Dune : Imperium, un jeu de deckbuilding et de pose d'ouvriers

Hello, pour ma part nous avons exclu ces cartes de fin de partie qui nous semblaient trop fortes et trop “surprise !”.
Au final nos parties n’en sont que plus agréables :slight_smile:

Petite question en passant : trouvez-vous qu’il est utile d’acheter des cartes de valeur 1 ou 2 ?
(personnellement j’ai l’impression qu’elles plombent plus le deck qu’elles ne l’améliore ?)

EzioTeam dit :Hello, pour ma part nous avons exclu ces cartes de fin de partie qui nous semblaient trop fortes et trop "surprise !".
Au final nos parties n'en sont que plus agréables :-)

Dommage.
Toutes les cartes intrigués peuvent être considérées comme « surprise ».
Il faut jouer en connaissance de cause et anticiper le fait que tes adversaires puissent les sortir pour te passer devant.

EzioTeam dit :Petite question en passant : trouvez-vous qu'il est utile d'acheter des cartes de valeur 1 ou 2 ?
(personnellement j'ai l'impression qu'elles plombent plus le deck qu'elles ne l'améliore ?)

Vu que c’est un jeu dans lequel tu dois continuellement t’adapter à la situation il peut être judicieux de prendre de telle carte au détriment de plus coûteuse qui ne te serviront à rien.

Tu pioches et joues fatalement au moins une ou deux cartes Intrigue dans une partie. Est-ce que les CI sont un facteur clé pour la victoire ? Toujours pareil, à mon avis : oui et non, en fonction de ce que tu fais avec et à quel moment. Même choper quelques ressources grâce à une CI peut te permettre de faire une action décisive derrière, genre acheter un PV (donc 1/10e de victoire). Donc oui, les CI ne sont pas vraiment équilibrées entre elles, mais comme le jeu dans son ensemble ne l’est pas non plus, qu’il est aussi mouvant que les sables sur Arrakis, l’un dans l’autre… Qui plus est, oui, l’élément de surprise et surtout de bluff (notamment au combat) est important dans ce jeu.

Oui, sauf qu’il y a une bien trop grande différence entre “gagner x pv” et “gagner 2 solaris”.
sur un jeu où la victoire se joue à 10pv c’est quand-même rageant de perdre comme ça et même de gagner comme ça.

J’ai fait une partie en ne prenant au total que 3 cartes intrigues et j’en ai eu 2 qui donnaient des pv (celle qui donne 1pv si on retire ses troupes du combat et celle qui donne 1ou2 pv par rapport à sa position sur les pistes d’influence). Et il n’existe que 5 cartes intrigue permettant de gagner des pv.
Donc des pv plutôt “faciles” alors je n’ai pas vraiment eu l’impression d’avoir mérité ma victoire…

Après c’est aussi une question de goût, personnellement j’aime qu’il y ai un bon équilibrage dans les jeux de ce calibre et ne pas avoir le sentiment que le hasard ai joué un trop grand rôle dans le résultat.
D’autres aiment que l’issue d’une partie puisse être renversée sur un jet de carte ou de dé pour laisser une part de surprise.

En tout cas une chose est sûre : je n’ai vu personne se réjouir de piocher la carte donnant 2 solaris… :smiley:

EzioTeam dit :
En tout cas une chose est sûre : je n'ai vu personne se réjouir de piocher la carte donnant 2 solaris... :-D
 

C'est comme tout, c'est circonstanciel, 2 solaris, si c'est ce qui me manque pour avoir une place au conseil ou le maître d'armes, ça me va très bien. Et pour les cartes intrigue qui donnent des PVs, ça ne tombe pas du ciel, il faut quand même s'employer à remplir les critères, au détriment d'autres actions, et ce n'est pas toujours pertinent de s'y consacrer.

En effet, du coup si on ne souhaite pas gagner de PV avec une carte de fin de partie, peut on la défausser en cours de partie ?

Je dirais oui : on peut choisir de jouer toute carte intrigue à tout moment, même si on utilise pas ses effets.
​​​​​​

bast92 dit :En effet, du coup si on ne souhaite pas gagner de PV avec une carte de fin de partie, peut on la défausser en cours de partie ?

Je dirais oui : on peut choisir de jouer toute carte intrigue à tout moment, même si on utilise pas ses effets.
​​​​​​

Et bien, non :) Ces cartes ne peuvent être jouées qu'en fin de partie, comme leur nom le laisse supposer ---> voir règles en bas de la page 7.

Ok

bah c’est dommage 


Première partie à 4 hier soir (durée 02H30 … je sais, nous ne sommes pas rapide ^^).
On était tous novice e ta partie fut appréciée de tous (ce qui est assez rare pour le spécifier). Très grosse envies d’y retourner.

J’ai finalement gagné la partie mais j’ai presque eu l’impression de la voler. Je m’explique. Le comte Memnon Thorvald a fait la partie en tête en ayant 8 points de victoire au moment ou moi (Glossu) était poussivement à 5 et les autres encore en dessous. La joueuse jouant Memnon a plutôt très bien joué sur les zones des maisons/guildes en raflant 2 Alliances alors que moi j’ai eu un moment ou je manquais cruellement de cartes me permettant de poser sur ces mêmes zones.
In fine, je gagne elle met fin à la partie en ayant 10 PVs alors que moi je ne disposais que de 8 PVs (les autres étaient à 7 et 6).
Je gagne avec seulement 4 PVs d’influence.
Dernier tour je pioche pour acheter un Epice doit couler, ça fonctionne : +1PV
Je joue la carte intrigue de fin de partie qui me fait gagner 2 PVs supplémentaires car j’ai 3 Epices doit couler dans mon deck.

Bref, je passe à 11. J’ai trouvé ça un peu surprenant … en fait sur le moment, et même encore aujourd’hui, je trouve que cette carte intrigue de fin de mission est très puissante (trop ?).

Pour terminer, tout le monde a envie d’y retourner afin de voir qu’elles autres possibilités offre le jeu.
Très très belle découverte.

bast92 dit :Ok
bah c'est dommage 

Ca fait partie de "l'équilibre" de la carte. Elle prend un emplacement dans la main toute la partie.
Et la gestion de la taille de la main des cartes intrigues, reste un élément essentiel du jeu.

Et pour la valeur des cartes intrigues.

Une carte "combat" bien placée vaut régulièrement 1 à 2 points bruts et 2 à 4 points de différentielle avec un joueur.

Une carte intrigue qui fait piocher 3 cartes, peut aussi renverser / modifier bon nombre de situations.




 

Testé ce weekend a 3 joueurs.
Pas de gros reproche a faire sur les mécaniques de jeu. Il a plu et j’ai envie d’y rejouer.

En revanche, grosse déception concernant le matériel. Je ne parle pas des graphismes, qui me vont, mais plutôt du matériel en lui meme.
Les cartes sont de mauvaise qualité et surtout, nous avons manqué de jetons solaris alors que nous jouions a 3…
Pour le prix, je ne suis pas convaincu.
​​​​

Intéressant ton retour. 

perso mon seul reproche côté materiel se limite au jeton premier joueur , affreux. 

je n’ai jamais eu ce problème de manque de ressources.
En stocker plus de 15 peut il être une stratégie viable ?

J’ajouterais : être plusieurs à jouer à ce point les solaris, est ce stratégiquement un bon choix ?



Idem, je vois pas l’intérêt d’accumuler des solari. De notre côté, nous n’avons que deux parties à notre actif à quatre joueurs et on était loin d’en manquer.
Après c’est clairement la ressource qui a le plus tendance à ne pas manquer en fin de partie.
Je sais que certains jouent avec une règle “maison” qui permet de dépenser des solaris pour piocher des cartes (5/10/15 solaris pour 1/2/3 cartes).

Après “rallier les troupes” (et menant) est un très bon moyen de dépenser ses solaris en milieu/fni de parie je pense.

Avec les jetons unitaires et de 5 on n’a jamais eu de problèmes de ressources.
Concernant les cartes vu qu’il s’agit d’un deckbuilding il est nécessaire de les sleever.

Encore une partie à 4 hier avec une victoire à l’épice du Baron (moi).
Grace à sa capa j’ai pu chopper l’alliance Fremen au second et pris un PV chez les Bene Gesserit.

L’une des premieres fois où je n’ai pas pris le Maître d’arme.
Je l’ai ressenti au niveau de mes actions de combat.

Pour l’instant deux parties à 4 à mon actif et à chaque fois c’est la personne qui avait des cartes intrigues rapportant des points de victoire de fin de partie qui a gagné.
Ca ne me dérange pas qu’une CI rapporte des points de victoire (comme celle qui dit que l’on gagne un point lorsque l’on a au moins 4 pertes lors d’un combat), c’est l’effet de fin de partie qui me gène plus. Un point OK, deux… ça devient très violent je trouve. Peut être qu’avec l’expérience, on peut identifier les joueurs qui les possèdent en fonction de leurs actions pour les contrer plus en amont ?
Encore trop peu de partie pour me permettre de modifier les règles mais si la tendance se confirme alors je transformerai peut être les cartes qui rapporte des pv en fin de partie pour dire qu’elles n’en rapporte qu’un lorsque l’on remplie la deuxième condition. Mais ça sera lorsque l’on aura une meilleure connaissance du jeu.

Loftyr dit :Pour l'instant deux parties à 4 à mon actif et à chaque fois c'est la personne qui avait des cartes intrigues rapportant des points de victoire de fin de partie qui a gagné.
Ca ne me dérange pas qu'une CI rapporte des points de victoire (comme celle qui dit que l'on gagne un point lorsque l'on a au moins 4 pertes lors d'un combat), c'est l'effet de fin de partie qui me gène plus. Un point OK, deux... ça devient très violent je trouve. Peut être qu'avec l'expérience, on peut identifier les joueurs qui les possèdent en fonction de leurs actions pour les contrer plus en amont ?
Encore trop peu de partie pour me permettre de modifier les règles mais si la tendance se confirme alors je transformerai peut être les cartes qui rapporte des pv en fin de partie pour dire qu'elles n'en rapporte qu'un lorsque l'on remplie la deuxième condition. Mais ça sera lorsque l'on aura une meilleure connaissance du jeu.

Ou les mettre dans la deuxième partie du paquet de cartes intrigues, pour qu'elles arrivent tardivement et soient plus difficiles à scorer. De nbreux jeux sont ainsi.

Ensuite si tu lis les différents avis postés ici, tu verras qu'il y a deux écoles : ceux qui estiment que ces deux cartes ne sont pas si fortes que cela (au sens où elles peuvent être chiantes - car non défaussables - suivant le chemin stratégique que tu as choisi d'emprunter), et ceux que ces cartes chagrinent (dans ce cas il y a des solutions, plus ou moins radicales).

Quoi qu'il en soit, ces deux cartes ne doivent pas concentrer les préoccupations, et masquer les qualités indéniables de ce jeu.

 

bast92 dit :
Loftyr dit :Pour l'instant deux parties à 4 à mon actif et à chaque fois c'est la personne qui avait des cartes intrigues rapportant des points de victoire de fin de partie qui a gagné.
Ca ne me dérange pas qu'une CI rapporte des points de victoire (comme celle qui dit que l'on gagne un point lorsque l'on a au moins 4 pertes lors d'un combat), c'est l'effet de fin de partie qui me gène plus. Un point OK, deux... ça devient très violent je trouve. Peut être qu'avec l'expérience, on peut identifier les joueurs qui les possèdent en fonction de leurs actions pour les contrer plus en amont ?
Encore trop peu de partie pour me permettre de modifier les règles mais si la tendance se confirme alors je transformerai peut être les cartes qui rapporte des pv en fin de partie pour dire qu'elles n'en rapporte qu'un lorsque l'on remplie la deuxième condition. Mais ça sera lorsque l'on aura une meilleure connaissance du jeu.

Ou les mettre dans la deuxième partie du paquet de cartes intrigues, pour qu'elles arrivent tardivement et soient plus difficiles à scorer. De nbreux jeux sont ainsi.

Ensuite si tu lis les différents avis postés ici, tu verras qu'il y a deux écoles : ceux qui estiment que ces deux cartes ne sont pas si fortes que cela (au sens où elles peuvent être chiantes - car non défaussables - suivant le chemin stratégique que tu as choisi d'emprunter), et ceux que ces cartes chagrinent (dans ce cas il y a des solutions, plus ou moins radicales).

Quoi qu'il en soit, ces deux cartes ne doivent pas concentrer les préoccupations, et masquer les qualités indéniables de ce jeu.

 

Oh pas de souci de ce coté là. On a de grandes envies d'y revenir.
Ca reste un excellent jeu. Ce serait juste triste si les victoires ne devaient revenir qu'aux joueurs possédant ces cartes.

Loftyr dit :
bast92 dit :
Loftyr dit :Pour l'instant deux parties à 4 à mon actif et à chaque fois c'est la personne qui avait des cartes intrigues rapportant des points de victoire de fin de partie qui a gagné.
Ca ne me dérange pas qu'une CI rapporte des points de victoire (comme celle qui dit que l'on gagne un point lorsque l'on a au moins 4 pertes lors d'un combat), c'est l'effet de fin de partie qui me gène plus. Un point OK, deux... ça devient très violent je trouve. Peut être qu'avec l'expérience, on peut identifier les joueurs qui les possèdent en fonction de leurs actions pour les contrer plus en amont ?
Encore trop peu de partie pour me permettre de modifier les règles mais si la tendance se confirme alors je transformerai peut être les cartes qui rapporte des pv en fin de partie pour dire qu'elles n'en rapporte qu'un lorsque l'on remplie la deuxième condition. Mais ça sera lorsque l'on aura une meilleure connaissance du jeu.

Ou les mettre dans la deuxième partie du paquet de cartes intrigues, pour qu'elles arrivent tardivement et soient plus difficiles à scorer. De nbreux jeux sont ainsi.

Ensuite si tu lis les différents avis postés ici, tu verras qu'il y a deux écoles : ceux qui estiment que ces deux cartes ne sont pas si fortes que cela (au sens où elles peuvent être chiantes - car non défaussables - suivant le chemin stratégique que tu as choisi d'emprunter), et ceux que ces cartes chagrinent (dans ce cas il y a des solutions, plus ou moins radicales).

Quoi qu'il en soit, ces deux cartes ne doivent pas concentrer les préoccupations, et masquer les qualités indéniables de ce jeu.

 

Oh pas de souci de ce coté là. On a de grandes envies d'y revenir.
Ca reste un excellent jeu. Ce serait juste triste si les victoires ne devaient revenir qu'aux joueurs possédant ces cartes.

De ma propre expérience et des retours que j'ai autour de moi, ça n'est pas le cas.

Peut être sur les premières parties où on met du temps à atteindre les 10PV. Passé ce cap, ces cartes ne s'avèrent pas si puissantes que cela, car justement elles nécessitent une partie assez longue pour être valorisées.

Par ailleurs elles sont très visibles, donc contrables, si les adversaires s'emploient à mettre des bâtons dans les roues à ceux qui les possèdent.