[Dust tactics] nouveau starter VF chez EDGE

Carcifère dit:
Depuis operation seelowe et les nombreuse ref de figo, le jeu a énormément gagné en densité.

Et photocopier les carrés de dalles pour ensuite les coller sur du carton et ainsi passer du 9x9 à par exemple 15x12, serait-ce une bonne idée pour augmenter l'aspect stratégique? (je ne connais le jeu qu'à travers la TTTV et ce que je peux en lire sur le web, mais ça me ferait mal au fondement qu'au bout d'un tour, mon gros blindé se soit déjà fait ratatiner!).
Et photocopier les carrés de dalles pour ensuite les coller sur du carton et ainsi passer du 9x9 à par exemple 15x12, serait-ce une bonne idée pour augmenter l'aspect stratégique?

C'est plutôt le couvert qui va doper la difficulté! Un blindé en one shot c'est possible mais c'est de la chatte à longue distance, du coup ça aide, la contrepartie c'est que tu files un sacré avantage aux armes antitanks de courte portée, qui elle ont plutôt des chances élevées de dérouiller un blindé en one shot.
c'est pour ça que les escouades de commandement modifient singulièrement l'impact de la perte prématurée d'une grosse pièce.
Carcifère dit:
c'est pour ça que les escouades de commandement modifient singulièrement l'impact de la perte prématurée d'une grosse pièce.

Quelles sont les spécificités de ces escouades (dont j'entends parler partout)?

Les escouades de commandement sont composées d’un officier, d’un medic, un mécano, un radio, et un conniaud.
l’officier peut une fois par bataille sur un résultat cible et contre une action, réactiver une unité déjà activée, sur la case adjacente si le radio est crevé. Tant que le jet n’est pas réussit, on peut retenter tous les tours, moyennant les mêmes conditions.

Le radio: son pouvoir passif est de relayer les ordres partout sur la table, cf au dessus, et de permettre au mécano et au medic d’utiliser l’appel de renforts.
Son pouvoir actif est la frappe d’artillerie (1 action). Cf la carte pour les détails de la frappe.

le mécano: contre une action il peut répare d’un PV un véhicule adjacent.
Contre une action et un résultat cible il peut “réparer” un véhicule détruit, une fois par bataille, le jet peut être retenté tant qu’il n’est pas réussit.

Le médic: contre une action, peut soigner 1 PV d’un héros, ou “résuciter” une perte dans une unité adjacente.
Sur un résultat cible et moyennant une action, il peut résuciter une unité complète.

Maintenant il suffit d’ajouter qu’une escouade de commandement ne peut utiliser ou tenter d’utiliser qu’une seule capacité par tour, et vous devriez intégrer l’importance des choix à faire.
Sachez enfin qu’on ne peut avoir qu’une seule escouade QG par type. Par exemple une de rang1+ 1 de rang2+ une de rang3, ça marche, mais pas deux de rang2.
Enfin il n’existe pour le moment que des unités de rang 2, mais on a vu les previews des escouades QG de rang3…

OK, merci.
Et quelle est la mécanique de jeu par rapport à un wargame light (genre Memoire 44)? Vu la petite taille du plateau, j’ai l’impression qu’il n’y a pas de grandes manœuvres, que ça ressemble plus à du paintball point de vue stratégie: j’essaie de contrôler le centre du plateau, se cacher, tirer puis se recacher, sans qu’il n’y ait de grands mouvements de troupes. J’ai tort?

Tant que j’y suis, quelqu’un aurait un lien où l’on pourrait suivre une partie entière (mais pas le scénario 1!).

Retrogamer dit:OK, merci.
Et quelle est la mécanique de jeu par rapport à un wargame light (genre Memoire 44)? Vu la petite taille du plateau, j'ai l'impression qu'il n'y a pas de grandes manœuvres, que ça ressemble plus à du paintball point de vue stratégie: j'essaie de contrôler le centre du plateau, se cacher, tirer puis se recacher, sans qu'il n'y ait de grands mouvements de troupes. J'ai tort?

Non. Il n'y a aucune stratégie. Pour gagner il faut savoir par cœur les avantages et armes de l'adversaire (d'ou le mot tactics) et avoir beaucoup (énormément) de moule!
Mieux vaut avoir 2D qui touchent que 12D qui ne font rien (déjà vu) :shock:

Quand au boites: la première boite de base reste cher mais par rapport à la deuxième elle est nettement plus avantageuse, parce que la deuxième c'est une pure arnaque (c'est mon avis) : 6D (alors qu'il t'en faut une brouette) même pas de plateaux, uniquement deux blindé léger...
Et je pense qu'il vont arrêté de faire la première car sur la deuxième boite il se font un max de tune (là encore ce n'est que mon avis... un peu visionnaire).

Pour la stratégie ou plutôt une capacité de manœuvre de ton armée cela dépend de la taille du jeu plus il y a de plateaux plus le contournement d’un flanc est possible. Il vaut mieux laisser la profondeur à 9 cases et augmenté la largeur du champs de bataille.

Le secret de Dust c’est une bonne gestion de l’activation de tes unités pour diriger le tempo de la partie. Après il y a de la chance et c’est normal car il y a le lancer des D. Mais une pratique régulière du jeu m’a montré qu’un joueur expérimenté éclate obligatoirement un novice qui ne maitrise pas encore la finesse du jeu.

Pour les escouades de commandement c’est un achat INDISPENSABLE,
car sans elles le jeu n’est pas complet à mon avis. Les règles se trouvent
dans opération cyclone, à télécharger chez Edge ou Dust France (leforum du jeu) en format A4.

Pour la nouvelle escouade de commandement, elle apportera la possibilité de lancer des fumigènes mais aussi de ravitailler en armement ses unités comme le Steel Rain.

JM2 dit:...de lancer des fumigènes mais aussi de ravitailler en armement ses unités comme le Steel Rain.

Heu... je suis passer à coté ou... J'ai pas vu de lancement de fumigéne dans les régles??? :shock:

Je suis un peu perdu (doux euphémisme) avec toutes ces extensions.
Comment les classeriez-vous entre indispensables / très sympa / bof bof sachant que je m’orienterais vers la boite de base v1.
J’aimerais resté dans un budget décent.

- Lasers Grenadiers (13.90€)
- Battle Grenadiers (18.90€)
- BBQ Squad (13.90€)
- The Gunners (18.90€)
- Recon Grenadiers (14.50€)
- Recon Boys (14.50€)
- Medium Panzer Walker (22.50€)
- Medium Assault Walker (22.50€)
- Kommandotrupp (13.90€)
- The Boss (13.90€)
- Special OPS Grenadiers (13.50€)
- Special OPS Rangers (13.95€)
- Operation Seelowe (37.40€)
- Light Panzer Walker (20.90€)
- Grim Reapers (13.50€)
- Axis Zombies (13.50€)
- Axis Gorillas (13.50€)

Merci

PS: si vous avez des bons plans boutiques, MP please.

Pareil que le monsieur au dessus :roll:

Si tu t’appelle Rockfeller tu prend tout en un exemplaire et c’est bon :mrgreen:

Raf (cherche à se faire adopter par la famille sus nommée :mrgreen: )

Pour répondre à Kaar et Retrogamer

Avec une V1 The Boss et Kommandotrupp pour commencer raisonnable et faire l’apprentissage du moteur du jeu (prendre les règles de commandement sur le net)

Dans un deuxième temps prendre starter V2 a sortir prochainement chez
Edge en Français ou en Anglais chez FFG (déjà sortie) vous
récupérer ainsi l’ensemble des règles complémentaires des extensions et
de nouvelles unités pour complexifier le jeu.


Après maintenant ayant joué une dizaine de partie vous voyez à la simple lecture des fiches des unités les avantages ou inconvénients de celles-ci et vous pouvez faire des choix (les fiches sont visibles sur le net).

Si vous accrochez fortement à Dust, il est temps de prendre des médium walker en plus, de l’artillerie et plusieurs recon pour faire un cœur d’armée solide.

Maintenant pour ne faire de dépense inutile, il faut jouer à Dust pour ne pas acheter des unités qui ne correspondent pas à votre jeu. Ainsi le Hotdog n’est efficace que durant du combat urbain très dense pour le reste il n’est pas facile à jouer.

Sinon en réponse à Zig Frite, fumigène et ravitaillement sont des compétences des escouades de commandement de niveau 3 et donc par encore en vente (sortie prochaine).

Et quelle est la mécanique de jeu par rapport à un wargame light (genre Memoire 44)? Vu la petite taille du plateau, j'ai l'impression qu'il n'y a pas de grandes manœuvres, que ça ressemble plus à du paintball point de vue stratégie

En fait à bien des égards cela se rapproche des tactical RPG console, le côté RPG en moins évidement. Quant aux manoeuvres on est pas dans des cadres d'opérations de grandes envergures, mais plus dans l'operation commando, ceci dit la résolution des objectifs nécessitent de mettre en place de vraies stratégies, si tu fais n'imp ça marche pas c'est pas plus compliqué. Si on se contente de la bâche, effectivement c'est déjà un peu plus ball trap.
Non. Il n'y a aucune stratégie. Pour gagner il faut savoir par cœur les avantages et armes de l'adversaire (d'ou le mot tactics) et avoir beaucoup (énormément) de moule!
Mieux vaut avoir 2D qui touchent que 12D qui ne font rien (déjà vu)

C'est pour le moins réducteur...Les effets de jeu sont résolus sur le score cible d'un dé ou la face noire, c'est à dire sur du 5+ ou du 3+, après avec un minimum de notion de statistique on se rend bien compte que 12D à 5+ c'est mieux que 2D à 5+...C'est de la stat. Sans compter les nombreux effets spéciaux qui modifient ce genre de données.
Plus on jette de dés plus on est stat, c'est un principe directeur de nombreux systèmes de jeux ou de jeux de rôles.
la deuxième elle est nettement plus avantageuse, parce que la deuxième c'est une pure arnaque (c'est mon avis) : 6D (alors qu'il t'en faut une brouette) même pas de plateaux, uniquement deux blindé léger...
Et je pense qu'il vont arrêté de faire la première car sur la deuxième boite il se font un max de tune (là encore ce n'est que mon avis... un peu visionnaire).

La deuxième boîte fait aussi entre 15 et 30 keus de moins en fonction du dealer...En outre l'intérêt des troupes est à mon avis supérieur, et cela reste d'un excellent rapport quantité/prix par rapport à l'achat individuel...

Pour le reste un peu comme JM2, à ceci près que je rajouterais les SPEC OPS, le sniper change pas mal de choses...

Merci pour les réponses. J’attendrais quand même d’avoir peint la V1 avant de me lancer dans le reste (ou pas ^^).

2 autres ptites questions :

- Dimension des cases?

- Qu’est-ce qu’une nenette en débardeur/nombril à l’air (extension 1 _ Cyclone) vient foutre dans le contexte de Dust Tactics ?

Ça se passe en Antartique surtout,non? Elle va mourir d’une pneumonie avant d’avoir été activée? :mrgreen:

Merci, bonne nuit.

- Dimension des cases?

10cm/10cm je crois.
Qu'est-ce qu'une nenette en débardeur/nombril à l'air (extension 1 _ Cyclone) vient foutre dans le contexte de Dust Tactics ?

C'est une mécanicienne de l'armée américaine, elle était dans le comic original qui a posé les fondations de Dust. Or dans le comic il y a foule de pin up, faut-il en rajouter?...
Ça se passe en Antartique surtout,non? Elle va mourir d'une pneumonie avant d'avoir été activée?

En fait c'est juste le contexte du starter et de operation Cyclone, seelowe se passe en Angleterre par exemple, et la miss ben dans le comics elle était en Europe...Après il faut croire que l'intendence n'a pas noté ce détail...

OK,merci beaucoup pour ces clarifications.
Et Opération Seelowe, c’est pas top? Pas dans un 1er temps en tout cas?

Operation Seelowe intègre les points révisés des unités et des scénars précédement sortis, une petite MAJ du CàC, une nouvelle action possible: le tir réactif, les règles de bâtiments, et les armes à phaser apparues avec les blindés légers américains.
Plus tout un tas de règles qui correspondent aux sorties de figos.
Y’a pas mal de fluff par rapport aux précédents suppléments et c’est agréable, et les scénars sont plutôt des grosses bastons, 250pt/350pt et nb de points libres. A titre de comparaison les points des armées d’operation blue thunder, la première boîte de base, c’est 160pt…

Dans la boite de base (v1), les fiches des unités sont donc obsolètes?

Y’a que le coût en point qui change sur les fiches, c’est donc pas une grosse obsolescence, mais oui dans le starter V1 il n’y a que des anciennes fiches.

Ca y est, commandé!
V1 (anglaise, vu que de toute façon je vais jouer avec les règles révisées en anglais…) + The Boss + Kommandotrupp + Special OPS Grenadiers + Special OPS Rangers.

Merci pour votre aide (et votre patience!).