Dune : Imperium, un jeu de deckbuilding et de pose d'ouvriers

En effet, joliment trouvé !

Ouais… Pas convaincu mais bon… yes

Sylvano dit :

Par ailleurs, pour moi, entre DI et Narak, c'est clairement DI dans lequel le deck-building est la clé principale du jeu. Il faut bien soupeser tes (non) achats et tes destructions de cartes, trouver le bon rythme pour faire cycler ton deck (en fonction de ce que tu as vu défiler précédemment et ce que tu peux attendre, ce que tu préfères retarder pour le tour suivant), bien penser tes combos (affiliations, pouvoirs agent/révélation, etc.), etc. Dans une partie, tu peux voir et profiter de certaines cartes jusqu'à 5 ou 6 fois (au bas mot le double par rapport Narak). D'ailleurs, tu t'aperçois que le vainqueur est quasiment à chaque fois le joueur qui termine avec le deck le plus réduit en nombre de cartes. En termes de fun, on est bien d'accord, DI est supérieur à Narak. Mais ça ne veut pas dire pour autant que le jeu est moins maîtrisable/optimisable ou moins tactique/stratégique.

Gros +1.

Dans ma dernière partie (j'en suis à ma 16ème), j'ai dû voir "Chevaucheurs de ver" 3 fois alors que notre partie a duré 8 manches. Plutôt pas mal en terme de ratio. J'ai terminé la partie avec 14 cartes.

D’autant que chaque utilisation de carte un peu forte a une répercussion assez grande dans les dernières manches. Bien choisir chacun de ses achats est donc crucial. Je connais pas d’autre deckbuilder qui donne autant de relief à chaque achat en fait. Ca va à l’encontre du moulin qui tourne vite dans Dominion où on achète les cartes en cinq exemplaires et où le deckbuilding est inflationniste.

Exactement !

* acheter utile : ne pas acheter n’importe quoi sous prétexte qu’on a de quoi acheter. Acheter pour acheter est la première des erreurs

* on en est arrivé à conclure que des cartes comme Espace plissé, Dame Jessica, Voyage Spatial, Orni de contrebandier, Autre Mémoire, Initiee Bene Gesserit, Thufir Hawat, Manipulation Génétique, Révérende Mère de Sietch, Administrateur de la Guilde, Commando de la mort Fedaykin sont excellentes. Toutes ces cartes possèdent l’avantage de ne pas tomber dans le travers du “deck inflationiste” sans compter qu’elles ont des effets/avantages intrinsèques très intéressants. A bien y réfléchir, même un Dr Yueh tombe dans cette catégorie : pioche d’une carte et permet d’activer la Station de recherche. Tout çà pour un coût de 1 !

* corollaire : pour toutes ces raisons, je préfère le Haut Conseil au Maître d’armes. Ce qui pourrait détonner dans un worker placement. Mais, pour l’instant, je préfère builder et épurer mon deck en achetant de bonnes cartes plutôt que de faire plus d’actions.

A partir du moment où tu arrives à controller ton deck en piochant ou en détruisant des cartes inutiles tu as de bonnes chances de l’emporter.

Yep, c’est clair. Mais ça ne suffit pas toujours. J’ai remarqué aussi que la gestion du dernier ou des derniers tours peut aussi être cruciale. Il faut essayer de bien estimer ce que peuvent faire les adversaires à ce moment-là (pas forcément évident avec le facteur cartes Intrigue), pour voir s’il faut viser une mort subite à 10 PV ou s’il vaut mieux tenter un tour supplémentaire. Sur ma dernière partie, j’ai fait le pari de jouer mon tour pour atteindre les 10 PV (en révélant prématurément pour une EDC et avec 2 cartes Intrigue avec achat d’un PV). J’y croyais pas trop (il y avait trop d’incertitudes sur les possibilités de mes adversaires, mais de toute façon, je n’aurais pas été en position plus favorable au tour suivant) et en effet, c’est pas passé : je finis dernier, ex-aequo à l’épice. yes Mais, blague à part, c’est toujours quelque chose à envisager sérieusement, surtout quand on a un peu d’avance aux points (ce qui n’étais pas le cas cette fois-là : on se tenait tous sur le même score).

D’un autre côté j’ai cru comprendre que le vainqueur avait mis 6pts dans le dernier tour (alliance, conflit, LEDC et 2pv avec la carte intrigue sur LEDC). C’est difficilement contrable.

Lludd dit :D'un autre côté j'ai cru comprendre que le vainqueur avait mis 6pts dans le dernier tour (alliance, conflit, LEDC et 2pv avec la carte intrigue sur LEDC). C'est difficilement contrable.

Non, ça, c'était sur la partie d'à côté.  Mais ça confirme que préparer un dernier tour de feu peut s'avérer dévastateur. Dans ma partie, la gagnante m'a surtout piqué une alliance grâce à la récompense du dernier combat et c'est ça qui m'a foutu dedans. D'ailleurs, j'en fais une bonne outsideuse pour le tournoi, qui a de grandes chances d'être en table finale.

Hello ! 

Apres 12 minutes passé a retrouver mes identifiants, je peux enfin repondre (c’est Yoel, de 1st Player)
Avant toute choses, merci d’avoir partagé la video ! Je l’ai vu par hasard en checkant les stats de la chaine, qu’il y avait des entrées via TT ! Du coup, c’est cool ! 

Pour detailler un peu mon feeling sur le jeu : Il m’a ete vendu comme un jeu de deckbuilding ET de pose d’ouvriers. Et a mon sens il n’est vraiment ni l’un ni l’autre. La deception vient principalement de la (et je crois que je le dis, d’ailleurs dans la video)

D’ailleurs, il a, à mon sens de grosses lacunes en matiere de deckbuilding. Notamment le fait de ne pas avoir de moyen de gerer cette riviere, de proposer un effet d’aubaine monstrueux, à tel point qu’il ne faut pas acheter de cartes pour ne pas ouvrir le jeu inutilement. Et certaines cartes sont completement game changer. 

Cela dit, je n’aime pas Clank, du meme auteur, et globalement pour les memes raisons… 

Pour les cartes intrigues, elles sont desequilibrées. C’est une volonté du designer. Le soucis est, à mon sens, c’est qu’aller chercher ces cartes coutent trop cher, pour un ROI totalement variable. Du coup, ça peut faire tilter. Et au dela de leur desequilibre intraseque, il y’a un desequilibre de timing qui peut etre assez dingue. Le fait de pouvoir draw en early des cartes de late game, et inversement, va me gonfler, dans tous les jeux (coucou IWW). 

Mais au final, le plus gros defaut de Dune à mon sens… c’est qu’il me laisse totalement indifferent au final. J’ai meme pas envie de pas l’aimer ! Il arrive meme a m’enlever mon envie de jouer au chevalier blanc pour demontrer a qui veut bien l’entendre que c’est pas ouf. Non, en fait, il m’en touche une sans faire bouger l’autre. Et pour moi, c’est pire que tout :D 

@fdubois : si tu veux mon avis apres une centaine de parties, y’a la video de Gaia Project qui a ete posté ;) 

Des bisous !

Merci Yoël 

Votre vidéo sur Trickerion sort quand ?
Curieux d’entendre vos avis.
Car là pour le coup, voici un jeu qui m’en touche une sans faire bouger l’autre (je la garde celle-ci :laughing:).

​​​​​​

Mago dit :
D'ailleurs, il a, à mon sens de grosses lacunes en matiere de deckbuilding. Notamment le fait de ne pas avoir de moyen de gerer cette riviere, de proposer un effet d'aubaine monstrueux, à tel point qu'il ne faut pas acheter de cartes pour ne pas ouvrir le jeu inutilement. Et certaines cartes sont completement game changer. 

Cela dit, je n'aime pas Clank, du meme auteur, et globalement pour les memes raisons... 

Pour les cartes intrigues, elles sont desequilibrées. C'est une volonté du designer. Le soucis est, à mon sens, c'est qu'aller chercher ces cartes coutent trop cher, pour un ROI totalement variable. Du coup, ça peut faire tilter. Et au dela de leur desequilibre intraseque, il y'a un desequilibre de timing qui peut etre assez dingue. Le fait de pouvoir draw en early des cartes de late game, et inversement, va me gonfler, dans tous les jeux (coucou IWW). 
 

Sur la rivière et l'effet d'aubaine, déjà, il y a des variantes possibles, dont une a été validée par l'auteur, me semble-t-il. Mais quoi qu'il arrive, c'est un facteur propre au deckbuilding. Admettons que tu puisses gérer un peu cet aspect, rien ne t'empêchera au final de révéler une bonne carte ou la carte qui tue à un adversaire, si ça doit arriver à la fin de ton tour... Quant aux cartes si puissantes qu'elles font basculer la partie, tout est relatif. Un Kwisatz à 8 ou même les quelques cartes à 7 de Persuasion, il faut déjà pouvoir se les payer (ça se prépare), surtout en début de partie. Les cartes à achat de PV, idem : c'est bien de les avoir en début de partie, mais il faut atteindre les conditions pour les rentabiliser (en général, une fois ou max deux fois) et donc axer en partie ses choix futurs là-dessus.
Pour les cartes Intrigue, c'est pareil. Tirer du late game au départ : il faut choisir de s'y conformer pour scorer les PV et souvent, ça peut être compliqué ou trop te faire dévier de choix opportunistes qui seraient objectivement meilleurs. Tirer du early game à la fin : oui, ça arrive, encore que tout dépend de quoi tu as besoin à ce moment-là.
Bref, pour moi, les biais que tu évoques sont inhérents au deckbuilding. Et je trouve, au contraire, que DI a un deckbuilding bien plus efficace que d'autres jeux qui intègrent cette mécanique : on peut y piocher/détruire des cartes assez facilement, on en achète pas à tours de bras (ou alors, c'est une erreur ou en tout cas, c'est très risqué) et on peut revoir souvent ce qu'on achète. Après, comme dans tout deckbuilding, il y a un effet pioche qui fait que tout n'est pas maîtrisable et c'est ça qui met un peu de fun. Justement, pour moi, une des grandes réussites de DI, c'est le bon amalgame entre prise de risques/probas (deckbuilding, pioches, bluff des cartes Intrigue) et tactique objective (ordre du tour, placement d'ouvriers assez lisible en fonction des ressources), le tout saupoudré d'effets plutôt thématiques pour un eurogame. En gros, des mécas qui collent parfaitement avec l'univers de Dune (stratégies machiavéliques, retournements de situation, etc.). Mais bon, si le jeu t'ennuie et ne te correspond pas, je comprends : aucun intérêt pour toi d'y jouer. Mais une chose est sûre : il cartonne. Dans mon asso, il s'en joue 2 à 3 parties en moyenne à chaque session 2 fois par semaine et je pense qu'il ne sera pas loin du Tric Trac d'Or cette année.

Sylvano dit :Bref, pour moi, les biais que tu évoques sont inhérents au deckbuilding.

Aïe, ça fait vraiment grincer le fan de Dominion que je suis, ça.
De manière générale j'ai beaucoup de mal à comprendre pourquoi les deckbuilding s'obstinent à reprendre plein d'éléments de Dominion, mais pas en gardant le truc à garder c'est à dire le setup de départ fixe. Cette mécanique de rivière est systématiquement problématique. J'ai bien aimé Dune Imperium quand même, je dénigre pas.

J’ai aussi une preference pour les setup fixe sur les deckbuilding. Les rivieres créent plus de soucis qu’elles n’en resolvent. 

Alors oui, j’entends que c’est bien plus simple a installer. Tu mets tout ensemble, et c’est parti. Alors que sinon, faut choisir le set avec lequel jouer, regarder si c’est jouable/balance et ça fait la part belle à l’analyse de setup. 

Et pourtant, je ne suis pas le plus grand fervent de Dominion, mais du coup, les DB qui me plaisent reprennent souvent un marché fixe (Aeon’s End, Puzzle Strike notamment). 

Que le jeu plaise au plus grand nombre, je n’ai aucun soucis avec ça. Il est designé pour ça. Avec une licence forte, des meca pas trop compliqué, assez d’aleatoire pour donner l’impression que tout le monde a une chance au debut de la partie… 

@Bast92 : Trickerion est deja dans la boite, elle devrait sortir tout bientot (apres les conseils pour noel, quoi :D)
C’est un jeu que j’aime bien, mais en faisant la video, j’ai realisé que :
1. je lui laisse passer bcp de choses que je ne laisse pas passer ailleurs. Sans doute parce que madame adore le jeu, ce qui crée un biais. Et qu’en tant qu’ancien magicien pro, le theme me parle enormement. 

2. j’ai fais bcp d’ajustement, en retirant pas mal de cartes/propheties ou en changeant/enlevant certains pouvoir de magiciens… 
Des efforts que clairement, je ne fais pas forcement pour d’autres jeux :smiley:

@Mago

Merci pour cette analyse très honnête 

Du coup tes petits ajustements m’intéressent car je n’aime pas le jeu mais j’aimerais beaucoup l’aimer, il est magnifique ce jeu, enfin disons que dans catégorie marronasse il en  jette 

Oui, enfin les marchés fixes, ça n’a pas que des avantages non plus, donc sous-entendre que les deckbuilding à rivière, ce n’est pas du “vrai” deckbuilding, que ça n’a que l’avantage de se mettre en place rapidement, convenez que c’est un peu fort de café et pas vraiment objectif ! Je pourrais faire une liste longue comme le bras d’inconvénients sur les marchés fixes et d’avantages sur les rivières. Et vice versa d’ailleurs. On peut avoir ses préférences, mais ça ne doit pas empêcher de voir qu’aucun système n’est absolument meilleur que l’autre. Et je dis ça en étant moi-même amateur de Dominion ou Puzzle Strike.

Concernant Dune Imperium spécifiquement, je pense que tout autre système de deckbuilding aurait été inadapté à l’univers de Dune où il doit y avoir de l’imprévu, des coups cachés, des coups portés sous la ceinture, des opportunités qui nous passent sous le nez.

Mago dit :Hello ! 

Apres 12 minutes passé a retrouver mes identifiants, je peux enfin repondre (c'est Yoel, de 1st Player)
Avant toute choses, merci d'avoir partagé la video ! Je l'ai vu par hasard en checkant les stats de la chaine, qu'il y avait des entrées via TT ! Du coup, c'est cool ! 

Pour detailler un peu mon feeling sur le jeu : Il m'a ete vendu comme un jeu de deckbuilding ET de pose d'ouvriers. Et a mon sens il n'est vraiment ni l'un ni l'autre. La deception vient principalement de la (et je crois que je le dis, d'ailleurs dans la video)

D'ailleurs, il a, à mon sens de grosses lacunes en matiere de deckbuilding. Notamment le fait de ne pas avoir de moyen de gerer cette riviere, de proposer un effet d'aubaine monstrueux, à tel point qu'il ne faut pas acheter de cartes pour ne pas ouvrir le jeu inutilement. Et certaines cartes sont completement game changer. 

Cela dit, je n'aime pas Clank, du meme auteur, et globalement pour les memes raisons... 

Pour les cartes intrigues, elles sont desequilibrées. C'est une volonté du designer. Le soucis est, à mon sens, c'est qu'aller chercher ces cartes coutent trop cher, pour un ROI totalement variable. Du coup, ça peut faire tilter. Et au dela de leur desequilibre intraseque, il y'a un desequilibre de timing qui peut etre assez dingue. Le fait de pouvoir draw en early des cartes de late game, et inversement, va me gonfler, dans tous les jeux (coucou IWW). 

Mais au final, le plus gros defaut de Dune à mon sens... c'est qu'il me laisse totalement indifferent au final. J'ai meme pas envie de pas l'aimer ! Il arrive meme a m'enlever mon envie de jouer au chevalier blanc pour demontrer a qui veut bien l'entendre que c'est pas ouf. Non, en fait, il m'en touche une sans faire bouger l'autre. Et pour moi, c'est pire que tout :D 

@fdubois : si tu veux mon avis apres une centaine de parties, y'a la video de Gaia Project qui a ete posté ;) 

Des bisous ! 

Heureusement que ce jeu ne plait pas à tout le monde. :D
Le jeu faisant l'unanimité n'existe pas.

J'ai déjà eu à faire avec le problème que tu évoques concernant la rivière. Dans la même partie plus d'une fois j'ai pris des cartes "moyennes" allant dans ma stratègie pour ensuite reveler des cartes badass comme le Kwizatch, la CHOM et Opulence.  elles ont vite été prises par mes 3 autres adversaires mais cela ne m'a pas empeché de gagner la partie :D.

Certes DI mêle deckbuilding et pose d'ouvrier mais ce n'est pas pas l'âme du jeu. Pour moi c'est un jeu d'opportunisme, de feeling et de bluff.

DuncanIdaho dit :Oui, enfin les marchés fixes, ça n'a pas que des avantages non plus, donc sous-entendre que les deckbuilding à rivière, ce n'est pas du "vrai" deckbuilding, que ça n'a que l'avantage de se mettre en place rapidement, convenez que c'est un peu fort de café et pas vraiment objectif ! Je pourrais faire une liste longue comme le bras d'inconvénients sur les marchés fixes et d'avantages sur les rivières. Et vice versa d'ailleurs. On peut avoir ses préférences, mais ça ne doit pas empêcher de voir qu'aucun système n'est absolument meilleur que l'autre. Et je dis ça en étant moi-même amateur de Dominion ou Puzzle Strike.

Concernant Dune Imperium spécifiquement, je pense que tout autre système de deckbuilding aurait été inadapté à l'univers de Dune où il doit y avoir de l'imprévu, des coups cachés, des coups portés sous la ceinture, des opportunités qui nous passent sous le nez.

Tout à fait d'accord.

Personnellement, en général, je n'aime pas les marchés fixes, je les trouve trop limitatifs dans les possibilités (avis très personnel qui n'engage que moi et ma façon d'appréhender le jeu). Et pourtant j'aime beaucoup Barbarossa, pour lequel je le trouve très bien adapté.

Je pense que c'est deux philosophies différentes de jeu. L'une est basée sur la maitrise, l'autre sur l'adaptabilité. Il n'y a pas de bien ou de mal. Juste deux ambiances différentes.

Et je suis tout aussi d'accord sur ton analyse vis à vis de DI.
 

Concernant le problème de marché fixe, depuis notre toute première partie, on a opté pour un D6 et une rivière de 6 cartes dont l’emplacement défini par le jet de dé en début de manche sera LA carte remplacé en fin de manche. Le fait de faire une rivière de 6 et non 5 rend le jeu identique MAIS avec un changement OBLIGE en fin de chaque manche on augmente le nombre de cartes disponibles dans une partie complète. Et pour thématisé le tout, le dé c’est “le VER” qui mange la carte de la rivière, çà ajouter un peu plus encore de thématique au jeu.



driepick dit :Concernant le problème de marché fixe, depuis notre toute première partie, on a opté pour un D6 et une rivière de 6 cartes dont l'emplacement défini par le jet de dé en début de manche sera LA carte remplacé en fin de manche. Le fait de faire une rivière de 6 et non 5 rend le jeu identique MAIS avec un changement OBLIGE en fin de chaque manche on augmente le nombre de cartes disponibles dans une partie complète. Et pour thématisé le tout, le dé c'est "le VER" qui mange la carte de la rivière, çà ajouter un peu plus encore de thématique au jeu.



 

Mouais, je voyais plus le ver choisir et manger la carte en fin de manche. Ça rajouterai plus de stress 😜

A 4, qui est la meilleure configuration, le marché bouge tellement qu'il n'y a pas besoin de rajouter une règle supplémentaire de gestion de rivière. En solo ou à 2 ça peut se comprendre pour faire tourner la pioche dans le cas où des cartes pourries soient dans la rivière.