Hadoken_ dit:le dé ca devrait etre dans tous les jeux. indispensable.
CQFDé
Korey k : la majorité des ses jeux sont des gros jeux sans dés. Moi il me faut des dés. J'adore ça Donc je n'achète pas ses jeux. Je ne vois pas en quoi les dés c'est moins élégant que les cartes ou tout autre forme de hasard. Ca reste des probas à optimiser. Et pis quand on en jette une bonne poignée, hmm, c'est bon A bas les tours à dés !
BananeDC dit:Je ne vois pas en quoi les dés c'est moins élégant que les cartes ou tout autre forme de hasard. Ca reste des probas à optimiser. Et pis quand on en jette une bonne poignée, hmm, c'est bon A bas les tours à dés !
Ouais, mais bon, regarde Ouarameur, les dés c'est du grand n'importe quoi... trop de dés tue le dé, aussi. En lancer un plein seau ("ouaiiis, l'élite de l'humanité face à la racaille alien ! tir rapiiiide !") pour n'obtenir après 3 palanquées successives que 2 ou 3 pauvres succès, je trouve ça un peu naze quand même. Pis leurs dés, ben y sont trop p'tits, chez Games... vive les gros dés qui tiennent bien dans la main et qui font du bruit en roulant !
BananeDC dit:Je ne vois pas en quoi les dés c'est moins élégant que les cartes ou tout autre forme de hasard. Ca reste des probas à optimiser. Et pis quand on en jette une bonne poignée, hmm, c'est bon
Justement, je me suis posé une question en jouant à Death Angel du sieur Corey ce week-end (au passage, un jeu bien pensé): quand il utilise le dé, c'est un seul (à Battlestar aussi).
Hors je me demande si on ne réduit pas paradoxalement le hasard en en lançant une brouette mais en réduisant/tempérant les conséquences de chaque lancée... Death Angel, les conséquences d'un mauvais jet de dès en défense sont catastrophiques mais:
1) tu as des stats plutôt favorables (reste que sur le temps d'une partie ça vaut ce que ça vaut)
2) tu as le soutien pour encore les améliorer (pour peu que tu gères ton orientation, ce qui est un bonne problématique).
Mais j'ai trouvé plutôt malin/original/osé aussi ce côté ultra bourrin et violent (la meilleure défense à Death Angel étant l'attaque, avec des pouvoirs bien bills). Maintenant c'est du coup assez dur de gérer ce facteur hasard, par rapport à la difficulté intrinsèque du jeu.
Une problématique (hasard géré par le(s) dé(s) / difficulté) qui je crois m'intéresse de plus en plus perso depuis que j'ai fait le forcené sur les mousquetaires du roy.
BananeDC dit: Hors je me demande si on ne réduit pas paradoxalement le hasard en en lançant une brouette mais en réduisant/tempérant les conséquences de chaque lancée...
Si tous les jets se valent en terme d'importance, oui ! Mais à Ouaramer, tu peux plier une partie avec un seul jet de dés chanceux, parmi les ouate millions de jets !
Sinon je pense qu'on peut aimer les dés sans en mettre dans ses propres jeux. C'est mon avis du moins, celle d'un modeste créateur
BananeDC dit:Je ne vois pas en quoi les dés c'est moins élégant que les cartes ou tout autre forme de hasard. Ca reste des probas à optimiser. Et pis quand on en jette une bonne poignée, hmm, c'est bon
Justement, je me suis posé une question en jouant à Death Angel du sieur Corey ce week-end (au passage, un jeu bien pensé): quand il utilise le dé, c'est un seul (à Battlestar aussi). Hors je me demande si on ne réduit pas paradoxalement le hasard en en lançant une brouette mais en réduisant les conséquences de chaque... Death Angel, les conséquences d'un mauvais jet de dès en défense sont catastrophiques mais: 1) tu as des stats plutôt favorables (reste que sur le temps d'une partie ça vaut ce que ça vaut) 2) tu as le soutien pour encore les améliorer (pour peu que tu gères ton orientation, ce qui est un bonne problématique). Mais j'ai trouvé plutôt maline ce côté ultra bourrin et violent. Maintenant c'est du coup assez dur de gérer ce facteur hasard, par rapport à la difficulté intrinsèque du jeu. Une problématique (hasard géré par le(s) dé(s) / difficulté) qui je crois m'intéresse de plus en plus perso depuis que j'ai fait le forcené sur les mousquetaires du roy.
c'est vrais que c'est une problématique passionnante, mais il faut aussi y introduire une part d'humain, pour moi lorsqu'il y a combat/tir/sort il doit toujours y avoir un impondérable un petit grain de sable qui vient pimenter la situation et obliger le joueur à réagir en conséquence ! surtout quaund on joue à petite échelle ou un personnage
cela peut provenir d'un dé, d'une carte, d'une tour de combat !!! le geste du lancé/tirage venant conclure une action agressive hummmm tiens prends ça dans ta face !!
après oui un seul dé, c'est parfois frustrant surtout quand il roule mal et qu'on a l'impression d'avoir raté le lancé !!
d'un autre coté certain jeux permettent d'augmenter les chances du joueur "le pion soutient dans Death angel", les pions indices dans Arkham, ..... le jetons tao dans Ghost Stories (qui sont la clé du jeux d'ailleurs) les gestions des carac; dans claustrophobia la solution élégante est à mon sens est de permettre au jouer de doser sa prise de risque par rapport à l'enjeu
d'un autre coté un jeu totalement aléatoire ou presque donne pas mal de sensation dungeon quest par exemple
mais un jeu totalement maitrisé aussi c'est fun : full métal planete
Harrycover dit: c'est vrais que c'est une problématique passionnante, mais il faut aussi y introduire une part d'humain, pour moi lorsqu'il y a combat/tir/sort il doit toujours y avoir un impondérable un petit grain de sable qui vient pimenter la situation et obliger le joueur à réagir en conséquence ! surtout quaund on joue à petite échelle ou un personnage
Oui, à force de vouloir disséquer, j'en oublie d'en parler: le côté fun primordial (c'est d'ailleurs ce qui motive) face à la frustration que cela peut apporter. Je vais prendre 2 exemples que je connais un peu, même si du coup ça va faire un mini-hors sujet (et pas des jeux "à l'américaine"): - Néfertiti, la clôture du marché de Louqsor, est conditionné par les dés: c'est clairement le grain de sable dans une mécanique de clôture sans trop de surprise. Je me souviens dès le début des "Kalabsha" (sans ancien nom) hurlé au moment du lancer, et s'il y avait un truc dont on (Jacques/Guillaume et moi) était sûr de ne pas enlever, c'est cette part de hasard par le fun introduit au tour de la table (dans un jeu à dominante """"""""""sérieuse"""""""""). Maintenant il fallait aussi lisser la frustration que cela pouvait occasionner: de 1 dé lancé avec le chiffre occupé ("ultra rapide"), on est passé alternativement à 2 dés lancés avec tous les chiffres occupés ("lent"), ou 1 dé lancé couplé à du chainage ("rapide")... ce qui en terme de chances de réussite change un peu. Certes quelqu'un pourra se placer sur le 1 et faire un double 1 mais les gens s'en souviendront comme un coup de choune exceptionnel, pas d'un "défaut" du jeu (enfin ça c'est la théorie hein? ). J'ai vu sur BGG une personne qui disait que ça tuait le mécanisme (ce hasard), moi je pense que ça le sauve justement. - les Mousquetaires, qui combinent 2 difficultés qui me passionnent: le jeu asymétrique et la gestion du hasard. Au début d'un combat, Milady lance de 2 à 4 dés (à une chance sur 2), les Mousquetaires lance de 3 à 6 dès (à une chance sur 3) mais auront une botte pour foutre la grouille dans les stats et surtout plusieurs points de vie (contrairement au space marine de Death Angel) qui font que plusieurs résultats pourront mener à une victoire mais avec plus ou moins de dégâts subis. Reste que lorsqu'on fait des parties avec des gens qui découvrent, ce qui ressort, c'est le côté fun et thématique des lancers de brouettes de dés couplé aux bottes, qui donne un aspect plus léger au final.
Harrycover dit: après oui un seul dé, c'est parfois frustrant surtout quand il roule mal et qu'on a l'impression d'avoir raté le lancé !! d'un autre coté certain jeux permettent d'augmenter les chances du joueur "le pion soutient dans Death angel", les pions indices dans Arkham, ..... le jetons tao dans Ghost Stories (qui sont la clé du jeux d'ailleurs) les gestions des carac; dans claustrophobia la solution élégante est à mon sens est de permettre au jouer de doser sa prise de risque par rapport à l'enjeu
ce que je vois aussi c’est les moments d’anthologie que procurent les dés !
le jet de dés qui va tout chambouler dont on parle encore, 5 ou 6 joueurs se dressant d’un coup sur leur chaise en hurlant de plaisir ou de frustration !! et toute une salle ou les voisins subjugués par cette manifestation ludique intempestive !
voilà c’est aussi ça le jeu avec du hasard dedans, des souvenirs qui marquent ou tout s’est joué sur un jet de dé, on en parle encore …
mais lors de ma dernière partie de Hansa Teutonica, personne ne s’est dressé sur la table certes mais les noms d’oiseaux ont bien fusé tout au long de la partie un autre plaisir aussi
ce que je vois aussi c'est les moments d'anthologie que procurent les dés ! le jet de dés qui va tout chambouler dont on parle encore, 5 ou 6 joueurs se dressant d'un coup sur leur chaise en hurlant de plaisir ou de frustration !! et toute une salle ou les voisins subjugués par cette manifestation ludique intempestive ! Le Roi ! voilà c'est aussi ça le jeu avec du hasard dedans, des souvenirs qui marquent ou tout s'est joué sur un jet de dé, on en parle encore ... Ok !
Harrycover dit:le jet de dés qui va tout chambouler dont on parle encore,
Oui. Le jet de dés qui raconte lui-même une histoire et participe à la "dramaturgie" de la partie C'est aussi pour cela que je trouve intéressant le côté très violent, dans l'attaque (combinés aux pouvoirs), que dans la défense (un marine a 1 point de vie), qui crée moultes péripéties, dans Death Angel. Pour un jeu relativement court, c'est un parti pris riche!
Harrycover dit:le jet de dés qui va tout chambouler dont on parle encore, 5 ou 6 joueurs se dressant d'un coup sur leur chaise en hurlant de plaisir ou de frustration !! et toute une salle ou les voisins subjugués par cette manifestation ludique intempestive !
Ça ne marche pas avec tout le monde :/
Vendredi dernier, lors d'une partie de Byzantium, un de mes adversaires s'est effondré devant une de mes villes après un jet de dés improbable : 7 armées détruites sur 7 dés (à une chance sur 2 par dé). La réaction générale (y compris la mienne) a plutôt été un « ah c'est con, t'as un peu perdu la partie sur un coup pareil » un peu gêné.
Enfin on a quand même tous bien aimé la partie, mais plus parce que l'absence de hasard rend souvent les jeux prise de tête, pas pour des raisons d'ambiance.
Pour en revenir au sujet de départ, je pense tout simplement que les cartes sont beaucoup plus riches que les dés. Quitte à générer du hasard, autant en exploiter au maximum les possibilités. Des cartes, c’est l’occasion de caser des illustrations, des noms, des effets thématiques, des bouts d’histoire. C’est l’occasion de proposer une gestion de main, rajouter un semblant de contrôle, l’impression de « gérer » le hasard et non pas de le subir. C’est aussi des informations incomplètes, connues partiellement de l’un ou l’autre joueur, qui ne jouent donc pas avec les mêmes probabilités. En quelque sorte, de rajouter une « guerre de l’information », un « brouillard de guerre » si difficile à modéliser avec des pions et un plateau. Ça peut rajouter une dimension « bluff », une sorte d’impondérable purement humain. Mais aussi de faire évoluer les probabilités avec le jeu, en ajoutant ou en enlevant des cartes au fur et à mesure de la partie, et ce de manière fluide et naturelle.
Clairement, les cartes c’est beaucoup plus que « une autre façon de faire du hasard », et c’est sans doute ce qui est arrivé de mieux au jeu depuis des siècles.
scand1sk dit:Pour en revenir au sujet de départ, je pense tout simplement que les cartes sont beaucoup plus riches que les dés. Quitte à générer du hasard, autant en exploiter au maximum les possibilités. Des cartes, c'est l'occasion de caser des illustrations, des noms, des effets thématiques, des bouts d'histoire. C'est l'occasion de proposer une gestion de main, rajouter un semblant de contrôle, l'impression de « gérer » le hasard et non pas de le subir. C'est aussi des informations incomplètes, connues partiellement de l'un ou l'autre joueur, qui ne jouent donc pas avec les mêmes probabilités. En quelque sorte, de rajouter une « guerre de l'information », un « brouillard de guerre » si difficile à modéliser avec des pions et un plateau. Ça peut rajouter une dimension « bluff », une sorte d'impondérable purement humain. Mais aussi de faire évoluer les probabilités avec le jeu, en ajoutant ou en enlevant des cartes au fur et à mesure de la partie, et ce de manière fluide et naturelle. Clairement, les cartes c'est beaucoup plus que « une autre façon de faire du hasard », et c'est sans doute ce qui est arrivé de mieux au jeu depuis des siècles.
C'est bien dit Je ne suis on ne peut plus d'accord, maintenant le dé a pour lui l'avantage de la simplicité (et de la fluidité), ce qui se prête bien à un côté fun. Le truc que j'ai le plus aimé justement dans les "Quêtes du terre du milieu", c'est cette mini-gestion des cartes et les combats qui vont avec.
C’est sûr que ça reste plus lourd à mettre en place que des dés. Un bon système de cartes est plus au cœur du jeu qu’un à-côté. Pour Néfertiti ou même Byzantium, ça aurait sans doute considérablement alourdi le jeu pour pas grand chose.
Mais j’imagine un Seigneur des Anneaux avec des dés à la place des tuiles et cartes… Même en essayant de reproduire les probabilités, un jeu qui parait déjà abstrait et difficile à contrôler serait réduit à pas grand-chose.
Harrycover dit:jouer aux 421 avec des cartes ce serait débile tout comme la belote avec des dés
La différence, c'est qu'on peut reproduire le 421 avec des cartes (au prix d'une certaine lourdeur), et qu'à partir de là on peut imaginer des tonnes de développements (à 3 joueurs, on joue 3 cartes en simultané à partir d'une main de départ qui s'épuise, etc). La belote avec des dés, c'est juste impossible. Qui peut le plus peut le moins. Le dé ne peut encore se justifier que lorsque la lourdeur apportée par les cartes est excessive et les apports des cartes insuffisants par rapport aux mécanismes et à l'ambiance que l'on souhaite mettre en place.
et puis la meilleure carte du monde ne remplacera pas jamais un triple 6 au dés jamais, jamais
et là où les cartes sont très très inférieures aux dés c’est dans la gestuelle de la préparation du tirage dans ce sentiments (faux) que c’est toi qui va réussir le jet de dés provoquer le hasard !!
regard n’importe quelle TTvidéo où M. Phal lance des dés !!
tu n’as pas le même sentiment en tirant des cartes