[Dungeon World VF/JdR] De la boite rouge à la version Bleue

prince-baron dit:
erestor dit:[...]
- Maitresinh : [...]
2/ Au niveau com : attendre que DW soit connu, et que les rolistes "classiques" soient habitués a la mécanique non simulationniste.

Bon au risque de faire mon pénible et d'être un peu HS.
Une phrase comme celle-ci me fait toujours bizarre.
- c'est quoi un roliste "classiques"
- c'est quoi une mécanique non simulationiste ?
C'est fou mais souvent quand je lis un message "narrativiste" parlant des rolistes, j'y vois plein d’apriori et de généralisation péjorative.
j'aimerai bien que l'on m'explique où est la "mécanique simulationniste", par exemple dans Maléfices, dans l'appel de Cthulhu, Hurlement ?
De ce que j'ai compris la différence fondamentale entre le jdr et les jeux narrativiste (du moins certains), c'est que dans le jdr, les joueurs essaient de résoudre un scénario déjà existant alors que dans les jeux narrativistes les joueurs inventent ensemble le scénario.
Bon après j'ai peu être mal compris.

Alors les propos de Maitresinh n'engage que lui... mais...
Il n'y a aucun a priori pour ma part ni de généralisation péjorative, la plupart des rôlistes qui font des jeux dits narrativistes étant avant tout rôlistes et jouant régulièrement à des JdR dits classiques.
Un rôliste classique, c'est juste un rôliste jouant à des JdR dits classiques, c'est à dire héritier de D&D avec des mécanismes simulationnistes dans le sens héritées du wargame.
C'est typiquement les caractéristiques, compétences, etc...
A ce propos, DW n'est pas un jeu narrativiste. En passant, hein. D'ailleurs, la théorie ayant accouché du terme narrativiste porte sur les comportements des joueurs et pas sur les jeux, à la base. La confusion vient du fait que la VF est éditée par Narrativiste éditions. Et dans Narrativiste éditions, il y a... éditions, certes... mais aussi ^^. Et normalement, Narrativiste éditions devrait changer de nom pour ne plus avoir cette connotation qui n'est finalement pas très parlante. M'enfin, ça fait 1 an que Maitre Sinh en parle.
Et donc, si tu compares un truc tout bête entre l'Appel de Cthuluh et Dungeon World, tu verras une différence notable sur le côté simulationniste : dans l'AdC, si tu tentes une action facile tu as un bonus à ton jet, une action difficile, un malus ; dans DW tu lances exactement la même chose. Sur le forum Casus No, certains joueurs (rôlistes classiques donc :mrgreen: ) pensaient qu'il faudrait mettre des +1 ou des -1 aux actions. Or ça ne marche pas avec DW : ça alourdit pour rien. Il y a d'ailleurs un petit paragraphe dans Apocalypse World duquel Dungeon World tire son système (Powered by the Apocalypse) sur une tentative d'Action spéciale pour mettre en place ce type de bonus et... ça a total merdé. Pourquoi ? la réponse dans Apocalypse World ^^.
Bref, si tu veux te faire une idée des différences (qui ne sont pas du mieux, du moins, juste du différent, même si on peut préférer certains systèmes) tu as désormais tout ce qu'il te faut : les règles sur le WIKI, les fiches de perso, les livrets d'Aventurier. Bref, tout.
Mais encore une fois, il y a plus de points communs que de différences encore faut-il savoir accepter ces différences. Perso, entre AdC, Dark Heresy, Warhammer V2, etc, je n'ai aucun souci avec les jeux dits classiques.

les grosses différences entre DW/AW (qui ne sont pas des jeux narrativistes effectivement, mais leur empruntent pas mal de concept qu'ils ont implémenté dans le JDR dit classique, donc avec une autorité, quoi qu'on en dise, plus importante dans les mains d'un jour appelé MJ) et avec des jeux comme Maléfice ou Hurlement (qui sont très très bien hein) sont :
1- effectivement pas de scénario pré établis, juste des fronts qui sont un ensembles d'événements cohérents et ordonnés de manière temporel, qui n'arriveront que si le rythme narratif venait à diminuer. Les font ne sont pas une fin en soit et l'on peut tout à fait jouer une partie d'AW/DW sans s'en servir. Se sont des jeux fait par excellence pour le Sand Box.
2- L'autorité du MJ est plus cadrés. Le MJ doit être fan des joueurs et c'est le système qui lui impose quand et comment devenir "méchant".
Ces deux points ont les effets suivant sur les joueurs :
PJ : Ils sont plus sollicités pour participer à la description/création du monde et à son ambiance générale. Sachant que le but du Mj sera de faire coller tout apport des joueurs (je parle bien des joueur, pas des PJ) au monde à l'un de ses fronts.
exemple : Vas y Prince-Baron décris moi le garde qui empêche ton personnage de passer. Après la partie lorsque le MJ fait le point tout seul, ok ce garde semble être raciste des elfes, parfait je vais le mettre comme PNJ récurant de tel front.
MJ : Joue pour être aussi surpris que les PJ sur se qui va se passer. Lorsque tu maitrise une partie de DW/AW tu ne sais pas au début de la séance se vers quoi la partie va s'orienter.

j ai enfin pu le tester ce soir avec le scénario de démo de morningstar
bon il y a eu du tatonnement, il faut dire que je n'ai pas fait plus d 'une demi douzaine de partie de jdr dans ma vie, et c'était ma 1ere fois en tant que mj
mais ensuite, ca a deroulé tranquillement, meme s'il a fallu recourir a l improvisation finalement la plupart du temps, j ai eu l 'impression d 'un "filet de securité" m empechant de perdre le fil de l histoire ou de rester coit sans savoir quoi dire.
je pense que les scénarii de la boite doivent etre encore mieux encadrés, grace a leurs listes d actions dispo en fonction des ennemis/lieux/machinations/...
perso j ai adoré, et j ai vraiment hate d en refaire une. je rajouterai que malgré les graphismes un peu particuliers et qui ont été pas mal critiqués autour de la table, le matériel de cette boite rouge est un réel + ludique, surtout le tableau velleda, meme s'il va falloir que je me procure d'autres crayons, et les cartes d actions.

un excellent jeu de rôle, pour moi, total novice en la matière.

Très content que ça t'ait plu ! :wink:
Effectivement, c'est le pied : ça t'apprend à maitriser et même quand tu commences à avoir de la bouteille, le principe "jouer pour savoir où tout ça vous mène" laisse une tension en improvisation qui fait qu'on ne se lasse pas.
Par contre,tu as raison, le scénario de Morningstar est vraiment sympa pour initier des joueurs mais en tant que MJ, ce n'est pas l'écriture des Fronts standard qui permet d'être plus à l'aise dans le déroulement de la partie.
Dungeon World, c'est bon. Mangez-en ! :kingpouic:

J'en rajoute un pelle : le très bon guide de Dungeon World pour ceux qui ne voient pas bien comment ça fonctionne, a été traduit par Acritarche et est DISPONIBLE GRATUITEMENT en PDF ou pour 8€ en analogique.
>>> http://www.rapidejdr.fr/product/121614/Guide-de-Dungeon-World
Pour la version dure, euh, lien à venir...

merci pour le lien :D

Bacoun dit:merci pour le lien :D

De rien ! :wink:
Je l'ai mis dans le premier message de ce fil. (Parce que bon, le bas de page de compèt' quoi !)

après lecture de quelques pages, ce guide est super intéressant!!!

la version soft color premium a 8 € ca correspond a quoi exactement?

Abienesst dit:la version soft color premium a 8 € ca correspond a quoi exactement?

C'est comme le pdf gratuit mais en version papier en tirage à la demande. Pour ceux qui préfèrent manipuler les livres en vrai.

merci, du coup, moi qui prefererait une version papier mais qui n'ai aps une bete de course en imprimante, je me laisserai peut etre tenter
il fait combien de pages le pdf?

68 pages au total.
Je te donne l'index :

Table des matières
Qu’ est-ce que ce guide ? Et pourquoi nous l’ avons écrit ? 1
Comment fonctionne la conversation 3
La mécanique de base 3
Les Actions du Meneur 4
Que veut dire un 7-9 ? 5
Action méchante contre Action gentille 7
Le combat : comment ça marche ? 9
Il n’ y a pas d’ Initiative, c’ est quoi ce truc ? 11
Déclencher des Actions durant le combat. Lesquelles ? Quand ? Pourquoi ? 12
Le 7-9 en combat 15
Quelle est la difficulté de ce combat ? 16
Rendre la menace claire 19
Comment s’ en tirer avec des ennemis multiples ? 19
Quelques idées supplémentaires et de l’ inspiration 21
Pourquoi ce système fonctionne 26
Que dois-je savoir en plus ? 26
Les Actions spéciales 27
Écrire les choix des résultats 30
Construire un monde de jeu 33
Fronts, Dangers et Machinations 35
Exemple de Front : Le Grand Ver Axstalrath 37
Points d’ intérêt 38
Questions aux joueurs 40
Nouvelles races 40
Danger : Le Dragon (Ennemi Occulte) 41
Danger : Les adorateurs du Dragon (Conspiration) 42
Danger : Les Magmins (Horde) 42
Les enjeux 43
Distribution de la campagne 43
Nouvelles Races et Classes abrégées 45
Classe abrégée : le Marcheur de l’ Abysse 45
Nouvelle race : l’ Automate 46
Classe abrégée : Bricoleur Automate 47
Nouvelle race : le Dragon 47
Classe abrégée : le Grand Ver 48
Classe abrégée : Maître ès Saoulerie 49
Classe abrégée : Changeur de peau 50
Emong offre les conseils suivants pour l’ écriture de classes abrégées 51
Exemple de jeu 53
En conclusion 63
Quelques réflexions finales sur le jeu 63

Je déterre ce sujet sur Dungeon World, puisque Erestor avait déjà bien fait le taf sur ce jeu.

La version “Bleue” en VF est actuellement en Souscription sur Ulule.

http://fr.ulule.com/dungeon-world-2e/

La version bleue ? Mais quoi qu’est-ce me demanderez-vous ?

C’est la traduction de la VO complète, là où la Boite rouge était une version expurgée (moins de streums, de profils, de conseils au MJ).
Là tout y est… Sauf la boite… Mais il y a un écran. Et il a déjà une bonne tête.



Pour l’écran :



Ben ça claque quand même non ?

Sinon, c’est basé sur la traduction par Magimax. La VF comprend 2 classes parues en VO après la parution du livre. Et la maquette sera beaucoup plus pratique que la VO.

bon j’ai du rater un truc , j’ai fait une partie et le moins que l’on puisse dire c’est que je n’ai pas vu la différence avec un jdr classique, ci ne n’est qu’on ne dit pas taper mais je sort mon arme de son fourreau ect… ( evidemment c’est ce que j’ai compris)

pour le reste j’ai pas compris, par ailleurs je suis sortis tres vite de la pseudo histoire, pour me concentrer uniquement sur l’enchainement d’action me permettants d’obtenir les meilleurs bonus , avec le coté pénible de devoir décrire de façon ampoulé des actions somme toutes basiques,  après je me suis plongé dans les règles et la j’ai vu une sorte de cadre hyper rigide  ( je sais je sais pas tapper) qui donne
un cadre reglementé sorte de script qui donne peu de place a l’imagination ,qui permet de faire avec plein de contrainte ce que je fait normalement sans script,

soit c’est un jeu narratif auquel cas j’ai rien compris du tout ( et c’est certainement le cas ) soit c’est un jeu pour pour débutant qui donne des bases

tant pis pour moi donc


Ce que j’ai compris à la lecture (mais non encore pratiqué) :
Le joueur décrit ce qu’il fait et le MJ répond (éventuellement en faisant préciser) avec soit :
- un effet sous forme narrative sans jet de dés
- un effet sous forme narrative après un jet de dés (je simplifie mais en gros c’est action joueur ou action maitre de jeu, l’action joueur pouvant être à l’initiative du joueur)
Les règles qui laissent beaucoup de place à l’interprétation de la narration règlementent comment déterminer si y’a ou pas jet de dés et ensuite ce qu’il résulte des jets de dés.
En pratique, par rapport à un jdr classique, le MJ ne consulte pas une bible de toutes les situations prédifinies possible à appliquer (moults modificateurs et bonus de combat par exemple) mais propose un jet de dés dont les conséquences (qu’il détermine lui-même) résultent de la situation.
Ce que que je n’appréhende pas bien, c’est comment prendre en compte certaines caractéristiques (des monstres par exemple).

à Johangel :

tu as des exemples pour les monstres ??? parce que je ne vois pas bien là. Globalement, tu as les caractéristiques chiffrés et les caractéristiques sous formes de mots-clés et de phrases courtes. Les caractéristiques chiffrés sont d’utilisation évidente à mon avis. Mais en réalité, les autres servent de la même manière. ^^

En gros, quand le MJ doit faire une action, il peut choisir une action de PNJ/streums. A partir de là, il choisit n’importe laquelle (ou lesquelles car elles se combinent bien entre elles) des caractéristiques qui sert le mieux la fiction :
- envie de faire des dégats : fais lancer le dé de dégats du streum ;
- envie de faire avancer le récit : regarde les objectifs du monstre et sert-en, éventuellement en utilisant une des Actions du monstre.
- envie de juste décrire : sers-toi des mots clés
- etc.

Mais avec des exemples de ce qui te pose problèmes, ça serait plus probant.

à adel10 :

je pense, qu’effectivement, tu es passé complètement à côté. C’est un JdR classique pour le côté MJ/PJ, pour la thématique, et même pour une bonne partie de la forme.

La différence, c’est que le rôle du MJ y est défini sous forme de règles à suivre, de principes, d’actions à choisir.
Je ne vois même pas comment tu peux faire des enchainements d’actions pour obtenir les meilleurs bonus, ça me dépasse.
Je ne vois pas où il est marqué qu’il faut décrire de manière ampoulé.
Je vois encore moins le script qui laisse peu de place à l’imagination, puisque c’est à mon sens tout l’inverse.
Donc ça serait bien que tu donnes des vrais exemples, argumentés, avec les règles auxquelles tu fais référence, parce que, en l’état, on a juste l’impression que tu t’es trompé de JdR.

à Johangel bis :

A ce propos, tu as un billet d’Acritarche, grand fan propagandiste de DW, dont le Crowdfunding sur Ulule pour la traduction des Serviteurs de la Reine des Cendres, un scénario pour Dungeon World est en cours (plus qu’une semaine), et déjà un bon succès (en passant, il propose aussi la traduction de Freebooters on the Frontiers, qui est un hack de DW pour une version moins héroïque de DW)… Où en suis-je de ma phrase ?

Donc, tu as un billet d’Acritarche sur la façon d’adapter les scénarios de DW à d’autres jeux, qui te donne plein de clés pour l’utilisation des caractéristiques que ce soit des PNJ, des Actions spéciales, etc…

Et c’est ici : http://acritarche.tumblr.com/post/139530842023/les-serviteurs-de-la-reine-des-cendres-cest-pour

Erestor dit :à Johangel :

tu as des exemples pour les monstres ??? parce que je ne vois pas bien là. Globalement, tu as les caractéristiques chiffrés et les caractéristiques sous formes de mots-clés et de phrases courtes. Les caractéristiques chiffrés sont d'utilisation évidente à mon avis. Mais en réalité, les autres servent de la même manière. ^^

En gros, quand le MJ doit faire une action, il peut choisir une action de PNJ/streums. A partir de là, il choisit n'importe laquelle (ou lesquelles car elles se combinent bien entre elles) des caractéristiques qui sert le mieux la fiction :
- envie de faire des dégats : fais lancer le dé de dégats du streum ;
- envie de faire avancer le récit : regarde les objectifs du monstre et sert-en, éventuellement en utilisant une des Actions du monstre.
- envie de juste décrire : sers-toi des mots clés
- etc.

Mais avec des exemples de ce qui te pose problèmes, ça serait plus probant.

à adel10 :

je pense, qu'effectivement, tu es passé complètement à côté. C'est un JdR classique pour le côté MJ/PJ, pour la thématique, et même pour une bonne partie de la forme.

La différence, c'est que le rôle du MJ y est défini sous forme de règles à suivre, de principes, d'actions à choisir.
Je ne vois même pas comment tu peux faire des enchainements d'actions pour obtenir les meilleurs bonus, ça me dépasse.
Je ne vois pas où il est marqué qu'il faut décrire de manière ampoulé.
Je vois encore moins le script qui laisse peu de place à l'imagination, puisque c'est à mon sens tout l'inverse.
Donc ça serait bien que tu donnes des vrais exemples, argumentés, avec les règles auxquelles tu fais référence, parce que, en l'état, on a juste l'impression que tu t'es trompé de JdR.

le script c'est ce que j'ai ressenti à la lecture des règles , le jeu est décrit comme un ensemble de choix parmis des actions definie par une situation qui en entraine une autre, cela s'appelle un script, on dirait une programmation informatique, et bien je choisi une action en essayant d'anticiper la suivante ça c'est en tant que joueur , c'est plus clair ? ,et bien en jouant j'ai senti la programmation, c'était certainement une erreur de compréhension


visiblement le coté ampoulé ou le coté très descriptif des actions accomplies, c'est comme ça que jouer les joueurs avec qui j'ai testé le bouzin ont compris le jeu, la lecture des règles cela semblait aller dans le même sens ,

je suis donc passé à coté, ça doit être le nom de l'éditeur qui nous enduit d'erreur


encore une fois c'est un ressenti a la lecture du jeu, mais il est clair que je ne peut pas masteuriser ce truc, par contre j'aime beaucoup le système de réussite d'action, d'ailleurs je me rends compte que c'est ce que je fait plus ou moins naturellement vu que les dé pour moi ne servent qu' a faire du bruit derrière un paravent.