Dwarf King's Hold : Dead Rising, aide à la traduction

Pas tout ça mais une règle en anglais c’est bien beau mais pour attirer des joueurs c’est pas évident,de plus mon anglais approximatif me met des doutes sur certaines phases.
Alors pour remédier à ceci je me suis lancé dans la traduction du livret, afin de permettre une meilleure traduction un coup de main n’est pas de refus. Donc si vous avez des modifs, suggestion afin de se rapprocher au mieux de la VO, je suis preneur.

La page 1 :

Se préparer à Jouer
Avant que vous ne jouiez pour la première fois vous aurez besoin de retirer soigneusement les tuiles des plaques et d’assembler certains modèles de figurines.
Si vous êtes un figuriniste expérimenté alors ces modèles ne devraient pas vous poser de problèmes. Si vous n’avez jamais assemblé de miniatures auparavant alors vous serez heureux de savoir que ces kits sont très simples à assembler.
Premièrement, lisez le Scénario 1 et regardez les grappes plastiques (les tiges qui tiennent les morceaux de figurines) afin de décider des morceaux dont vous avez besoin. Utilisez les photographies des modèles finis sur la boîte de jeu comme référence si vous n’êtes pas sûrs. Enlevez seulement les morceaux dont vous avez besoin. Cela vous aide à éviter de perdre n’importe lequel des plus petits morceaux. Tournez doucement chaque morceau, en faisant attention de ne pas casser le modèle en lui-même. Une encore meilleure option serait d’utiliser une paire de pince comme ceux dans le Jeu d’Instrument Mantic (qui inclut aussi quelques modèles de Morts-Vivants supplémentaires).
Dès que vous avez enlevé toutes les parties pour la figurine que vous voulez construire alors vous devez les assembler. Vous remarquerez que certains des modèles ont des picots sur une partie et des trous sur l’autre pour qu’ils s’assemblent ensemble. Ceux-ci sont les modèles les plus faciles à monter et vous permettront de jouer le premier scénario.
Évidemment, vous voudrez finalement rassembler le reste des figurines aussi. Vous pouvez coller celles-ci ensemble avec une petite boule de mastic collant [comme le Blu-Tack, la patatfixe) pour un assemblage temporaire et utilisez de la colle de plastique ou de la supercolle pour une tenue permanente. Soyez toujours sûrs de suivre les instructions de sécurité sur tous vos instruments et colles.
Les Modèles
Les modèles plastiques dans ce jeu représentent un certain nombre de différents types de guerriers.
La faction Nain a des Guerriers, des Briseurs de Boucliers et un fidèle Mastiff. Il y a deux Briseurs de Boucliers dans le jeu. Ceux-ci sont les modèles avec les marteaux à deux mains. Les Guerriers Nains ont une multitude d’armes, mais sont facilement repérables des Briseurs de Boucliers comme ils portent tous des boucliers.
Les troupes du Nécromancien se composent de Guerriers Squelettes et de Revenants mais aussi de Chiens Squelettes. Les Revenants ont la meilleure armure avec la décoration et les casques à plumes.
De plus, les grappes pastiques contiennent les marqueurs de puits d’âmes et une figurine d’un Nain mort qui fait un objectif parfait.

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la page 2 :

Aperçu du Jeu
Dwarf King’s Hold – Dead Rising est un jeu à deux joueurs où un joueur prend le contrôle du Nécromancien tortueux Mortibris et l’autre joueur contrôle les fidèles Nains qui s’opposent à lui. Le jeu se passe dans les tunnels résonnants du Nain Ancien dont les générations de tombeaux ancestraux attirent les Morts-Vivants, tout comme ils inspirent les défenseurs Nains.
Il y a six scénarios au choix, et chacun utilise les tuiles fournies avec le jeu pour faire un plateau de jeu différent. Pour chaque scénario vous contrôlez un certain nombre de figurines représentant vos guerriers ou les subalternes, que vous déplacez à travers le plateau et utilisez afin de battre les figurines de votre adversaire et ainsi accomplir l’objectif du scénario. Les différents scénarios ont différentes façons de gagner, vous aurez donc besoin de toute votre adresse et de votre ruse et d’adapter votre tactique à chacun des nouveaux défis.
Chaque faction a ses forces et ses faiblesses pour former un style de jeu unique. En s’échangeant les factions et en essayant chacun le scénario des deux perspectives, vous pouvez gagnez une meilleure compréhension de comment les deux fonctionnent.

Mettre en place le jeu
Suivez ce simple pas à pas :
•Décidez qui jouera les Nains et qui jouera le Nécromancien.
•Choisissez un scénario pour jouer (voir les pages 14-21).
•Montez les tuiles, les figurines et les marqueurs comme montré sur la carte du scénario. Le joueur contrôlant chacun figurine décide dans quelle direction il fait face au début du jeu.
•Chaque joueur prend leur propre set de 24 jetons et les placent face caché pour former une Pile de Réserve.
•Chaque joueur tire le nombre de jetons spécifiés dans le scénario de leur Pile de Réserve pour former leur Stock de Pion.
•Chaque joueur peut choisir de se débarrasser de son Stock de Pion initial, et il le remplace avec un nouveau Stock de Pion tirée de leur Pile de Réserve. Cette option est seulement disponible une fois au début du scénario et, s’il le choisi, le joueur doit garder son deuxième Stock de Pion. Les jetons débarrassés sont placés dans le tas de Défausse.
•Avant de jouer, prenez conscience que chacune des règles spéciales peuvent s’appliquer au scénario.
•Commencez le jeu.

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La page 3 :

Jouer au jeu
Ordre du Tour
Le joueur Nain prend toujours le premier tour. Après cela, les joueurs alternent.
Pendant son tour, un joueur peut dépenser autant de jetons qu’il veut pour activer ses figurines. Quand un joueur a fini son tour, c’est au tour de son adversaire. Un tour se compose d’un certain nombre d’étapes réalisées dans l’ordre suivant :
1] Dépenser un jeton pour activer une ou plusieurs figurines, en résolvant les Actions une par une si le jeton représente deux Actions ou plus. Répétez cette étape jusqu’à ce que vous décidiez d’arrêter ou que vous manquiez de jetons ou que toutes les figurines aient été activées.
2) Faire les Actions de Suivi (joueur Nain seulement).
3) Se débarrasser des jetons superflus (joueur Nain seulement).
4) Produire des Guerriers Squelettes des Puits d’âmes (le joueur de Nécromancien seulement).
5) Utiliser la capacité Regard Funeste (joueur Nécromancien seulement).
6) Reconstituer votre Stock de Pions de votre Pile de Réserve (jusqu’au maximum donné dans le scénario).
Jetons
Chaque faction a un ensemble de 24 jetons pour piocher dedans. Ces jeux sont différents pour chacun des côtés, mais sont fondé sur les mêmes types. Les jetons auront un certain nombre d‘Actions sur eux (1 à 4 par jeton) ou le symbole Actions de Suivi.
Le set du joueur Nains est composé de 2 x 2 Actions, 14 x 1 Action et 8 x Actions de Suivi.
Le set du joueur Nécromancien est composé de 4 x 1 Action, 8 x 2 Actions, 8 x 3 Actions et 4 x 4 Actions.
Pendant le jeu, les jetons seront dans le Stock de Pions (des jetons face cachés attendant d’être piochés), dans la Pile de Réserve du joueur (les jetons du joueur qui peuvent être joués lors de son tour de jeu) ou dans le tas de Défausse (contenant les jetons utilisés ou débarrassés).
Au début du jeu, chaque joueur prend son set de 24 jetons et les mélange dans le Stock de Pions. Cela peut être fait en les mélangeant face caché à un bout de la table à côté du plateau de jeu, ou autrement vous pourriez les placer dans une tasse et piocher dedans. Il faut juste que vous tiriez les jetons au hasard et évitez de confondre les deux sets.
Au début du jeu, chaque joueur pioche le nombre de jetons spécifiés dans le scénario dans leur Stock de Pions pour former leur Pile de Réserve. Chaque joueur a l’opportunité au début du jeu de se débarrassez de leur Pile de Réserve de départ et de re-piocher de nouveau. S’ils le font alors ils doivent utilisez la deuxième Pile de Réserve qu’ils tirent.
Pendant le jeu, lors d’un tour d’un joueur, ils doivent jouer au moins un jeton (de n’importe quel type) de leur Pile de Réserve, et peuvent en jouer autant qu’ils le veulent et tant qu’ils ont des figurines à activer. Tous les jetons qui sont utilisés sont placés dans le Tas de défausse. De plus, le joueur Nain peut se débarrasser des jetons dont il ne veut plus. Placez ceux-ci dans le tas de Défausse.
À la fin de son tour, le joueur Nécromancien tire un (et seulement un) nouveau jeton de son Stock de Pion.

la page 4 :

À la fin de son tour, le joueur Nain doit piocher autant de jetons dans le Stock de Pions qu’il faut pour atteindre le maximum de jetons dans son Puits de Réserve prévu par le scénario.
Si vous devez tirer plus de jetons et que le Stock de Pions est vide, alors recréez un Stock en mélangeant face cachée le tas de défausse.
Jouer des Jetons
Quand c’est votre tour de jeu, regardez les jetons dans votre Puits de Réserve. Premièrement vous pouvez jouer autant de jetons d’Action que vous voulez. Souvent vous n’en aurez pas assez pour agir avec toutes vos figurines, ainsi planifiez soigneusement vos actions. Si vous êtes le joueur Nain alors vous avez l’option de dépenser des Actions de Suivi dès que vous avez passé tous les jetons Action que vous pouvez utiliser. Notez qu’une figurine ne fait rien à moins que vous ne dépensiez un jeton Action (ou Action de Suivi) sur elle.
Actions
Ces jetons sont utilisés pour bouger et lutter avec vos figurines. Chaque figurine peut seulement avoir une Action dans chaque tour. Dépensez ces jetons alternativement, résolvez chacun complètement avant de résoudre le suivant. Dans le cas d’un jeton avec plus d’une Action, passez les Actions alternativement, en résolvant chaque Action complètement avant de résoudre la suivante.
Chaque Action permet à une figurine simple de bouger (jusqu’à sa valeur de Mouvement maximum - voir Les Valeurs de Jeu sur la page 12) et combattent ensuite (s’il met fin à son mouvement adjacent à une figurine ennemie dans son arc de vision).
Actions de Suivi
Seul le joueur Nain possède les Actions de Suivi. Elles sont meilleures et plus mauvaise que les Actions normales. Elles sont meilleures car vous pouvez jouer n’importe quelle figurine que vous souhaitez, que celle-ci est utilisé une Actions ou non. Elles sont plus mauvaises car elles permettent à la figurine soit de bouger, soit d’attaquer, pas les deux. Omis ceci, elles fonctionnent comme des jetons Actions normaux.
Dès que vous avez dépensé une Action de Suivi, vous ne pouvez plus passer de jetons d’Actions dans ce tour. Pourtant, vous pouvez continuer à jouer des Actions de Suivi supplémentaire.
Revêtement
Chaque figurine a un arc frontal et arrière (voir Diagramme A). Une figurine peut seulement attaquer une cible dans son arc frontal. Une figurine sur qui on dépense un jeton Action, ou utilise une Action de Suivi pour bouger (pas attaquer), peut changer de direction à laquelle il fait face à n’importe quel moment pendant son mouvement (incluant avant qu’il ne bouge] et aussi autant de fois qu’il le souhaite lors de son tour. Si une figurine qui n’a pas reçu de jeton Action, ou n’utilise pas une Action de Suivi pour bouger, ne peut pas modifier sa direction.

Diagramme A

LA page 5 :

Mouvement
À moins que ce ne soit spécifiquement mentionné ailleurs, une figurine peut seulement bouger s’il a une Action (ou Action de Suivi) dépensé sur lui. Une figurine peut se déplacer d’une case pour chaque point de mouvement qu’elle a - voir la Section des Valeurs de Jeu à la page 12. Par exemple, un Guerrier Squelette a un Mouvement de 4, il peut ainsi se déplacez se 4 cases. Déplacez cette figurine une case à la fois. Une figurine peut bouger dans n’importe quelle case adjacente vide. Le sens d’orientation est hors de propos pour le mouvement. Omis les deux exceptions exposées en détail ci-dessous, une figurine ne peut pas bouger dans une case qui est déjà occupé par autre chose.
•Une figurine peut bouger dans (et s’arrêter sur) une case contenant un marqueur Tas d’Os.
•Une figurine du joueur Nécromancien peut partager une case avec un Puits d’Ames.
La seule fois où une figurine ne peut pas bouger dans une case adjacente vide est qu’il bouge diagonalement et que l’espace est trop étroit (voir le Diagramme B).
Si une figurine se déplace dans une case qui est adjacente à une figurine ennemi alors il finit immédiatement son mouvement. Le Puits d’Ames ou les marqueurs de n’importe quelle sorte ne comptent pas comme des figurines pour cette règle.

Adjacent
Partout dans ces règles, chaque fois que le texte dit « adjacent » cela signifie toujours diagonalement aussi bien qu’orthogonalement (à travers tous les côtés partagés d’un carré - en haut et en bas, gauche et droite). Cela signifie qu’une figurine qui se tient en plein milieu d’une grande pièce (loin de n’importe quels murs) aurait huit cases adjacentes (voir le Diagramme C).

Diagramme B
La figurine sur la case A veut bouger sur la case B. C’est possible aussi longtemps que la figurine peut légalement se bouger sur l’une ou l’autre (ou toutes les deux) des cases marqué X. Si les deux cases marquées X sont bloqués, alors la case B est bloqué aussi.
Notez que cette restriction s’applique à tous les types de mouvement, pas seulement les Actions normales. Pour l’exemple, il s’applique aussi au mouvement en arrières provoqués par les coups de bouclier.

Diagramme C
On considère que les huit carrés ombragés sont adjacent à ce modèle.

Les règles traduites ( en 2 pages :mrgreen: ! )


http://www.fichier-pdf.fr/2011/04/18/dw … s-hold.pdf



:wink:

Lol bien la peine de se faire ch… :mrgreen:.
M’enfin maintenant que je suis parti :D

rafpark dit:Lol bien la peine de se faire ch.. :mrgreen:.
M'enfin maintenant que je suis parti :D


C'est qu'un résumé. La règle intégrale , je suis preneur.

Oui mais n’empêche que c’est un résumé bien pratique pour commencer à jouer et sinon oui je continue dans la règle intégrale, avec mise en page des diagramme et tout le toutim vu qu’hier soir j’ai tout préparé pour, autant pas perdre ce que j’ai fait :wink:

Bon vu que personne n’a de reproche à faire jusque là je peut considérer que “qui ne dit rien consent” (pas de jeu de mot graveleux siouplait :D).
Je continu donc dans ma lancée ^^

Personnellement je suis ça de près, avoir une belle règle en français c’est le pied !

Et bien mes dernières traductions, page 6:

Combat
Pendant qu’elle est activée, une figurine peut attaquer une figurine ennemie dans une case adjacente à son arc frontal, même diagonalement. Une figurine ne peut jamais attaquer un ennemi dans son arc arrière. Une figurine ne peut pas attaquer un Tas d’os ou un Puits d’Ames. Chaque combat se déroule entre une figurine simple d’un côté et une ou plusieurs figurines de l’autre. Si le combat comporte plus d’une figurine d’un des deux bords, alors il doit être découpé (voir découpage des combats pages 7-8).
Pour résoudre une attaque, commencez par regarder combien de dé chaque figurine a et qu’elle est leur valeur d’Armure. Chaque figurine commence avec son nombre basique de dé et d’armure comme énuméré dans la section sur Les Valeurs de Jeu (voir la page 12).
Il perd un dé s’il est :
•En infériorité numérique.
•Blessé.
•Attaqué par une figurine dans son arc arrière.
•Attaqué par un Coup Gratuit (page 9).
Notez que ces modificateurs sont cumulatifs. Par exemple, un figurine qui est en infériorité numérique et blessée a -2 dé.
Notez aussi que vous perdez seulement un seul dé dans le cas d’une infériorité numérique et non un dé par figurine ennemie.
Nombre de Dé minimum et Armure
Chaque figurine doit lancer un minimum de 2 dés. Si une figurine commence avec 2 dés, ou quand il est réduit à 2 dés par les modificateurs, alors les modificateurs supplémentaires réduisent l’Armure de la figurine au lieu du nombre de dé lancé.
La valeur d’Armure ne peut pas être réduite à moins de 1. Dès qu’une figurine a été réduite à 2 dés et à 1 d’Armure, elle ne peut pas devenir plus mauvaise et n’importe quels modificateurs supplémentaires sont ignorés.
Par exemple, un Guerrier Squelette en infériorité numérique qui est attaqué par son arc arrière devrait perdre 2 dés, mais il débute avec 2 dés, on réduit donc sa valeur d’Armure. Cependant, ce dernier n’a que 2 d’Armure pour commencer, on réduit donc sa valeur uniquement de 1, la réduction supplémentaire et donc perdue. Les Guerriers Squelettes sont tellement de pauvres combattants qu’ils ne peuvent pas devenir beaucoup plus mauvais. Si un Revenant étaient dans la même position, il descendrait de 3 dés et de 3 d’Armure à 2 dés et 2 d’Armure - une baisse significative de son endurance.


Tableau des Dégâts
Figurine blessée1 Dégâts2 DégâtsPlus de 3 Dégâts
Tous les NainsBlesséMortMort
Tous les Nains blessésMortMortMort
Mastiff BlesséMortMort
Mastiff blesséMortMortMort
Guerrier Squelette ou RevenantPas d’effet« Désossé » - remplacez la figurine par un marqueur Pile d’Os.Mort
Chien SqueletteMortMortMort

page 7 :
Résoudre l’attaque
Les deux joueurs lancent tous leurs dés et les classent par ordre décroissant (du plus grand au plus petit). Faites des paires entre les dés de l’attaquant et du défenseur : le dé d’attaque le plus haut contre le dé de défense le plus haut, le second dé le plus haut contre le second le plus haut, et ainsi de suite. Si l’attaquant a plus de dés que le défenseur, alors chaque dé supplémentaire est résolu comme si le défenseur avait obtenu un « 1 ».
Pour chaque paire de dé où l’attaquant à obtenu un résultat supérieur au défenseur, comparez ce résultat à l’Armure du défenseur. Si celui-ci est supérieur à l’Armure du défenseur alors ce dé à causé un point de dégât.
Faites le total des dégâts ainsi obtenus et appliquez le résultat. Si l’attaquant a infligé 3 dégâts ou plus, alors la cible est morte. S’il a seulement infligé 1 ou 2 dégâts alors reportez vous au tableau des dégâts sur la page opposée pour voir l’effet. Quand une figurine est blessée, placez un marqueur blessé en-dessous afin de vous souvenir de sa condition.
Seul l’attaquant peut provoquer des dégâts lors d’un combat. Peu importe que vous ayez fait un mauvais jet de dés, vous ne pouvez pas être blessé lors de votre action (à moins que vous ne fuyiez - voir la page 8]
Découpage des combats
Un combat normal consiste en une lutte entre une figurine de chaque faction, mais il arrive que plusieurs figurines de chaque factions se battent au détour d’un couloir ou pour le contrôle d’une salle. Quand cela arrive vous devez découper le combat afin de déterminer qui lutte contre qui.
Un combat doit être découpé à partir du moment où il y a plus de deux figurines de chaque faction dans une mêlée. Une mêlée est définie comme un groupe de figurines qui se tiennent dans une série de cases adjacentes liées entre elles (voir Schéma D).
Schéma E
Ce schéma montre comment découper le combat du schéma D. Il n’y a qu’une seule façon légale de découper ce combat. Les Squelettes 3 et 4 doivent attaquer le nain B parce qu’ils ne sont pas en contact avec un autre ennemi. Le squelette 2 doit attaquer le nain A car ce dernier doit être impliqué dans le combat. Le squelette 1 doit attaquer le nain C pour les mêmes raisons.

page 8 :

Schéma F
Quand vous choisissez comment découper une mêlée, le Squelette 1 doit combattre le Nain A et le Squelette 2 doit combattre le Nain B. Cela doit arriver parce que le squelette 1 et le Squelette 2 n’ont pas d’autres adversaires possibles et comme ils sont adjacents à ces figurines dans leur arc frontal, ils doivent être alloués à un adversaire quand le combat est découpé.
Il reste le Squelette 3, qui pourrait combattre le Nain A ou le Nain B. Le joueur Nain et le joueur Nécromancien découperont ce combat d’une manière différente (puisqu’on leur permet). Souvenez vous aussi qu’un joueur peut découper une mêlée d’une manière différente à chaque Action.
Le joueur Nain peut allouer la Squelette 3 à combattre contre le Nain B quand il dépense une action sur Le Nain A et alloue la Squelette 3 contre le Nain A quand il dépense une action sur le Nain B. Ce moyen permet aux nains de se battre en 1 contre 1 ce qui est à leur avantage.
Le Nécromancien, d’un autre coté, est bien mieux servi en groupant contre ses adversaires. Dans la situation actuelle il peut allouer le Squelette 3 pour lutter contre le Nain A quand il attaque avec le Squelette 1 et quand le Squelette 2 attaque le Nain B alors le Squelette 3 le soutiendra. Dans chaque cas le Nain attaqué subira la pénalité de surnombre.
Les règles suivantes doivent être suivies quand vous découpez les combats dans une mêlée :
•Chaque figurine dans la mêlée qui a une figurine ennemie dans son arc frontal doit être allouée à un adversaire, même si cette figurine ne dépense pas d’Action.
•Les figurines qui sont adjacentes à une figurine ennemie peuvent ne pas être allouées à un adversaire seulement si elles n’ont aucun adversaire dans leur arc frontal. Cependant, celles-ci peuvent être allouées comme adversaire d’une figurine ennemie (et donc être blessée dans un combat) si elle est dans l’arc frontal de l’attaquant.
•Les combats doivent être séparés de manière le plus égalitaire possible, ainsi une mêlée qui contient deux figurines de chaque faction doit être découpée deux combats de 1contre 1 si cela est possible. Dans le cas d’une mêlée à 3 contre 2, le découpage devra comprendre un combat à 2 contre 1 et un combat à 1 contre 1 si c’est possible et ainsi de suite.
S’enfuir
Une figurine qui commence son tour adjacent à une figurine ennemie peut tenter de s’enfuir. C’est seulement possible aussi longtemps que la première case de mouvements de la figurine n’est pas adjacente à n’importe qu’elle figurine ennemie. Après le premier mouvement dans cette case, le joueur peut agir normalement avec sa figurine et la déplacer comme il le souhaite. Il devra cependant arrêter son mouvement immédiatement s’il devient adjacent à une figurine ennemie.
Quand le joueur actif déclare qu’il va tenter de fuir avec une figurine, avant de bouger, son adversaire obtient un Coup Gratuit contre la figurine qui bouge avec chacune de ses figurines adjacentes à celle-ci (voir ci-dessous). Si la figurine survie au Coup Gratuit, elle peut alors continuer son mouvement normal.

page 9 :

Coup Gratuit
Un Coup Gratuit est une attaque qui survient en plus de l’ordre normal de jeu. Cela ne coûte pas de jeton pour l’activer. Le joueur qui accomplit le Coup Gratuit choisit comment découper le combat. Autrement, résolvez le combat normalement et dans l’ordre choisi par l’attaquant. Aussi longtemps que la figurine qui bouge survie aux attaques, celle-ci continue son mouvement après que toutes les figurines éligibles au Coup Gratuit est fait leur Action. Elle peut survivre à un Coup Gratuit même s’il elle obtient un marqueur blessé dans le processus.
Exemple de Combat
Imaginez qu’un Guerrier Nain combatte contre un Guerrier Squelette dans un combat en un contre un avec aucun modificateur. Le Nain a 4 dés et 3 d’Armure. Le Squelette a 2 dés et 2 d’Armure. C’est au tour du joueur Nain et la figurine s’est vue octroyée un point d’Action. Lors de la phase de mouvement le Nain pourrait s’enfuir de la bataille ou pourrait changer son orientation. Imaginons qu’il est heureux où il est et que l’on annule la phase de mouvement pour passer directement au combat en lui-même. Le joueur Nain lance les dés et obtient 6, 3, 2, 1. Le joueur Nécromancien jette les dés à son tour pour le Guerrier Squelette et obtient 5, 4. Mettons les dés par paire et on obtient ce qui suit :
Le Nain gagne et bat la valeur d’Armure du Squelette, infligeant 1 dégât.
Le Squelette gagne et bloque l’attaque. Il ne subit aucun dégât.
Le Nain gagne mais il ne dépasse pas la valeur d’Armure du Squelette. Il n’inflige aucun dégât.
Le Nain gagne mais il ne dépasse pas la valeur d’Armure du Squelette. Il n’inflige aucun dégât.
Le résultat total est de 1 dégât sur le Guerrier Squelette. En regardant le Tableau des dégâts on constate que le Squelette ignore un seul point de dégât, ainsi il n’y a aucun effet.
Pendant le tour du joueur Nécromancien, le Squelette se défend. Imaginons que les deux joueurs obtiennent les mêmes résultats sur leurs lancés de dés. Les résultats seraient :
Le Nain gagne et bloque l’attaque. Il ne subit aucun dégât.
Le Squelette gagne et bat la valeur d’Armure du Nain, infligeant 1 dégât.
Le Nain gagne et bloque l’attaque. Il ne subit aucun dégât.
Le Nain gagne et bloque l’attaque. Il ne subit aucun dégât.
Le résultat total est de 1 dégât sur le Guerrier Nain. Un marqueur blessé est placé sous la figurine afin de s’en souvenir. Si le Nain subit un autre point de dégât, il sera tué.

J’attend toujours vos remarques.
D’aillerus dwarf king’s hold vous e traduisez comment?
Perso je penche pour la tombe du roi nain.

Une fois la traduction finie je ferai la mise en page histoire que ça ressemble à l’original, mais bon faudrais être ok avec ma traduction histoire que j’ai pas à tout refaire par la suite.

Merci d’avance pour le coup de patte

Définition de Hold


http://www.wordreference.com/enfr/hold


Du coup…je sais pas trop…J’ai l’impression que c’est plutôt dans l’esprit de La résistance du roi nain…kelkechose dans cet esprit.

Oui je suis d’accord avec toi mais j’ai du malà trouver un truc qui tienne. Je peux garder le titre tel quel tu va ma dire mais c’est plus pour le début du paragraphe du “tas d’Os” page 10.

rafpark dit:Oui je suis d'accord avec toi mais j'ai du malà trouver un truc qui tienne. Je peux garder le titre tel quel tu va ma dire mais c'est plus pour le début du paragraphe du "tas d'Os" page 10.


Tu met des Guillemets et basta ! :pouicok:

Ca peut être aussi une fortification, de la même racine que Stronghold (forteresse)
Aussi un donjon.