred Hitchcock, un seul plan-séquence. Un chef d'œuvre.


Merci pour l'info, va falloir que je regarde ça un jour prochain