[Dune]
Hier, j’ai rejoué à Dune après de longues années d’interruption, en faisant découvrir le jeu à 5 novices. Ce fut un succès car tout le monde a bien apprécié le jeu et j’ai eu le plaisir de gagner en jouant le Bene Gesserit allié à l’Empereur.
Quelques questions ont surgit pendant la partie :
Est ce que les joueurs qui ne participent pas aux enchères reçoivent l’aumône du CHOM ?
Si l’Atréides ne participe pas aux enchères, est-ce qu’il regarde les cartes ?
J’aimerais introduire les règles optionnelles lors de la prochaine partie. Y a-t-il certaines règles à éviter ou à modifier ? Vos avis éclairés sont les bienvenus. Je pense notamment à l’usage que le Harkonnen peut faire des cartes de Karama : échanger ses cartes pourries contre les cartes d’un autre joueurs. Ça me paraît un peu trop puissant, non ?
Pyjam.
pyjam dit:Est ce que les joueurs qui ne participent pas aux enchères reçoivent l'aumône du CHOM ?
La règle ne stipule pas de condition autre qu'avoir 0 épice donc oui, le joueur la reçoit. D'ailleurs, cette aumône intervient à ce moment là mais peut être interprétée en dehors de toute transaction : ta famille est pauvre donc elle est aidée par le CHOM.
pyjam dit:
Si l'Atréides ne participe pas aux enchères, est-ce qu'il regarde les cartes ?
Oui. Et donc si l'Atréïdes atteint son quota de 4 cartes au cours de la phase d'enchère, il regarde aussi les cartes restantes.
En gros, la seule cartes que l'Atréïdes ne voit pas est la carte initiale pour chaque famille.
pyjam dit:J'aimerais introduire les règles optionnelles lors de la prochaine partie. Y a-t-il certaines règles à éviter ou à modifier ? Vos avis éclairés sont les bienvenus. Je pense notamment à l'usage que le Harkonnen peut faire des cartes de Karama : échanger ses cartes pourries contre les cartes d'un autre joueurs. Ça me paraît un peu trop puissant, non ?
J'ai toujours joué avec les règles optionnelles, c'est ce qui me semble le mieux. Le pouvoir karama Harkonnen est puissant mais encore faut-il trouver une carte Karama, et il ne le fera qu'une fois dans la partie (même s'il trouve la 2e carte karama, il n'a pas le droit de réutiliser son pouvoir). Tous les pouvoirs optionnels sont excellents, à commencer par la capacité de cohabiter du Bene Gesserit. Jouer sans relève pour moi de l'hérésie

Règles optionnelles :
- pouvoirs spéciaux
- pouvoirs karama spéciaux
- le climat tiré par le joueur fremen
- accroissement du flux d'épice (+2 pour Karthag ou Arakeen, +1 pour Tuek)
Règles avancées :
- Explosion d'épice (2 piles pour l'épice)
- règles de bataille avancées (il faut payer ses troupes pour qu'elles combattent à plein rendement)
Extensions :
Des deux extensions "duel" et "moisson d'épice" : aucune n'est vraiment obligatoire. L'extension "duel" est très bonne si tu as le temps pour une partie un peu plus longue. Je ne conseille pas du tout la "moisson d'épice", par contre, qui déséquilibre trop la partie.
Si tu ne joues pas avec l'extension duel, je te conseille quand même d'utiliser les chefs à 10 points, très agréables à jouer : ils représentent les joueurs, sont puissants mais peuvent signifier la perte immédiate de la partie s'ils meurent. Ajoute un stress non négligeable dans les combats

Variantes :
Une variantes couramment admise est d'augmenter le nombre de citadelles pour gagner si tu t'allies. A nuancer selon le nombre de joueurs, mais j'aime bien ça :
- à 3 : aucun intérêt de jouer à Dune

- à 4 : alliance limitée à 2 joueurs (3 contre 1 c'est pas cool) avec 4 citadelles pour gagner dans ce cas.
- à 5 ou 6 : alliance à deux ou trois, avec 4 citadelles pour gagner dans ces cas.
DuncanIdaho dit:pyjam dit:
Si l'Atréides ne participe pas aux enchères, est-ce qu'il regarde les cartes ?
Oui. Et donc si l'Atréïdes atteint son quota de 4 cartes au cours de la phase d'enchère, il regarde aussi les cartes restantes.
En gros, les seules cartes que l'Atréïdes ne voit pas sont la carte initiale pour chaque famille et la carte gratuite reçue par le joueur Harkonnen à chaque achat.
C'est faux. Il voit toutes les cartes.
Sur le bouclier Atréïdes, on peut lire : 1) Pendant la phase d'enchères, vous pouvez examiner chaque carte juste avant qu'elle ne soit mise aux enchères (y compris celle que reçoivent en plus les Harkonnen).
http://jeuxstrategie.free.fr/Dune_complet.php
[/quote]pyjam dit:J'aimerais introduire les règles optionnelles lors de la prochaine partie. Y a-t-il certaines règles à éviter ou à modifier ? Vos avis éclairés sont les bienvenus. Je pense notamment à l'usage que le Harkonnen peut faire des cartes de Karama : échanger ses cartes pourries contre les cartes d'un autre joueurs. Ça me paraît un peu trop puissant, non ?
J'ai toujours joué avec les règles optionnelles, c'est ce qui me semble le mieux. Le pouvoir karama Harkonnen est puissant mais encore faut-il trouver une carte Karama, et il ne le fera qu'une fois dans la partie (même s'il trouve la 2e carte karama, il n'a pas le droit de réutiliser son pouvoir). Tous les pouvoirs optionnels sont excellents, à commencer par la capacité de cohabiter du Bene Gesserit. Jouer sans relève pour moi de l'hérésie. J'ajoute donc la totale :
Règles optionnelles :
- pouvoirs spéciaux
- pouvoirs karama spéciaux
- le climat tiré par le joueur fremen
- accroissement du flux d'épice (+2 pour Karthag ou Arakeen, +1 pour Tuek)
Règles avancées :
- Explosion d'épice (2 piles pour l'épice)
- règles de bataille avancées (il faut payer ses troupes pour qu'elles combattent à plein rendement)
Extensions :
Des deux extensions "duel" et "moisson d'épice" : aucune n'est vraiment obligatoire. L'extension "duel" est très bonne si tu as le temps pour une partie un peu plus longue. Je ne conseille pas du tout la "moisson d'épice", par contre, qui déséquilibre trop la partie.
Si tu ne joues pas avec l'extension duel, je te conseille quand même d'utiliser les chefs à 10 points, très agréables à jouer : ils représentent les joueurs, sont puissants mais peuvent signifier la perte immédiate de la partie s'ils meurent. Ajoute un stress non négligeable dans les combats.
Variantes :
Une variantes couramment admise est d'augmenter le nombre de citadelles pour gagner si tu t'allies. A nuancer selon le nombre de joueurs, mais j'aime bien ça :
- à 3 : aucun intérêt de jouer à Dune. Pas d'alliance permise sinon c'est naze.
- à 4 : alliance limitée à 2 joueurs (3 contre 1 c'est pas cool) avec 4 citadelles pour gagner dans ce cas.
- à 5 ou 6 : alliance à deux ou trois, avec 4 citadelles pour gagner dans ces cas.
Si je suis d'accord sur le fait d'utiliser toutes les règles, optionnelles et avancées, j'ai changé mon opinion sur la Moisson de l'epice. Elle est pas si déséquilibrée que je l'estimais avant la partie de dimanche (je ne l'avais jouée qu'une fois auparavant). Elle permet surtout de changer les positions de départ pour varier un peu les parties.
Je ne jouerais pas le jeu à moins de 5 joueurs, et même là y'a un manque (y manquait l'Empereur, dimanche, et ça s'est senti). Par contre, on a joué (et on rejouera) : alliance à 2 = 4 forteresse pour gagner, alliance à 3 = 5 forteresses pour gagner.
greuh.
greuh dit:C'est faux. Il voit toutes les cartes.
Sur le bouclier Atréïdes, on peut lire : 1) Pendant la phase d'enchères, vous pouvez examiner chaque carte juste avant qu'elle ne soit mise aux enchères (y compris celle que reçoivent en plus les Harkonnen).
Exact, je ne sais pas ce qui m'a pris (en plus, j'ai toujours joué correctement). J'ai édité mon post. Par contre, il n'a pas connaissance de la carte reçue en début de partie par chaque joueur.
en effet, c’est la seule inconnue, mais elle le reste rarement. Quoiqu’ayant joué atréïdes dimanche, j’aurais du me prendre un bloc-note et noter toutes les cartes, parce que ça allait trop vite et je mémorisais pas, alors que normalement ça doit me permettre de faire des combats sans risques (comme la Voix BG).
greuh.
Ah, chez moi c’est bloc notes interdit pour le joueur Atréïdes !
Merci pour vos réponses.
En ce qui concerne le pouvoir de l’Atréide et les cartes supplémentaires piochées par le Harkonnen, la règle US d’origine (écrite sur le bouclier) dit During the bidding round, you may look at each treachery card as it comes up for purchase before any player bids on it." Ça parle donc très clairement des cartes mises à la vente. Celles piochées par le Harkonnen ne sont pas mises à la vente. Je me rappelle avoir lu sur une FAQ quelque part que c’est une erreur de traduction de permettre à l’Atréide dans prendre connaissance. D’ailleurs, c’est également écrit dans un document appelé “Dune Rules Clarifications, World Boardgaming Championships 2003”.
Chez nous, nous autorisons tous les joueurs à prendre des notes. Après tout, le jeu dure des heures.
Merci pour la clarif. Parce que je possède la VO et on regardait pas les cartes Harkonnen, mais que dimanche on jouait la VF et j’ai pensé que c’était un erratum.
Merci de me l’avoir signalé !
greuh.
Au fait, où peut on choper ce texte : “Dune Rules Clarifications, World Boardgaming Championships 2003” ?
Merci,
greuh.
Je crois l’avoir trouvé sur boardgamegeek.
Pyjam.
En fait, j’ai fini par trouver en cherchant sur Google. Merci beaucoup, car ce texte éclaircit pas mal de points, ou fait des choix intéressants et appropriés sur certains flous.
greuh.
la moisson d’épice est un mini jeu de bluff qui peut certe créer des gros déséquilibre, en apparence
mais avant de passer au plateau de jeu normal il faut faire des transactions, donc meme les joueurs les plus malchanceux arriveront à se faire un petit pécule d’épice
de plus, un joueurs bien avantagé sur le départ rencontrera les problème suivant :
-doit consolider ses positions (avec pleins de troupes, donc potentiellement ses reserves d’épices seront limités et ou ses troupes sur dunes seront très concentrées)
-ne doit pas se louper, car grosse difficulté à recupérer ses troupes rapidement
pour les règles optionnelle,perso, la capture du chef par les harkonnens je ne l’autorise qu’une fois par partie, sinon tout le reste, tel quel
au sujet des harkonnen, j’ai une règle maison qui dit que si lors du tirage des traitres un harkonnen reçoit plus de 2 chef d’une meme maison il doit retirer, ensuite seulement les autres joueurs peuvent tirer les traitres
le but étant d’éviter trop d’incertitude sur ce pouvoir, il y a aura au moins deux traitres dans la partie, et pas plus de deux par joueurs
pour la chom, perso, j’avais compris qu’un seul joueur pouvait en bénéficier
mais c’est un point de détail car pour qu’un joueur arrive à 0 épice il faut vraiment qu’il se loupe
Perso je ne joue pas le duel, car ca rend moins fluide la partie…
Et je ne joue surtout pas les chefs a 10 (meme en duel on ne les jouait pas), Car ca desequilibre le jeu qui est bien equilibré dans la version de base (regles optionnelles + regles avancé).
Par contre la regle sur les combats avancés, je ne l’ai jamais joué… N’avantage t’elle pas trop l’empereur et la guilde?
Sinon si quelqu’un cherche un sixième joueur sur Paris, je suis souvent dispo pour une partie de Dune.
La règle avec les combats avancé est très bien, les chefs à 10 sont fort équilibrés (il meurt, tu perds la partie). Enfin, le Kanly est un moyen de gagner de l’épice, de menacer, de tuer des chefs et rend l’ambiance du premier livre, où la conquète d’Arrakis s’arrête et tout le monde retient son souffle le temps que Paul bute “Sting”.
Je ne me verrais pas jouer à ce jeu sans. Clairement pas. Surtout sans le Kanly ou les combats avancés.
greuh.
Mon problème c’est que mes amis sont aussi rapides que des Harkonnens à poils dans le désert. Pour la première partie, en comptant l’explication des règles, on a mis 3 heures pour 4 tours. Je vais donc ajouter quelques règles optionnelles et avancées pour gagner en réalisme, mais rien qui soit de nature à ralentir le jeu.
Encore merci pour tous vos conseils.
Pyjam.
La règle avec les combats avancé est très bien, les chefs à 10 sont fort équilibrés (il meurt, tu perds la partie).
Bah pour la premiere je ne sais pas, je ne l'ai jamais testé... (il faudra essayé un jour).
Les chefs a 10? en fait j'ai deja fait... Premierement, pour une fois que dans un jeu on joue a 6 jusqu'au bout... (si je veux eliminer des joueurs je vais jouer a diplo). Deuxiement, un bene avec une defense va jouer systematiquement son perso a 10... (pareil pour l'atreide). Enfin bon, a Dune, on joue comme on aime.
vince1664 dit:Deuxiement, un bene avec une defense va jouer systematiquement son perso a 10... (pareil pour l'atreide).
Pour nuancer, on ne peut jouer qu'une fois par tour un chef donc si tu as plusieurs batailles, tu ne peux le sortir qu'une fois.
De plus, pour l'Atréïdes, il ne peut le sortir que s'il a la défense appropriée. Bien souvent, pour être efficace à coup sûr, il lui faut posséder les deux défenses : ça n'arrive pas toujours, même en pouvant regarder les cartes en vente.
Et pour le Bene Gesserit : le chef à 10 ne peut être utilisé à coup sûr que quand tu sais que ton adversaire possède une arme correspondant à une de tes défenses. Tu l'obliges alors à la mettre. Si par contre tu lui interdis de mettre telle ou telle arme, l'incertitude du laser t'empêche souvent de mettre ton chef à 10.
Ces deux factions tirent effectivement bénéfice de l'ajout des chefs à 10. Mais Dune étant profondément asymétrique et en partie soumis au hasard, ce n'est pas un jeu équitable à la base. Ce déséquilibre supplémentaire ajoute par contre un réel plaisir de jeu.
Tu peux contrebalancer en jouant les règles avancées de combat qui avantagent les joueurs riches (c'est-à-dire pas les Atréïdes et encore moins le BG). La Guilde en a bien besoin, elle qui est si nulle en combat ! Au final, tu te retrouves avec :
- Atréïdes, BG et Harkonnen forts en combat grâce à leur pouvoir (Harkonnen : beaucoup de cartes, beaucoup de traîtres, pouvoir spécial karama puissant, possibilité de piquer un chef en cas de victoire)
- Fremen forts car chefs élevés et beaucoup de troupes (dont les plus puissantes du jeu)
- Empereur et Guilde forts parce que riches
Si tu ne mets pas la règle avancée en combat, par contre, Empereur et Guilde sont en effet un peu à la ramasse en combat (surtout la Guilde qui a des chefs de merde, il faut bien l'avouer

Duncan : DANS MES BRAS !
Ce jeu est une perfection, chaque règle rentre parfaitement avec les autres, magnifique.
J’ai trouvé les rulings du World Boargaming Championship, qui mettent au clair tout un tas de petits questionnement qui remontent quand on commence à combiner les règles des alliés, etc.
Je vous les conseille fortement :
http://www.boardgamers.org/yearbkex/dunpge.htm
Mais il est clair que si je peux ne pas jouer avec Spice Harvest, je ne jouerai plus jamais sans le reste des règles, qui permettent d’obtenir une merveille d’horlogerie suisse.
greuh, fanboy.
vince1664 dit:Les chefs a 10? en fait j'ai deja fait... Premierement, pour une fois que dans un jeu on joue a 6 jusqu'au bout... (si je veux eliminer des joueurs je vais jouer a diplo). Deuxiement, un bene avec une defense va jouer systematiquement son perso a 10...
A diplo, c'est encore plus difficile d'éliminer un jouer qu'à Dune.
Ensuite, rares sont les cas où on sort son "10" et on lui met la tête sur le billot.
Enfin, le "systématique", j'en doute fortement, d'expérience.
Les théories de martingale à Dune, j'en ai encore jamais vu une seule tenir la route.
greuh.
vince1664 dit:La règle avec les combats avancé est très bien, les chefs à 10 sont fort équilibrés (il meurt, tu perds la partie).
Bah pour la premiere je ne sais pas, je ne l'ai jamais testé... (il faudra essayé un jour).
Les chefs a 10? en fait j'ai deja fait... Premierement, pour une fois que dans un jeu on joue a 6 jusqu'au bout... (si je veux eliminer des joueurs je vais jouer a diplo). Deuxiement, un bene avec une defense va jouer systematiquement son perso a 10... (pareil pour l'atreide). Enfin bon, a Dune, on joue comme on aime.

la grosse blague quand meme
