Dune : Imperium, un jeu de deckbuilding et de pose d'ouvriers

Aller récupérer un 3eme agent et avoir une place au conseil est un must have pour gagner ou pas forcément ?
On peut faire sans ?

A 4 joueurs, si tout le monde à 4 agents, c’est pas facile de tous les jouer utilement. La faction qui peut aller sur les cases dune et landstraad déjà occupées a plus intérêt à prendre son 3eme agent.

Pour le place au conseil, je gagne souvent et je n’y vais jamais. Je pense qu’elle est bien pour aller chercher les points des cartes l’épice doit couler. Mais j’ai rarement eu la possibilité d’y aller. :confused:

Psychotron dit :Aller récupérer un 3eme agent et avoir une place au conseil est un must have pour gagner ou pas forcément ?
On peut faire sans ?

Non du tout et c'est ça qui est cool
Après ça dépend aussi de l'orientation de la partie (et de sa propre partie) mais sur la quinzaine de partie c'est assez peu utiliser finalement par chez nous. En tout cas rien d'un "must have" comme on a déjà pu le voir dans d'autres jeux

Le 3eme agent est indispensable à 3 joueurs et moins.
La nécessité de la place au conseil est plus discutable. Je dirais indispensable si tu joues à 4 et que tu te limites à 2 agents pour avoir des cartes les plus fortes possibles.
Indispensable également si tu chopes l’intrigue qui donne des points sur l’épice doit couler.

Aquasilver dit :Le 3eme agent est indispensable à 3 joueurs et moins.

Alors désolé de te contredire mais non il n'est pas indispensable à 3 joueurs (on joue la majorité de nos parties dans cette config).
Comment est-il possible d'être aussi catégorique? Surtout que ça dépend de ce qui va se passer dans le jeu et de ce que les joueurs vont faire. Il y a aussi une grosse question de rythme et de placement (fonction des cartes que l'on a) et ça peut être une grosse perte de temps en fonction de la physionomie de la partie.
Mais comme sur d'autres (parties) il peut effectivement faire la différence.

En tout cas sur la quinzaine de parties que l'on a fait, pas une fois un joueur qui a été le seul à prendre le 3ème agent a gagné. Même quand plusieurs le faisait (2 joueurs sur les 3 joueurs), il est arrivé à celui qui ne l'avait pas fait de gagner.

D'ailleurs je me rend compte que le 3ème agent n'est pas pris plus que ça finalement. Mais bon comme dit plus haut ça dépend vraiment de la partie car même si on a une ligne de conduite, il va falloir beaucoup s'adapter et il y a pas mal de choix différent pour y arriver

Tout à fait d’accord avec relacio, DI n’est pas un jeu scripté, pas du tout, rien n’est obligatoire, il faut s’adapter en permanence (aux cartes intrigues, aux cartes de la rivière, aux emplacements disponibles, aux strats des copains pour leur mettre des bâtons dans les roues).

Oui, pardon, j’aurais dû dire que ça me semblait obligatoire car ici, personne n’a gagné avec seulement 2 agents à 2 ou 3 joueurs.
Mais je vous fais confiance si vous le dites !

Aquasilver dit :Oui, pardon, j'aurais dû dire que ça me semblait obligatoire car ici, personne n'a gagné avec seulement 2 agents à 2 ou 3 joueurs.
Mais je vous fais confiance si vous le dites !

Essaye, tu verras, c'est possible.

Aquasilver dit :Oui, pardon, j'aurais dû dire que ça me semblait obligatoire car ici, personne n'a gagné avec seulement 2 agents à 2 ou 3 joueurs.
Mais je vous fais confiance si vous le dites !

No problemo! Oui sûr il y a moyen de gagner sans

Dune Imperium c'est vraiment une mécanique faite aux petits oignons.

bast92 dit :
Aquasilver dit :Oui, pardon, j'aurais dû dire que ça me semblait obligatoire car ici, personne n'a gagné avec seulement 2 agents à 2 ou 3 joueurs.
Mais je vous fais confiance si vous le dites !

Essaye, tu verras, c'est possible.

J'essaierai 

Une petite moitié de mes parties se sont déroulées en 6 tours. Donc acheter son 3eme agent au tour 4 devient risqué (je compte 3 actions pour récupérer l’argent et l’acheter). Le soucis, c’est que c’est compliqué d’anticiper la durée de la partie. Plus les joueurs misent sur un 3eme agent, plus la partie va durer et moins ces agents vont être rentables. Ça dépend aussi des cartes qui tombent : maintenant, si je me retrouve avec 1 ou 2 cartes militaires tôt (l’ornicoptere par exemple), j’essaie de rusher la partie et je ne prend pas l’agent.

6 tours ??? Whaouh ! Sans même atteindre les conflits de niveau 3, je ne pensais pas que c’était possible, ça fait peu de points à se partager, les scores ne doivent pas être serrés !

Hello, j’ai uniquement 5 parties à mon compteurs (à 2 ou 3 joueurs) et je voudrais vous faire part de mon ressenti: j’ai l’impression qu’investir dans les cartes n’est pas si dingue que ça. En effet j’ai la sensation que le deck tourne peu et que du coup il va être difficile de piocher plusieurs fois la même carte ou de comboter plusieurs fois avec des cartes comme les beneserit. Est-ce le sentiment que vous avez ?

Oui si tu ne fais rien pour vider un peu le deck des cartes moins intéressantes. 
Sinon c’est mathématique, plus tu fais des actions pour virer des cartes, plus tu as de chances de remonter celles qui t’intéressent vraiment. 
Un pote avait réussi comme ça à faire tourner très facilement son Kwisatz Haderach et une autre carte où il pouvait littéralement acheter 1 PV contre 6 pièces (de mémoire)

Epurer et piocher, on peut vraiment piocher beaucoup de cartes en un tour. Ca ouvre sur de “nouvelles” stratégies de jeu, mais ce ne sont pas forcément les stratégies qui viennent en premier quand on découvre le jeu et elles sont favorisées par certains personnages.

Hello,

Première grosse preview de l’extension rise of Ix, sur les nouveaux emplacements du plateau (qui en remplacent d’autres) :
https://direwolfdigital.com/news/design-diary-whats-new-in-rise-of-ix-part-1/

En résumé et en attendant la suite :

- Nouveau moyen de dépenser l’épice : acheter des technologies ixiennes (nouveaux exemples dans le design diary, notamment une techno qui permet de mettre les cartes achetées sur le dessus du deck)

- On ne peut plus vendre d’épice à la CHOM. Les deux emplacement de la CHOM sont remplacés par un système de cargos assez sympa à base de stop ou encore : à chaque visite, on peut choisir entre accumuler des récompenses dans le cargo ou le ramener à la maison et récupérer son contenu. Je vous laisse regarder mais les récompenses du plus haut niveau sont très attirantes ! Petite subtilité : au début, on passe par les contrebandiers mais dès qu’on a 2 influence chez la Guilde, on a accès au 2e emplacement qui offre une meilleure logistique pour gagner en efficacité.

- les fameux Dreadnoughts : leur achat remplacent la case de ralliement de troupes. Un dreadnought vaut 3 de force (contre 2 pour une troupe normale) et ne peut jamais être perdu. En cas de défaite, il retourne à la garnison. Mais en cas de victoire, on peut l’utiliser pour prendre le contrôle d’un lieu d’Arrakis pendant une manche (comme les marqueurs de contrôle).

Ca me paraît pas mal du tout, j’ai hâte de voir les previews sur les nouvelles cartes et les nouvelles factions, il y a l’air d’avoir de nouveaux mécanismes.

Merci pour les infos 

DuncanIdaho dit :- On ne peut plus vendre d'épice à la CHOM. Les deux emplacement de la CHOM sont remplacés par un système de cargos assez sympa à base de stop ou encore : à chaque visite, on peut choisir entre accumuler des récompenses dans le cargo ou le ramener à la maison et récupérer son contenu. Je vous laisse regarder mais les récompenses du plus haut niveau sont très attirantes ! Petite subtilité : au début, on passe par les contrebandiers mais dès qu'on a 2 influence chez la Guilde, on a accès au 2e emplacement qui offre une meilleure logistique pour gagner en efficacité.
J'ai dû mal à voir la justification de comment on peut gagner 2 épices via le cargo alors que l'épice ne provient que d'Arrakis...
Aquasilver dit :
DuncanIdaho dit :- On ne peut plus vendre d'épice à la CHOM. Les deux emplacement de la CHOM sont remplacés par un système de cargos assez sympa à base de stop ou encore : à chaque visite, on peut choisir entre accumuler des récompenses dans le cargo ou le ramener à la maison et récupérer son contenu. Je vous laisse regarder mais les récompenses du plus haut niveau sont très attirantes ! Petite subtilité : au début, on passe par les contrebandiers mais dès qu'on a 2 influence chez la Guilde, on a accès au 2e emplacement qui offre une meilleure logistique pour gagner en efficacité.
J'ai dû mal à voir la justification de comment on peut gagner 2 épices via le cargo alors que l'épice ne provient que d'Arrakis...

Les contrebandiers justement fournissent de l’épice de manière illégale.

les sur-plateaux correctifs, je n’aime pas trop mais si par la suite ils propose un plateau recto  verso ca me va :grin::grin:

Mais j ai vraiment comme un gout d’extension " correctrice " dans la bouche même si c est vrai que le principe du db et la license Dune se prête à de nouvelles cartes. Juste des cartes et des Intrigues en plus m’aurait suffit en fait. Dommage.