Dwarf King's Hold : Dead Rising, aide à la traduction

J’ai encore des souvenirs de mes cours d’anglais donnés par un prof écossais qui traduisait le nom commun hold par forteresse.

Si “forteresse du roi nain” vous convient je met ça. En attendant la suite et fin du livret de règle :

Page 10

Outils du Nécromancien
Tas d’Os
Les anciennes tombes des Nains sont remplies de vieux os des tombeaux fouillés et d’anciennes batailles oubliées. Certains de ces os ont été rongé et dispersé, mais certains tas sont des subalternes de Seigneur Mortibris, attendant pour le moment d’être appelé pour combattre encore une fois.
Un Tas d’Os peut être ressuscité par le Nécromancien. Cela coûte une Action et peut seulement être fait s’il n’y a aucune figurine sur le marqueur. Le Nécromancien peut remplacer le marqueur par une figurine de Guerrier Squelette, en choisissant son orientation de départ. Notez qu’un Tas d’Os revit toujours comme un Guerrier Squelette malgré la provenance des Os. La figurine nouvellement ressuscitée compte comme ayant jouée ce tour.
Si vous ressuscitez une figurine dans une case qui est adjacent à une figurine ennemie et qui se trouve dans arc frontal, alors l’ennemi obtient un Coup Gratuit contre le Guerrier Squelette qui vient de se former d’un Tas d’OS. Placez la figurine ressuscitée sur le plateau de jeu et suivez les règles normales du Coup Gratuit (voir page 9).
Le Puits aux Ames.
Ceux-ci sont des passages aux royaumes inférieurs où de bruyants esprits se tortillent dans le tourment. Le Nécromancien peut puiser dans cette énergie sombre et l’utiliser pour ajouter des forces à ses légions de Morts-Vivants.
À la fin de chaque tour du Nécromancien, il peut choisir que chaque Puits aux Ames produisent une figurine de Guerrier Squelette. Cela fonctionne comme pour ressusciter une figurine d’un marqueur Tas d’Os à l’exception que le Nécromancien ne dépense pas d’Action et que le Puits aux Ames n’est pas retiré. Ceci fait, pourtant, cela doit être la seule chose sur la case. Par exemple, si vous n’avez pas bougé les Guerriers Squelettes qui ont été créés un peu plus tôt dans le tour, alors la case est pleine et il n’y a aucune place pour une nouvelle figurine.
Sur un tour quand un nouveau Guerrier Squelette est produit, le Nécromancien doit lancer un dé une fois qu’il est placé sur le plateau de jeu. Sur un résultat de 1 ou 2, le Puits aux Ames est scellé – retirez-le. Sur un résultat de 3 ou plus, le Puits aux Ames reste en jeu.

Page 11

Limite de jeu
Bien que cela soit très rare, il est possible que vous puissiez être à court d’un ou de plusieurs marqueurs ou de figurines exigés pour jouer. Il est possible, malheureusement pour vous, que vous ayez plus de quatre nains blessés simultanément. Si vous êtes à court de quelque chose que vous avez besoin, regardez la liste ci-dessous pour voir ce qui arrive.
Situation :
Une figurine reçoit un résultat Blessé quand les quatre marqueurs Blessés sont déjà en jeu.
Ce qui Arrive …
La figurine est tuée immédiatement au lieu d’être blessée.
Situation :
Une figurine reçoit un résultat désossée quand tous les 12 Tas d’Os sont en jeu.
Ce qui Arrive …
La figurine est tuée immédiatement au lieu d’être désossée.
Situation :
Vous voulez ressusciter un Guerrier Squelette d’un Tas d’Os ou d’un Puits aux Ames quand tous les Squelettes sont déjà en jeu.
Ce qui Arrive …
Ne soyez pas cupide ! Même le plus puissant des Nécromancien peut seulement contrôler un certain nombre de subalternes simultanément. Vous devez attendre qu’un Guerrier Squelette soit détruit avant d’en faire apparaitre un autre.
Regard Funeste
Le Nécromancien peut diriger son attention à une région spécifique du conflit, concentrer son pouvoir pour resserrer un éclatement des actions de ses subalternes qui vont d’un pas traînants. le Nécromancien peut utiliser ce pouvoir un nombre délimité de fois décrit dans le scénario. Notez que cette limite s’entend par partie et non par tour de jeu. A chaque fois qu’il l’utilise le Nécromancien doit choisir un des effets suivants :
•Faites-le maintenant ! Il peut choisir une de ses figurines pour faire une action additionnelle (bouger et attaquer).
•Tuez-le ! Il choisit une figurine ennemie. Toutes les figurines qui sont en position d’attaquer l’ennemi choisi le font immédiatement. Ignorez la règle normale de découpage des combats.
•Déplacer. Toutes les figurines qui ne sont pas actuellement adjacente à une figurine ennemie peuvent bouger d’une case.
•Méditation. Il peut immédiatement reconstituer son Puit de Réserve au maximum prévu par le scénario.
Ces effets passent outre les règles normales de restrictions. Par exemple, une figurine qui aurait été ressuscitée ce tour compterait comme ayant eu son action, mais pourrait toujours être déplacé par les règles spéciales Faites-le maintenant ! ou Déplacer.

Page 12

Valeur de Jeu
les différents types de figurines ont des capacités et des habilités différentes dans le jeu, comme montré dans le tableau ci-dessous.
FigurineMouvementDésArmureRègles Spéciales
Guerrier Squelette422
Revenant433
Chien Squelette621
Guerrier Nain643Fils de Pierre, Coup de Bouclier
Briseur de Bouclier643Fils de Pierre, Heure du marteau
Mastiff Nain421Fils de Pierre, Collectionneur d’OS

Règles Spéciales
Les règles spéciales pour les Guerriers Nains, les Briseurs de Boucliers et les Mastiff sont décrite ci-dessous.
Fils de Pierre
Les nains clament haut et fort qu’ils ont la roche comme ancêtre et leur affinité pour la pierre est sans pareil. Dans leurs tunnels anciens, les Nains peuvent choisir de se mouvoir silencieusement et secrètement. Si un scenario permet aux Nains d’utiliser leur règle spéciale Fils de Pierre alors vous pouvez commencer le jeu avec, tous ou quelques uns de vos Nains et Mastiff peuvent commencer en ayant leur figurine cachée
Il y a deux marqueurs Caché dans le jeu (A et B), chacun représentant un ou plusieurs figurines de Nains ou Mastiff. Si vous choisissez de cacher vos figurines, vous devez allouer chaque figurine cachée à un des marqueurs et placer les figurines sur un bord du plateau de jeu, de telle façon que le joueur Nécromancien soit en mesure de bien savoir à quel marqueur correspond quelle figurines (A et B). Vous ne pouvez utiliser des marqueurs caché (et donc les marqueurs Leurre – voir ci-dessous) que si et seulement si une figurine est représentée par celui-ci.
Quand vous installez le scénario, placez chaque marqueur Caché dans la zone de départ de n’importe quelle figurine qui commence le jeu en étant cachée.
En plus des marqueurs Cachés A et B, il y a quatre marqueurs Leurre. Mettez deux Marqueurs Leurre pour chaque marqueur Caché que vous utilisez. Les leurres sont placés sur la même case (à partir du moment où elles ne partagent pas une case avec une autre figurine). Tous les marqueurs sont placés face cachée de telle façon que le Nécromancien ne voit pas où sont les Nains.
Les marqueurs Caché/Leurre sont bougé comme une figurine normale mais elles ne peuvent se mouvoir que de 4 cases par tour. Chaque marqueur Caché/Leurre ne peut effectuer qu’une seule action par tour sans tenir compte du nombre de figurines de Nains qu’il représente. Un marqueur Caché/Leurre

Page 13

Peut effectuer une Action de Suivi normalement. Un marqueur Caché/Leurre ne peut pas attaquer une figurine.
Pendant son tour, le joueur Nain peut dépenser une Action sur un marqueur Caché pour révéler les Nains qu’il représente au lieu de bouger et de se battre avec. Une fois le L’action dépensée, le marqueur Caché est retiré et les figurines de Nains sont placés sur le plateau de jeu. La première figurine doit être placée dans la case qu’occupait le marqueur. Les figurines supplémentaires doivent être placées le plus près possible du premier. Si deux cases sont équidistantes, le joueur Nain choisit. Le joueur Nain choisit aussi l’orientation de chaque figurine. Tous ces figurines comptent comme ayant passé leur Action lors de ce tour, mais peut faire des Actions de Suivi normalement.
Une figurine contrôlée par le Nécromancien peut essayer de révéler un marqueur Caché/Leurre en examinant soigneusement la case où il se trouve. Pour se faire, la figurine « combat » le marqueur Caché/Leurre en utilisant les règles normal de combat. Ceci représente l’exploration de la zone et le fait de vérifier dans les zones d’ombre plutôt que d’effectuer une attaque réelle.
Le joueur Nain lance 3 dés pour le marqueur (sans tenir compte de ce qu’il représente), pendant que le Nécromancien lance la quantité normale de dé de sa figurine sans aucuns modificateurs. .Si la figurine du Nécromancien remporte la victoire alors aucun dommage n’est provoqué, mais le marqueur est révélé. Si c’est un Leurre il est retiré du plateau de jeu - la figurine sachant que maintenant il n’y a rien ici. Si c’est un marqueur Caché alors le joueur Nain doit placer ses figurines associées sur le plateau en se pliant aux règles expliquées précédemment.
Si un marqueur Caché/Leurre s’enfui d’une figurine ennemie, alors il déclenche un Coup Gratuit normalement. Ceci est résolu comme précédemment - il représente la figurine ennemie qui réagit aux sons ou aux mouvements avec une vigilance extrême.
Notez que les règles de mouvement pour les marqueurs Caché/Leurre doivent s’arrêter quand ils se retrouvent adjacents à une figurine ennemie (voir la page 5), mais que les figurines ennemies peuvent bougez devant les marqueurs Caché/Leurre sans obstacles.
Coup de Bouclier
Les Nains sont des gens solides, et ils peuvent utiliser leur masse pour pousser leurs ennemis hors de leur chemin. Au lieu de faire une attaque normale, une figurine avec cette règle peut choisir un ennemi et le repousser dans une case de son propre arc arrière. Il doit y avoir une case vide de disponible pour la figurine visée afin d’effectuer son mouvement. L’attaquant ne bouge pas. La cible garde le même orientation et n’est pas blessée. Une figurine ne peut pas être poussée hors du plateau de jeu.

Temps de Marteau
Les marteaux massifs des Briseurs de Boucliers sont balancés avec une telle force qu’ils tournent tout en dérision, même la plus lourde armure, en fracassant la plaque d’acier aussi facilement qu’ils écrasent l’os et la chair. Quand vous effectuez une attaque avec une de ces figurines, réduisez l’Armure de l’adversaire de 2. Souvenez-vous que la valeur minimale pour L’Armure est de 1.
Collectionneur d’Os
Les Mastiffs aiment trouver des os et veulent les garder pour eux. Le Nécromancien ne peut pas ressusciter un Guerrier Squelette d’un marqueur Tas d’Os s’il est adjacent à un Mastiff Nain. Le Puits aux Ames n’est pas affecté par cette règle.

rafpark dit:
La page 1 :
Préparation du jeu
Avant de jouer pour la première fois vous aurez besoin de retirer soigneusement les tuiles des
planches et d’assembler certains modèles de figurines.
Si vous êtes un figuriniste expérimenté alors ces modèles ne devraient pas vous poser de problèmes. Si vous n'avez jamais assemblé de
figurines auparavant alors vous serez heureux de savoir que ces kits sont très simples à assembler.
Premièrement, lisez le Scénario 1 et regardez les grappes plastiques (les tiges qui tiennent les morceaux de figurines) afin de décider des parties dont vous avez besoin. Utilisez les photographies des modèles finis sur la boîte de jeu comme référence si vous n’êtes pas sûrs. Enlevez seulement les parties dont vous avez besoin. Cela permettra d'éviter de perdre les plus petites pièces. Tournez doucement chaque partie, en faisant attention de ne pas casser la figurine elle-même. Une solution encore meilleure serait d’utiliser une paire de pinces comme celle du jeu d'Instrument Mantic (= ?) (qui inclut aussi quelques modèles de morts-vivants supplémentaires).
Dès que vous avez enlevé toutes les parties pour la figurine que vous voulez monter alors vous devez les assembler. Vous remarquerez que certains des modèles ont des picots sur une partie et des trous sur l'autre pour qu'ils s’assemblent ensemble. Ceux-ci sont les modèles les plus faciles à monter et vous permettront de jouer le premier scénario.
Évidemment, vous voudrez finalement rassembler le reste des figurines aussi. Vous pouvez coller celles-ci ensemble avec une petite boule de mastic collant [comme le Blu-Tack, la Patatfix) pour un assemblage temporaire et utilisez de la colle de plastique ou de la superglue pour une tenue permanente. Assurez-vous toujours de suivre les instructions de sécurité sur tous vos instruments et colles.
Les figurines
Les figurines en plastiques dans ce jeu représentent plusieurs types de guerriers.
La faction Nain possède des guerriers, des Briseurs de boucliers et un fidèle Mastiff. Il y a deux Briseurs de boucliers dans le jeu. Ce sont les figurines avec les marteaux à deux mains. Les guerriers nains ont une multitude d'armes, mais se distinguent facilement des Briseurs de boucliers comme ils portent tous des boucliers.
Les troupes du Nécromancien se composent de guerriers squelettes et de revenants mais aussi de chiens squelettes. Les revenants ont la meilleure armure : celle avec la décoration et les casques à plumes.
De plus, les grappes plastique contiennent les marqueurs de puits des âmes et la figurine d'un nain mort qui représente un objectif.
@+

Merci :wink:

Je vais pas continuer mes suggestions de cette manière, parce que là j’ai une indigestion de balises :pouicvomi: :lol:

Edit : pis j’ai fait assez vite, il doit donc rester des fautes.
Edit bis : le titre : garde celui en anglais :wink:

BananeDC dit:Je vais pas continuer mes suggestions de cette manière, parce que là j'ai une indigestion de balises :pouicvomi: :lol:


Tu m'étonne, tu veux que je t'envoi le doc word pour plus de facilité??
rafpark dit:Tu m'étonne, tu veux que je t'envoi le doc word pour plus de facilité??

Ah ce serait mieux, j'enregistre l'historique des modifications, t'auras plus qu'à valider celles qui te conviennent. :)
BananeDC dit:
rafpark dit:Tu m'étonne, tu veux que je t'envoi le doc word pour plus de facilité??

Ah ce serait mieux, j'enregistre l'historique des modifications, t'auras plus qu'à valider celles qui te conviennent. :)

File moi ton mail par MP pour que je t’envoie ça de suite !

Sinon pour le titre je propose “Sans rancune” :mrgreen:

Maintenant au tour des scénarios :
scénario 1 :

Interruption
Ce n’est pas loin maintenant. Si votre carte est juste, le tombeau de votre noble ancêtre Thranalf Grielsson est juste après ce coin. Finalement vous pouvez réaliser votre vœu et rendre son fabuleux marteau à votre famille. C’est dommage qu’il n’y ais aucun Morts-Vivants dans les alentours pour rendre votre victoire d’autant plus glorieuse …
Pile de Réserve du Nain : 4
Pile de Réserve du Nécromancien : 3
Regard Funeste : 1
Le joueur Nain remporte la victoire si n’importe lequel de ses figurine récupérez le bijou de famille du tombeau.
Le joueur Nécromancien gagne si le joueur Nain ne peut pas jouer un jeton OU s’il tue tous les Nains.
Règle Spéciale : Dernière Volonté et Testament
Utilisez la figurine du Nain mort pour représenter les deux cases de la tombe ancestrale (regardez la carte). Pour récupérer le bijou de famille dans la tombe, un Nain doit dépenser une Action (pas une Action de Suivi) quand il est adjacent au tombeau et non adjacent à une figurine ennemie. Le Nain ne peut pas bouger ou se battre lors de ce tour quand il effectue cette action. Si un Nain réalise tous ces critères, il récupère automatiquement le bijou de famille.

Règle Spéciale : Date limite
Pour ce scénario, le joueur Nain ne peut pas mélanger son tas de défausse pour recréer un Stock de Pion comme d’habitude. Au lieu de cela s’il doit piocher plus de jetons et que son Stock de Pion est vide alors il n’a pas de chance car il doit simplement continuer avec ce qu’il à déjà dans saquels que soit il a déjà dans sa Pile de Réserve. Si, lors du tour du joueur Nain, il ne peut pas jouer un jeton alors ceci met fin au jeu et le joueur Nécromancien gagne. Souvenez-vous que le joueur Nain doit jouer au moins un jeton par tour.

Tactiques : Connaissez Votre Ennemi
Alors que les derniers scénarios semblent excitants et que vous souhaitez y aller directement, Il est probablement beaucoup mieux de commencer par le scénario 1 pendant quelques temps, histoire de vous familiariser avec les principes de bases. Echangez les factions, tester des tactiques différentes et regardez si un Nain seul peut réussir ce scénario en fonçant vers l’objectif ou si la tactique « lent et prudent » permet de gagner. Après deux ou trois parties, le Scénario 1 prendra seulement 15 minutes, cela en fait un parfait entrainement.

Scénario 2 :

Tuez les tous !
Ces Mortels sont fous! Ils interrompent vos études et ne peuvent pas vous capturer. Qu’ils pourrissent où ils sont maintenant, criant pour l’aide qui ne viendra jamais. Jurez contre eux ! Jurons-leur. … ah, mais vous devez vous calmer Reposez-vous maintenant ; reprenez votre souffle. Concentrez-vous sur cette caverne lointaine, où vos subalternes se préparent à se battre contre les Nains. Dépêchez-vous mes enfants. Avant que vous ne soyez encore une fois réduits en poussière !
Pile de Réserve du Nain : 3
Pile de Réserve du Nécromancien : 3
Regard Funeste : 1
Le joueur Nain remporte la victoire s’il n’y a plus aucune figurine du Nécromancien sur le plateau de jeu à la fin de n’importe quel tour.
Le joueur Nécromancien gagne s’il tue tous les Nains.
Règle Spéciale : Je fonds!
Les chasseurs de sorcière de Meddling ont découvert le repaire du Nécromancien le forçant à fuir. Son envol rapide est inconvenant et ennuyeux, mais il est plus important d’une certaine manière qu’il soit éloigné de ses subalternes qui ont besoin de sa présence à proximité pour conserver leur apparence anormale de vie.
À la fin de chaque tour du Nécromancien, il doit choisir une de ses figurines ou un Tas d’Os présent sur le plateau de jeu. Celui-ci se transforme en tas de poussière immédiatement et est retiré du jeu.
Tactiques : Mourez, Mourez!
Il est très facile pour le Nécromancien d’oubliez de détruire une de ses propres figurines à la fin du tour – c’est assez naturel. Pour cette raison, son adversaire peut avoir la bonne idée de lui demander s’il n’a pas oublié de le faire.

Scénario 3 :

Damné si Vous Faites…
Vous êtes heureux d’avoir pu discuter de ces tunnels avec les vieux hommes, car maintenant leur connaissance secrète peut sauver vos vies. Les créatures répugnantes et anormales arrivent de partout. Vous et vos frères êtes déterminés à vous battre, mais vos chances ne sont pas bonnes. Choisissez soigneusement votre voie et vous pouvez encore passer.
Pile de Réserve du Nain : 4
Pile de Réserve du Nécromancien : 2
Regard Funeste : 2
Le joueur Nain remporte la victoire s’il arrive à sortir n’importe quelle figurine du plateau de jeu par le bord indiqué sur la carte.
Le joueur Nécromancien gagne s’il tue tous les Nains.
Règle Spéciale : Portes Secrètes
La petite tuile de corridor avec le symbole « ? » sur la carte cache une porte secrète. La tuile dissimulée n’est pas montrée au départ. Au lieu de cela elle est placé sur le plateau de jeu à l’endroit indiqué seulement quand les Nains fouillent chaque coté de la tuile et révèlent la porte secrète.

Un nain peut révéler n’importe quelle porte secrète sur la tuile s’il dépense une Action (pas une Action de Suivi) en étant dessus et à partir du moment où il contrôle la tuile. Il ne peut pas bouger ou combattre pendant ce tour alors qu’il cherche des portes secrètes. Si le Nain réuni tous ces critères, il réussi automatiquement la découverte de n’importe quelles portes secrètes sur la tuile. Placez immédiatement la tuile révélée une fois la porte secrète découverte.

Les 3 autres devraient suivre dans l’aprem

Juste une info avant que tu traduises le scénario 5. L’auteur du jeu a confirmé un bug : on ne peux pas utiliser la règle de Son of stone sur les emplacements des Shieldbreaker.

Merci j’en prend note :wink: . J’inclurai le correctif dedans pendant que j’y suis.

Les 3 derniers scénarios :

Ils ne passeront pas !
Aucun merci! Les Nains doivent tous mourir ! Vous êtes fatigué que votre Grand Travail soit interrompu, et les survivants apporteront seulement plus de problème …

Pile de Réserve du Nain : 4
Pile de Réserve du Nécromancien : 1
Regard Funeste : 2
Les Nains peuvent utiliser « Fils de Pierre » s’ils le désirent.
Le joueur Nain remporte la victoire s’il arrive à sortir n’importe quelle figurine (ou un marqueur caché contenant des figurines) du plateau de jeu par un des bords indiqué sur la carte.
Le joueur Nécromancien gagne s’il tue tous les Nains et leur Mastiff.
Règle Spéciale : Barriques
Une barrique occupe une case simple, elle ne peut pas être déplacée ou endommagée, et bloque complètement les mouvements dans sa case.

Tactiques : Cachez-vous et Observez
Les Nains doivent utiliser leur statut caché et induire en erreur ou distraire le Nécromancien. Alors ils peuvent faire une pause pour cela. Il n’y a que quelques figurines de Morts-Vivants qui sont présente, et le Nécromancien à juste un jeton par tour pour les activer. Le nécromancien doit anticiper le plan du joueur Nain et essayer de garder ses figurines où elles peuvent être transférées facilement. Plus facile à dire qu’à faire s’il reçoit plusieurs jetons de faible valeur à la suite - c’est pourquoi il a trois Regards Funestes. Il devrait aussi prendre garde à ces effrontés qui se « suivent » sur la pointe des pieds et éviter de laisser des trous.

Scénario 5 :

A la rescousse !
Le temps est court. Les Morts-Vivants sont partout et en bien plus grand nombre que l’on aurait pu le craindre. Vous devez obtenir un mot de votre Chef immédiatement. Ce sera une lutte sans merci, mais l’un d’entre nous doit survivre pour aller raconter l’histoire. Vous avez même glissé un message à l’intérieur du collier de votre fidèle Mastiff. Peut-être que vos ennemis ne le remarqueront pas.

Pile de Réserve du Nain : 5
Pile de Réserve du Nécromancien : 3
Regard Funeste : 1
Les Nains peuvent utiliser « Fils de Pierre » s’ils le désirent sauf en lieu et place des Briseurs des Boucliers.
Le joueur Nain remporte la victoire s’il arrive à sortir n’importe quelle figurine de Guerrier Nain ou de Mastiff (ou un marqueur caché contenant des figurines) du plateau de jeu par le bord indiqué sur la carte.
Le joueur Nécromancien gagne s’il tue tous les Nains et leur Mastiff.
Tactiques : Touche pas à ça.
Cela devrait être l’heure de gloire pour les Briseurs de Boucliers. Ils ne peuvent pas gagner le scénario en s’enfuyant – seulement en ouvrant la voie à leurs cousins assiégés (et leur chien) en fracassant tout sur leur passage. Le Nécromancien doit submerger les Guerriers Nains avant que l’aide n’arrive, donc il doit agir avec vigueur.
Cependant, il peut mettre n’importe quoi devant les Briseurs de Boucliers, il y a de fortes chances que ça soit éliminé et il n’y aura donc plus aucune résistance pour le voyage de retour, ses troupes courant derrière en essayant de rattraper les Nains. Vous devriez économiser quelques Tas d’Os sur le parcours du retour afin de faire une mauvaise surprise.

Scénario 6 :

Les Sept Nains Magnifiques

Ces Nains sont plus rusés que vous vous y attendiez, mais vous êtes plus sages maintenant. Leur discrétion était une surprise. Plus maintenant. Vous allez utiliser la discrétion pour vos fins propres. Les Nains survivants sont entourés dans le tombeau d’un de leurs rois morts depuis longtemps. Ils le rejoindront bientôt, et peu de temps après cela ils rejoindront vos rangs comme esclaves soumis. Les gardes ont été postées à toutes les sorties. Ils ne s’enfuiront pas.

Pile de Réserve du Nain : 7
Pile de Réserve du Nécromancien : 2
Regard Funeste : 2
Les Nains peuvent utiliser « Fils de Pierre » s’ils le désirent.
Le joueur Nain remporte la victoire s’il arrive à sortir n’importe quelle figurine (ou un marqueur caché contenant des figurines) du plateau de jeu par les bords indiqués sur la carte OU S’il contrôle les 3 tuiles marquées A, B et C à la fin d’un de ses tours.
Le joueur Nécromancien gagne s’il tue les 7 Nains (et mange blanche neige :D).
Tactiques : Donnez un os au chien.
Le Mastiff peut donner la victoire au joueur Nain en sortant du plateau de jeu (il transporte un message pour alerter le reste du clan).
Pourtant, le tuer ne fait pas parti de la tâche principale du Nécromancien. Le Nécromancien n’a jamais assez d’Actions pour les lancer négligemment ainsi il devra juger soigneusement quand tuer la bête ou l’ignorer. D’autre part, le joueur Nain peut utiliser cette situation pour forcer son adversaire à brûler des jetons qu’il pourrait utiliser ailleurs, ou pour faire une pause avec le Mastiff.