Ah, l’éternel débat du (trop de) hasard… Alors que Dune Imperium est clairement un jeu de stratégie, certes, mais surtout d’opportunisme et d’adaptation. Et ce jeu a beau en contenir une bonne dose, c’est certain, c’est quand même souvent les mêmes joueurs qui gagnent à la fin, même si tout le monde a ses chances (en tout cas, c’est souvent le cas dans notre asso, où se jouent entre 2 et 4 parties à chaque session, avec des joueurs et joueuses qui commencent à devenir confirmé(e)s).
Donc il y a des facteurs aléatoires, c’est vrai (la pioche à la rivière, la pioche de son propre deck, la pioche des cartes Intrigue et dans une moindre mesure, celle des cartes Conflit), mais tout le sel du jeu est justement de les gérer et de s’y adapter sur la durée. Oui, il y a toujours un risque de se faire griller la victoire sur le fil, même quand on a pris une bonne avance, mais 1) tant mieux pour l’intérêt du jeu 2) c’est logique puisque plus on enchaîne les bonnes mains/les temps forts, plus les mains suivantes risquent d’être moins bonnes et de provoquer des temps faibles. Il y a clairement un effet yo-yo dans ce jeu, qui fait qu’il est souvent illusoire de penser que c’est plié un ou deux tours avant la fin, sous prétexte qu’on est largement en tête aux points de victoire. DI est à la fois un sprint et une course de fond très tactique.
Que le jeu ne parle pas à tout le monde, je le comprends, et c’est normal. Mais dire qu’on peut y perdre simplement parce qu’il y a trop de hasard, c’est je pense passer un peu à côté de ce qu’il est toujours possible d’y faire. En tout cas, au-delà de la partie de découverte, qui peut être, effectivement, déconcertante et un peu subie. A chaque joueur de mettre en place les parades qui vont bien, de savoir quand il faut y aller et quand il faut rester en retrait pour économiser/reconstituer ses forces, de se diversifier pour avoir toujours une bonne option sous la main ou, à un moment, basculer à fond dans une voie spécifique au détriment des autres. Et bien sûr à chacun de constamment analyser les forces en présence et qui fait quoi autour de la table. Dune Imperium, c’est un peu du judo : il faut s’appuyer sur les autres pour les contrer, on peut gagner une fois de temps en temps par ippon, mais souvent, on gagne sur le fil, par surprise, sur un koka. Dune Imperium, je te kiffe.
Sylvano dit :Ah, l'éternel débat du (trop de) hasard... Alors que Dune Imperium est clairement un jeu de stratégie, certes, mais surtout d'opportunisme et d'adaptation. Et ce jeu a beau en contenir une bonne dose, c'est certain, c'est quand même souvent les mêmes joueurs qui gagnent à la fin, même si tout le monde a ses chances (en tout cas, c'est souvent le cas dans notre asso, où se jouent entre 2 et 4 parties à chaque session, avec des joueurs et joueuses qui commencent à devenir confirmé(e)s).
Donc il y a des facteurs aléatoires, c'est vrai (la pioche à la rivière, la pioche de son propre deck, la pioche des cartes Intrigue et dans une moindre mesure, celle des cartes Conflit), mais tout le sel du jeu est justement de les gérer et de s'y adapter sur la durée. Oui, il y a toujours un risque de se faire griller la victoire sur le fil, même quand on a pris une bonne avance, mais 1) tant mieux pour l'intérêt du jeu 2) c'est logique puisque plus on enchaîne les bonnes mains/les temps forts, plus les mains suivantes risquent d'être moins bonnes et de provoquer des temps faibles. Il y a clairement un effet yo-yo dans ce jeu, qui fait qu'il est souvent illusoire de penser que c'est plié un ou deux tours avant la fin, sous prétexte qu'on est largement en tête aux points de victoire. DI est à la fois un sprint et une course de fond très tactique.
Que le jeu ne parle pas à tout le monde, je le comprends, et c'est normal. Mais dire qu'on peut y perdre simplement parce qu'il y a trop de hasard, c'est je pense passer un peu à côté de ce qu'il est toujours possible d'y faire. En tout cas, au-delà de la partie de découverte, qui peut être, effectivement, déconcertante et un peu subie. A chaque joueur de mettre en place les parades qui vont bien, de savoir quand il faut y aller et quand il faut rester en retrait pour économiser/reconstituer ses forces, de se diversifier pour avoir toujours une bonne option sous la main ou, à un moment, basculer à fond dans une voie spécifique au détriment des autres. Et bien sûr à chacun de constamment analyser les forces en présence et qui fait quoi autour de la table. Dune Imperium, je te kiffe.
Pas mieux
Je pense tout de même que certains facteurs de hasard auraient pu être diminués. L’écart de force entre les cartes intrigue par exemple. Mais bon, comme je l’ai indiqué ce n’est pas en ce qui me concerne le défaut majeur du jeu, c’est juste un élément parmi ce qui aurait pu être amélioré.
Logan dit :Je pense tout de même que certains facteurs de hasard auraient pu être diminués. L'écart de force entre les cartes intrigue par exemple. Mais bon, comme je l'ai indiqué ce n'est pas en ce qui me concerne le défaut majeur du jeu, c'est juste un élément parmi ce qui aurait pu être amélioré.
Je te rejoins sur le niveau des cartes intrigues. Elles ne sont pas toutes de la même puissance.
Il faut dans ce cas les jouer afin de limiter sa main à 3 et pas s'en faire voler.
Dans ma dernière partie j'ai passé des tours à 5 cartes intrigues en bloquant "Secret" et j'ai fait le tri dans celles qui pourraient faire basculer un combat, une alliance ...
En avoir en main est bluffant pour les autres. Ils ne savent pas ce que tu as en main.
Concernant l'immersion, c'est une question de point de vue. D'un autre coté vu que l'on fait un refresh de la map entre chaque tour (agent, troupes) il est difficile d'y voir une évolution. La seule que tu peux vraiment ressentir est celle sur l'influence sur les factions, voire celle de tes cartes.
Logan dit :Je pense tout de même que certains facteurs de hasard auraient pu être diminués. L'écart de force entre les cartes intrigue par exemple.
Personnellement, c'est exactement ce qui fait que je trouve D.I rafraichissant dans la production actuelle de jeux. Marre des jeux où tout se vaut... ici c'est rebondissant, tendu, jamais gagné avant la fin.
Bonjour, quelle est votre façon d’acheter des cartes, à chaque phase révélation et toute sa persuasion ou uniquement des cartes précises qui s’inscrivent dans le type de jeu que vous souhaitez développer?
Jusque là je dépensais ma persuasion chaque tour mais ça a ses limites… je pênse que j’achèterai très modérément ma prochaine partie.
Perso je recrute avec parcimonie. Jamais a chaque manche. La persuasion me sert en moyenne a faire 4-5 recrues en premiere moitiė de partie, puis exceptionnellement pour faire couler l’Epice.
mais une strategie axee sur un gros deck est sans doute viable aussi dans certaines circonstances. Il faut essayer ;)
Azaleen dit :Bonjour, quel est votre façon d’acheter des cartes, à chaque phase révélation et toute sa persuasion ou uniquement des cartes précises qui s’inscrivent dans le type de jeu que vous souhaitez développer?
Jusque là je dépensais ma persuasion chaque tour mais ça a ses limites... je pênse que j’achèterai très modérément ma prochaine partie.
Bonjour,
Je pense que les joueurs qui débutent (ou ceux qui découvrent le deckbuilding) ont tendance à trop acheter de cartes. Acheter trop de cartes signifie que tu verras moins souvent celles qui peuvent être intéressantes pour toi.
Le mieux est d'avoir un ensemble de cartes qui peuvent avoir des combos entre elles. Néanmoins, cela peut dépendre à la fois du tirage de la rivière, mais aussi de ta pioche.
Comme dit plus haut, D:I est un jeu situationnel et par moment la stratégie qu'on suit ne correspondra pas à ce qu'il se déroule sur le plateau.
Il vaut mieux donc réfléchir quand on achète une carte : est-ce qu'elle peut m'aider pour la suite? est-ce qu'elle me permet de débloquer des endroits du plateau qui sont difficile d'accès? me permet-elle d'améliorer ma stratégie (Alliance/Militaire/Epice).
Il est important de noter qu'on est jamais obligé d'acheter une carte lors de la phase de révélation, on peut très bien aussi n'utiliser qu'une partie de nos points de persuasion.
Sylvano dit :Ah, l'éternel débat du (trop de) hasard... Alors que Dune Imperium est clairement un jeu de stratégie, certes, mais surtout d'opportunisme et d'adaptation.Je n'ai fait qu'une partie de D:I, mais c'est clairement ce qui m'est apparu, le jeu est bien plus tactique que stratégique (même si elle n'est pas totalement absente évidemment)
Et ce jeu a beau en contenir une bonne dose, c'est certain, c'est quand même souvent les mêmes joueurs qui gagnent à la fin, même si tout le monde a ses chances (en tout cas, c'est souvent le cas dans notre asso, où se jouent entre 2 et 4 parties à chaque session, avec des joueurs et joueuses qui commencent à devenir confirmé(e)s).Toujours cette remarque totalement infondé. Entre joueurs de niveau différent, une dose importante de hasard va faciliter la victoire des joueurs expérimentés, pas celles des nouveaux (si, évidemment, ce hasard reste limité et en partie contrôlable). En tout cas, le "taux" de victoire des joueurs expérimentés ne permet en aucun de dire si le hasard est "trop" présent. Par chez nous, par exemple, les vainqueurs tournent beaucoup. Puis-je en déduire quelque chose sur le hasard, pas sûr.
Donc il y a des facteurs aléatoires, c'est vrai (la pioche à la rivière, la pioche de son propre deck, la pioche des cartes Intrigue et dans une moindre mesure, celle des cartes Conflit),Ca représente déjà pas mal non ?
mais tout le sel du jeu est justement de les gérer et de s'y adapter sur la durée.Est-ce faisable sur une partie ? (lisser sur plusieurs, certainement, sur une seule, je demande à voir).
Oui, il y a toujours un risque de se faire griller la victoire sur le fil, même quand on a pris une bonne avance, mais 1) tant mieux pour l'intérêt du jeuCa n'en fait pas une qualité. On peut apprécier ou pas ce genre de dynamique.
2) c'est logique puisque plus on enchaîne les bonnes mains/les temps forts, plus les mains suivantes risquent d'être moins bonnes et de provoquer des temps faibles.Je suis d'accord, et c'est justement pour moi un énorme défaut du jeu. Il est beaucoup trop court (entre 7 et 10 tours), pour jouer avec un tempo "temps fort/temps faible". Le temps faible au mauvais moment peut coûter énormément. Le jeu n'est pas assez long pour ce genre de tempo.
Il y a clairement un effet yo-yo dans ce jeu, qui fait qu'il est souvent illusoire de penser que c'est plié un ou deux tours avant la fin, sous prétexte qu'on est largement en tête aux points de victoire. DI est à la fois un sprint et une course de fond très tactique.Ca, c'est certain. Mais les jeux sont rarement pliés aussi vite. Un tempo "je prends une grosse avance pour ensuite me faire rattraper" est-il meilleur ou moins bon qu'en tempo ou les écarts sont plus légers et la progression plus "douce" (avec aussi des écarts qui se créent et se comblent mais pas dans une proportion de 30% du score) ? Là encore, pas de qualité intrinsèque, juste des sensations qu'on apprécie ou pas.
Que le jeu ne parle pas à tout le monde, je le comprends, et c'est normal. Mais dire qu'on peut y perdre simplement parce qu'il y a trop de hasard, c'est je pense passer un peu à côté de ce qu'il est toujours possible d'y faire.J'ai vu une partie où un joueur a 10 cartes dans son deck. On est au dernier tour, peut-être l'avant dernier si ça se passe "bien". Le joueur a un deck Bene Gesserit assez solide. Il lui reste 10 cartes dans son deck. Il pioche sa main : 3 cartes à 0 emplacement (il est le joueur qui a le plus épuré son deck et a donc viré plus de ces cartes que les autres), et 2 cartes de base. Donc, sur un deck de 20 cartes, les 5 cartes de base restantes sont "collées". Les 5 cartes qui restent dans le fond du deck permettent de faire entre 2 et 4 PV de plus (sur un jeu qui se joue en 10). Sur un tirage, il peut donc augmenter son score de 50% (voire plus). On n'est pas sur un épiphénomène de hasard. Alors certes, il aurait sûrement pu jouer autrement, on est bien d'accord, il aurait sûrement pu essayer d'anticiper cette main. Mais, malgré tout, cette main, dû à un mélange particulier, est très difficile à jouer. Alors, évidemment, ça se trouve, on est sur de l'exceptionnel, le tirage à pas de chance qui n'arrive jamais. Mais j'ai entendu d'autres joueurs, sur ce topic même, relater des expériences proches. J'ai du mal à croire que ce soit parfaitement contrôlable.
J'ai aussi vu un joueur tenter une pioche de carte qui lui fait remélanger son deck (donc aucun contrôle sur la pioche) et piocher les 3 cartes de son deck qui donne un bonus de force : résultat, victoire du combat pour 1 ou 2 point de force entraînant la victoire de la partie.
Clairement, je comprends qu'on apprécié ces sensations, surtout qu'elles ne sont pas si fréquentes dans ce genre de jeu. De là à dire que le hasard y est faible, ça me parait un raccourci (mais "trop" de hasard ne signifie pas "mauvais" jeu, c'est juste un critère comme un autre).
En tout cas, au-delà de la partie de découverte, qui peut être, effectivement, déconcertante et un peu subie. A chaque joueur de mettre en place les parades qui vont bien, de savoir quand il faut y aller et quand il faut rester en retrait pour économiser/reconstituer ses forces, de se diversifier pour avoir toujours une bonne option sous la main ou, à un moment, basculer à fond dans une voie spécifique au détriment des autres. Et bien sûr à chacun de constamment analyser les forces en présence et qui fait quoi autour de la table. Dune Imperium, c'est un peu du judo : il faut s'appuyer sur les autres pour les contrer, on peut gagner une fois de temps en temps par ippon, mais souvent, on gagne sur le fil, par surprise, sur un koka. Dune Imperium, je te kiffe.
Tout ceci, et d'autres commentaires postés sur ce fil confirme assez allègrement ma première impression. Un jeu carrément pas fait pour moi (hasard mal dosé à mon goût dans ce type de jeu (aussi bien sur le deck que sur les cartes Intrigue), jeu beaucoup beaucoup trop tactique,...).
Il offre en effet une expérience intéressante car sortant des sentiers battus (hasard assumé, lutte de majorité et de pouvoir, interaction directe intéressante,...), mais ce sont des partis pris qui ne correspondent pas (plus) à mes goûts. Evidemment, je manque de recul pour savoir si je trouve que le jeu est vraiment bon (car il existe pas mal de jeux que je considère comme très bon que je n'apprécie pas).
Dans l’exemple que tu donnes, tu dis que le joueur a 10 cartes dans son deck au dernier tour alors qu’il a le plus épuré son deck. Si je comprends bien, il est monté jusqu’à 20 cartes dans son deck. C’est ça ?
S’il n’avait pas les bonnes cartes en main au dernier tour, c’est qu’il a aussi acheté des cartes faibles/pourries. Clairement c’est trop. Il n’y a pas assez de manches pour çà. Il ne faut donc pas ce plaindre d’être dépendant du hasard, qui est très présent, on est d’accord là-dessus (perso, je n’ai jamais affirmé le contraire). Ce n’est pas comme ça que fonctionne le deck-building dans Dune Imperium. Encore une fois, ce n’est pas Dominion !
Ou alors je n’ai pas compris ton exemple
@Loïc
Tout ce que tu dis se tient, et ton avis est tout à fait recevable sans qu’il soit possible de contester aucun des points développés.
Mon avis personnel sur ce jeu est que je n’y joue pas pour trouver les mêmes sensations de jeu qu’à un jeu expert basé sur le contrôle total des évènements (hors jeu adverse bien sûr), comme Kanban ou Barrage par exemple (jeux au hasard quasi absent).
Je joue au contraire à DI pour y trouver cette dose d’imprévu qui me manque dans les jeux précités.
En résumé il ne faut pas demander à DI ce qu’il n’est pas : un gros jeu expert de stratégie pure.
un élément important qui me semble sous estimé dans ces échanges sur le hasard c’est la part d’interaction : Dune imperium c’est clairement pour moi un jeu de pouvoir dans lequel il faut louvoyer. Car il est assez facile de cible un peu un adversaire : prendre les emplacements qu’il peut convoiter par rapport à ce qu’il a , lui reprendre une alliance, faire le forcing sur un combat. C’est très classique, et typique du genre, le coup du joueur qui se fait rattraper à la fin . Et c’est cette interaction qui permet de justement lisser le hasard il est vrai présent.
Quant aux cartes Intrigue, rien de vraiment magique : on voit les cartes qu’un joueur a en main. Un joueur qui garde des cartes depuis longtemps en main c’est qu’il a du PV (un potentiel de 1 ou 2 , ça ne peut pas être plus) , et si c’est le dernier tour, des chances que le reste soit du renfort de combat.
Pour le coup du tour de deck au dernier tour où on commence par les cartes les plus faibles, c’est un biais de tous les deckbuilding. J’ai dû le même genre à Great Western , un truc genre juste avant de livrer à KS il a dans son deck deux 3, une 4 , une 5 et une 1. Il lui faut juste 1 thune et c’est la 1 qu’il pioche (il en avait déjà une en main). Mais c’est sur 1 coup, 1 partie, tout ça se lisse sur la partie en général et les parties entre elles.
Concernant les cartes Intrigue, plus que leur valeur intrinsèque (qui est quand même aussi situationnelle : pour quoi faire, à quel moment de la partie, etc.), il y a aussi la question de s’y adapter ou pas. Sur les cartes de scoring de fin de partie : est-ce que j’axe mes choix ultérieurs dessus, est-ce que c’est trop tard pour le faire ou encore temps ? Idem les cartes améliorant le combat : les jouer, oui, mais sur quel combat ? Maintenant ? Plus tard ? Et si je n’en chope aucune qui me paraît intéressante, c’est peut-être aussi que je n’en ai pas pioché assez… Bref, pour moi, ce n’est pas vraiment sur les cartes Intrigue qu’une partie se joue. Pas plus que sur le reste, en tout cas.
Les règles (VO) de l’extension sont dispo ! https://www.direwolfdigital.com/news/pre-order-dune-imperium-rise-of-ix/?fbclid=IwAR0Q1zHUHe7wkFDBDE3BzHCJTNSMdhQCcZ6lGTMSPaAY95fqCuH27_m76T8
Ça tombe bien, j’ai déjà poncé le jeu de base avec mes 2 parties
Vite vite une extension !
Sylvano dit :
Bref, pour moi, ce n'est pas vraiment sur les cartes Intrigue qu'une partie se joue.
Assez d'accord pour les deux cartes de fin de partie souvent décriées. Elles ne sont que la partie émergée de l'iceberg (1/10 ou 2/10 des PV totaux), et elles sont bien visibles car elles arrivent au décompte final, mais la dynamique des 8/9 autres PV est bien plus importante et c'est surtout ça qui fait la différence j'ai l'impression (ça n'est pas toujours celui qui a une carte intrigue de fin de partie qui gagne).
Ensuite que les cartes intrigues dans leur globalité ne soient pas prépondérantes pour jouer la gagne, c'est une autre question.
Jouer sans aucune carte intrigue me semble la plupart du temps voué à l'échec.
Non ?
Pour les deux cartes intrigues de fin de partie, il y a moyen de s’en affranchir si elles vous donnent l’impression que leur tirage détermine trop souvent le vainqueur :
- solution radicale : les exclure du jeu.
bast92 dit :Sylvano dit :
Bref, pour moi, ce n'est pas vraiment sur les cartes Intrigue qu'une partie se joue.
Ensuite que les cartes intrigues dans leur globalité ne soient pas prépondérantes pour jouer la gagne, c'est une autre question.
Jouer sans aucune carte intrigue me semble la plupart du temps voué à l'échec.
Non ?
Perso je n’ai vu aucune victoire sans toucher une seule carte intrigue. Et vous ?
Alfa dit :bast92 dit :Sylvano dit :
Bref, pour moi, ce n'est pas vraiment sur les cartes Intrigue qu'une partie se joue.
Ensuite que les cartes intrigues dans leur globalité ne soient pas prépondérantes pour jouer la gagne, c'est une autre question.
Jouer sans aucune carte intrigue me semble la plupart du temps voué à l'échec.
Non ?Perso je n’ai vu aucune victoire sans toucher une seule carte intrigue. Et vous ?
Ni aucune défaite d'ailleurs!
Tu as raison Jéjé.
Disons gagner en jouant quasiment pas de cartes intrigues.