Les 2, mais pas 100% du contenu.
De plus ça se croise aussi avec les extensions précédentes (ix notamment)
Eh bien ce soir j’ai mis mon fils devant Dune Imperium. J’ai essayé la stratégie conseillée sur je ne sais plus quel sujet à savoir de tenter de jouer sans troisième agent pour avoir de quoi acheter des exemplaires de L’Epice doit Coulée.
C’était très serré tout au long de la partie. Il gagne son troisième agent à la moitié de la partie mais je tiens bon et aucun de nous n’arrive à prendre de l’avance.
A l’avant-dernier tour, je réussis à prendre un troisième L’Epice doit Couler ce qui m’amène à 9 points de victoire. Il me rejoins sur la case…
Au dernier tour, grâce à une carte intrigue, je parviens à me hisser jusqu’au jeton Alliance de je ne sais plus quelle piste et j’atteins mon dixième point de victoire. Mais lui aussi me rejoins sur la 10eme case en échangeant des solari contre un point de victoire.
Il a 4 épices et moi 3. Oui, mais j’ai deux exemplaires de l’Epice doit Couler en main et pendant mon tour révélation, je passe donc à 5 épices, remportant ainsi la partie.
Bon, j’ai eu quelques sueurs froides mais effectivement, cette stratégie fonctionne bien. Bon, il va falloir quand même que je sois beaucoup plus rapide pour la mettre en place parce que c’est passé d’un cheveu !
Jamais essayé ça, je vois pas trop bien comment je peut matcher le fiston qui se débrouille pas mal à ça avec seulement 2 agents, j’ai au contraire essayé la dernière fois de prendre le 3em avant le siége au haut conseil (en général on fait le contraire), c’était pas mal, mais je préfère quand même l’autre solution.
IL me semble avoir vu quelque part que ça devait sortir en Mars, quelqu’un à des nouvelles?
Oui, Dune Bloodlines est sortie en VO. Pour la VF, on attend l’annonce des canards.
Aussi, il est tout à fait possible de gagner sans passer par le maître d’arme.
Merci pour l’info, je passe pour la VO, je reste à l’écoute ici pour la VF…
Bon si tout le monde le dit, je vais essayer prochaine fois (on a la version Insurrection, je sais pas si ça change la donne…)
L’extension “Bloodlines” serait-elle compatible avec Insurrection ? Car, franchement, après insurrection j’ai revendu mon “Imperium”. Je le trouve encore plus tendu, des tensions sur tous les fronts et de la castagne, de la castagne de la castagne. Les possibilités sont plus large je trouve dans la deuxième version.
Une troisième version n’était-elle pas en cours de réalisation d’ailleurs ?
D’aprés mon vendeur attitré, bloodline est non seulement compatible avec Insurrection, mais fait pour, alors que Ix et Immortalité, prévues pour la première mouture, vont juste plus ou moins s’y adapter, son conseil, ne pas les acheter si on a Insurrection mais attendre Bloodline.
Oui bien d’accord, elle apporte une touche de complexité supplémentaire bienvenue tout en gardant ce qu’on aimait dans la première ( d’ailleurs les cotations BGG montent d’1/2 points à ce niveau pour la sortir du lot des eurogames à placement d’ouvrier…)
Je copie colle un extrait d’en face pour info sur le contenu de Bloodlines (qui est fait pour les deux, DI et DIU) :
- 13 techno sur 18 sont pour DI avec Ix si on utilise les deux plateaux de techno. ( 70% utile pour DI )
- Toutes les tuiles techno sont utilisées si on utilise que le plateau de Rise of Ix ( 100% utile pour DI )
- 5 cartes intrigues sur 18 inutiles pour DI ( 72% utile pour DI )
- 10 cartes sur 16 inutiles pour DI ( 38% utile pour DI )
- 3 leaders sur 9 inutiles pour DI ( 66% utile pour DI )
- Sardaukar commanders utilisé chez DI ( 100% utile pour DI )
- 8 contrats inutiles à DI. ( 0% utile pour DI )
J’ai rien pigé, c’est utile ou pas utile du coup ?
Ben ouais justement je trouve que cest un peu trop facile et moins tendu. Il y a beaucoup plus de manières de faire des points, certes, mais du coup un peu trop à mon goût, c’est moins “tendu”, moins la guerre pour la moindre miette quoi. Les parties sont aussi plus courtes j’ai trouvé. En tous cas sur celles que j’ai fait (sans extension). Je trouve de prime abord qu’il y a des problèmes d’équilibrage, notamment les vers que je trouve trop forts et du coup ben pas très intéressant niveau gameplay. J’ai l’impression que c’est un peu “forcé” comme mécanique, juste pour être thématique. A côté de ça certes, ça bouibouite beaucoup plus avec les contrats et les espions c’est vrai, mais du coup on se bloque moins, c’est plus facile. Attention, je ne dis pas que le premier est parfait, mais ils ont tous les deux leurs défauts. En tous cas j’adore les deux c’est très plaisant à jouer.
L’utilisation des vers est risquée, quand on fait dû vers on ne score pas à côté. Et pour scorer double il faut parvenir à gagner la bataille et avoir au préalable cassé la barrière. Sur plusieurs parties mon beau frère s’est essayé sur les vers, il n’a pas gagné une seule fois. Et cela rajoute une tension sur l’eau… 2 cases factions seulement. (S’acoquiner avec les fremens)
Les espions, ouf ! Qu’est-ce que ça fait du bien que le premier joueur n’ait pas toujours l’effet d’aubaine de bloquer des emplacements. Même s’il faut les utiliser avec une grosse anticipation et en essayant d’imaginer ce que vont jouer les autres joueurs, punaise c’est super ! En plus, ça combotte avec certaines cartes intrigues, la faction, les cartes de jeu, la franchement chapeau.
Les cartes intrigues, une épuration nécessaire a été faites, j’ai l’impression (selon moi), trop de cartes cheaté dans le jeu de base impérium. Ici, elles sont fortes, méritent une attention mais sans générer des attitudes étranges autour de ces cartes comme dans le premier opus…
Donc… tension sur les cases eau et espions, tension avec les vers, (et oui, sinon l’adversaire score double donc il faut pas lâcher le combat), tension avec les missions. Tension sur les cartes intrigues. Tension sur les batailles quasiment systématique. (Possibilité de marquer des points par paire de cartes objectifs) Dans cette version, je trouve que la tension est sur de nombreux plans et il faut être très vigilant !
Je préfère, de loin la version insurrection parce qu’elle autorise un peu plus de contrôle dans le jeu. (Après c’est mon avis, pas une parole d’évangile).
Pour le temps de jeu, étrangement de notre côté il est pareil voir plus long que le jeu de base. (2 joueuses + 1 joueur).
Petit bémol, plus complexe à expliquer niveau règles à mes joueuses occasionnelles. Elles m’ont souvent dit qu’elles préféraient impérium pour son côté plus accessibles au niveau des règles. C’est peut être sur ce point là que je suis partagée.
on gagne quand même double récompense , même si on est 2e ou 3e
Globalement je suis assez d’accord. Dune insurrection offre plus d’espace de jeu (notamment grâce aux espions , et à des cartes de bas niveau qui sont intéressantes) .
Mais paradoxalement la voie militaire devient indispensable , et les stratégies fondées sur l’épice doit couler quasi inexistantes (alors qu’elles sont bien plus viables dans Dune Imperium de base)
En effet, nous n’avons pas (encore) eu de victoire sur une stratégie fondée sur “l’épice doit couler”, je vais me forcer la prochaine fois, pour voir ;). Mais oui, la voie militaire devient indispensable. J’adore ce côté, ça peut déplaire à d’autres.
Entièrement d’accords, je préfère DI original pour ne pas etre obligé de faire du militaire et du rentre dedans. Et comme pour Brass L., je préfère le côté plus serré du premier, quitte à avoir moins ‘d’options’ mais de devoir plus jouer le couteau sous la gorge en terme de tempo. Pour cette même raison je n’ai pas intégrer Immortality mais juste Ix, pour garder ce côté corde raide permanente.
J’aime bien la comparaison avec Brass. À mon goût Lancashire >> Birmingham pour cette raison.
Pour revenir à Insurrection , j’apprécie quand même beaucoup y jouer , et l’ajout de Immortality offre des voies stratégiques qui permettent de délaisser parfois le militaire. Mais dès que quelqu’un débloque son 3e agent et commence à jouer avec les vers , il devient souvent nécessaire de suivre sous peine de rester à la traîne aux points.
Comment ça tu ne scores pas ? Si tu gagnes le conflit pour 1 pv, mettons, ça te fait 2x1+0,5 avec le symbole de la carte. Et oui, faut gagner le combat, mais bon quand tu rajoutes 2 vers+2 troupes en un tour, faut venir te chercher quand même. Faut le bon timming. Surtout qu’en plus, comme la case coute 3 d’eau, il reste en général une bonne petite petite pile d’épices en plus.
Tu gagnes 2 combats avec des vers et c’est vachement dur de te rattraper après. Je trouve pas ça satisfaisant, même quand c’est toi qui le joue.
Ben j’ai pas vraiment trouvé ça. Il n’y a pas trop à réfléchir. En priorité tu vas les mettre sur les zones de “diplomatie”, surtout quand tu as des cartes qui te permettent d’aller uniquement là où tu as des espions, et encore plus à 4. Le reste c’est anecdotique, ya jamais de bataille pour les zones faiseurs par exemple, là ça sert juste de moteur de pioche. Un peu fort d’ailleurs.
Je suis d’accord que les intrigue du premier méritaient un petit quelque chose, bien que je n’ai pas trouvé ça aussi aberrant que les vers. A voir avec plus de parties.
Ben nous ça vient surtout du fait que comme tu génères plus facilement des pv, en général on finit au début des conflits 3, mais pas jusqu’au bout.
Voilà, pareil en gros je trouve que c’est plus tendu dans le premier.
Après je n’ai pas encore vu les extensions, mais j’attends encore une dizaine de partie avant de passer à autre chose.
L’extension IX n’impose t’elle pas de faire du militaire déjà ? Dans mon souvenir les cuirassés impliquaient de devoir investir obligé dans le combat pour pas être aux fraises
Non IX apporte surtout
- la piste cargo , très intéressante à jouer
- les tuiles technologie qui donnent des pouvoirs one shot ou permanents. Certains sont un peu OP je trouve
- les cuirassés qui tapent à 3 , comme les vers.
Par contre dans Uprising , les vers tapent à 3 , doublent les récompenses et les cartes combat rapportent 0.5pts.
Ça insiste beaucoup plus sur le combat
Les cartes intrigues rendent la victoire par les vers très incertaine, et si tu termine à égalité avec le 2nd et tu te retrouves… avec rien. (Beaucoup de dépense pour un risque qu’il faut bien doser)
Je continue de jouer à Dune : Imperium et en solo. Je m’en sors beaucoup mieux et beaucoup plus rapidement dans le sens où j’ai vraiment assimilé que le jeu était une course aux points et qu’il fallait se positionner très vite. Je continue à ne pas prendre le troisième agent (beaucoup trop cher en ressources et en temps) et cela me réussit. J’ai totalement délaissé Paul Atréïdes de mes débuts pour ne prendre que la comtesse Thornvald, accroc à l’épice mais qui me permet de piocher très régulièrement. Je ne sais pas si elle très forte par rapport aux autres personnages, mais elle correspond tout à fait à mon style de jeu.
Sur mes deux dernières parties, ma stratégie a été de monter le plus haut possible dans les pistes d’influence et le plus vite possible. Lors de ma dernière partie, j’ai terminé avec trois alliances sur les quatre possibles. Et j’ai complété avec quelques combats.