[Ecclesia] Jeu de donjon coopératif

Bien le bonjour,

Cela fait plus d’un an que je me tâte à poster ici une petite présentation de mon prototype de jeu de donjon. Maintenant qu’il tourne et qu’il est assez mûr, je me lance.

Les Chroniques d’Ecclesia est un dungeoncrawler (bonjour l’originalité du thème!) coopératif jouable de 2 à 4 en 1h30-2h. On peut aussi jouer seul en simulant plusieurs personnages.
Ca se joue en campagnes de 6 scénarios, avec montée en niveau des personnages.

Depuis le temps que j’attendais un jeu dans la lignée de Warhammer Quest mais avec des mécanismes plus modernes, j’ai fini par m’y mettre moi-même!

En quelques mots :
-Un donjon composé de tuiles tirées aléatoirement, mais qu’il faut disposer intelligemment
-Un jeu de plateau avec figurines, mais “card-driven” avec chacun un deck relatif à sa classe de personnage
-Neuf classes de personnages au gameplay différent
-De la construction de deck à mesure qu’on monte en niveau
-Du dialogue, du placement, une tactique à construire à chaque tour de jeu
-Des scénarios à thème avec leurs spécificités, ou un donjon-minute au bestiaire aléatoire

J’alimente un petit blog depuis quelques jours, où vous pourrez entre autres trouver les règles du jeu : http://chroniquesecclesia.wordpress.com/

Merci d’avance pour vos retours, vos avis et critiques. :china:

Belle présentation de ton jeu. Joli blog (j’aimerais en faire autant).

Après lecture des règles, je peux affirmer que tu as produit un gros travail de rédaction et de mise en forme. c’est également assez léger pour être jué sans prise de tête. Les règles sont biens écrites et parfaitement compréhensibles. Le proto est même assez beau.

Bon , maintenant, les remarques et critiques.

Concernant l’univers, ton jeu est à mon avis trop classique. Il me manque un petit côté déjanté, ou tout du moins un peu d’originalité. je commence à faire une allergie à AD&D.

En ce qui concerne les mécanismes, mes commentaires sont les suivants:

- l’idée d’utiliser un deck de carte pour les actions des joueurs me semble bonne. J’aime beaucoup l’idée d’adapter le deck de carte en fonction du niveau du personnage. Néanmoins, il est difficile de juger du système sans connaitre le contenu desdites cartes.

- ton jeu a pour moi un côté trop prononcé “porte-monstre-trésor”… Mais cherche t’on vraiment autre chose avec un dungeon crawl? Bref, faudrait voir à quoi ressemble un scénario.

- la stratégie des monstres est un peu frustre: “je fonce dans le tas” résume assez bien leur comportement. A ta place, je retravaillerais cet aspect car sinon le challenge va être médiocre. l’utilisation du dé 20 me semble être un peu facile.

J’espère avoir fait un peu avancer les choses.

J’ai pas regardé en détail encore, je le ferai quand j’aurai plus de temps. Je tiens juste à réagir sur une phrase de ton premier post :

(bonjour l’originalité du thème!)

On s’en fout ! Les dungeon crawlers y’en a jamais assez ! >:{ Du moment qu’ils sont bien faits.

Voilà, c’est tout. :china:

Merci salverius d’avoir pris le temps de tout lire et de rédiger un avis si complet! :pouicok:
Ton blog n’a rien à envier au mien, mais je te remercie pour les compliments.

Je reconnais que l’univers est décidément vu et revu. Il y a une raison très simple à cela, mais quoi qu’il en soit tu as raison : je n’ai pas du tout travaillé le background.
En fait, le background est né des figurines disponibles. C’est un peu une conception à l’envers.
L’avantage est que si le jeu devait être édité un jour, le thème pourrait sans problème être modifié. Personnellement je ne me lasse pas des vieux poncifs du jeu de rôles, mais on peut imaginer japoniser l’ensemble pour vendre aux ados, par exemple. Rien de figé au niveau du thème.

C’est vrai qu’il est difficile de se faire une idée précise du jeu sans connaître les decks, car le coeur du jeu se situe dans le séquencement des actions des joueurs. Celles-ci étant soumises au hasard, j’ai choisi de rendre le reste du jeu assez statique et prévisible (le comportement des monstres, justement). Cela permet de réfléchir un tour à l’avance et rend le jeu plus tactique et plus stimulant.

Les scénarios sont un point faible, car je ne les trouve pas assez narratifs (dans la mesure où ils ne sont pas encore publiés, je parle un peu tout seul,là).
Dans Ecclesia la mécanique l’emporte un peu sur le thème, et changer de scénario n’implique pas toujours de devoir jouer autrement (dommage car à mon sens c’est le but de changer de scénario!).
En fait, c’est à chaque tour qu’il faut renouveler sa tactique, en fonction des monstres apparus et de ce qu’on a en main!

Enfin, le comportement des monstres est effectivement hyper basique, mais il a l’avantage d’être simple et de ne laisser aucune place à l’interprétation.
Dans les premières versions du jeu, certains monstres utilisaient des armes à distance. Selon la disposition des lieux, leur comportement posait de gros problèmes et incohérences. J’ai préféré simplifier, peut-être à tort?

Merci encore pour tes critiques, ça me motive à publier au plus tôt les decks des héros. Je vais aussi songer à une version “avancée” qui satisfasse les joueurs aguerris.
D’une manière générale j’ai toujours privilégié la simplicité, en cherchant à enrichir sans complexifier. Le résultat est simple et limpide, c’est déjà ça, mais il laissera peut-être certains joueurs sur leur faim.

Si je peux rendre service :pouicok:.

Et puis ça m’interresse des dungeon crawl, car je souffre du syndrome “j’ai été roliste, mais les copains et moi on a plus le temps à cause de Femme, enfant(s), travail, distance (rayer la/les mentions inutiles)”, syndrome assez répandu sur Tric Trac.

Première partie du jeu hier et c’est une excellente surprise !

Je t’ai déjà fait part de quelques commentaires, mais vu le speed de la fin de soirée (tu as eu ton train ? :), voici quelques approfondissements.

Ce qui marche très bien :
- L’équilibre du jeu, entre les pouvoirs de chaque personnage, la puissance des joueurs vs celle des monstres ;
- Le déroulement, le système de cartes ; je plussoie que la simplicité du jeu fait sa force, il n’y a pas de risque à être englué à chaque tour dans des replis de règles, exceptions et contre-exceptions.
- L’esthétique générale des tuiles et des cartes (je ne parle même pas des figurines magnifiques !)

Quelques pistes :
- Ajouter un peu plus d’interactions différées, que ce soit de la part des monstres ou des joueurs. On t’a évoqué l’idée de pièges pour le rôdeur, mais ça pourrait être aussi le cas des monstres. Imaginons un Elemental de feu qui laisse une traînée incendiaire sur la case de début de son déplacement. Traînée qui inflige 1 pt de dégât à n’importe quel joueur qui y passe. Ce n’est qu’un exemple. On pourrait imaginer aussi un monstre berserk qui une fois blessé attaque tout ce qui l’entoure (y compris d’autres monstres). Bref, des choses simples à gérer et qui pourraient remplacer avantageusement les attaques à distance des monstres, en rendant plus subtiles leurs interventions.

- Pourquoi, pour renforcer le côté “narratif” de chaque scénario, ne pas customiser un peu plus les tuiles en ajoutant quelques (pas trop) effets d’environnement ? Des cases spéciales où il se passe quelque chose de particulier (pièges, plus d’objets à ramasser, pas forcément que des trucs bien d’ailleurs, il pourrait y avoir des items dont la récupération peut s’avérer néfaste)…

Ou alors carrément des effets affectant les joueurs, par ex. une ou plusieurs cartes tirées par les joueurs et personnalisées selon le scénario. Genre le Nain commence la partie avec une carte “Ebriété avancée”, qui impacte son comportement… Ca pourrait renforcer l’immersion dans le thème et renforcer le côté role play (car le jeu est plutôt axé sur l’aspect tactique et calculatoire).

Certaines idées déjà présentes dans d’autres dungeon crawler… et peut-être veux-tu justement éviter la complexification en allant à l’essentiel. Dans ce cas, j’en viens à mon 3e point :

- L’autre intérêt du jeu, que l’on n’a pas pu tester, mais qui me paraît très chouette, est l’évolution des personnages. Pour la rendre plus accessible (mais ce n’est que mon goût propre), je raccourcirais les scénarios (avec une victoire à 2 salles au lieu de 3, par ex.), en permettant d’enchaîner les parties. As-tu essayé carrément un mode beaucoup plus rapide, mais où tu peux enchaîner 2 ou 3 parties et grimper de niveau à chaque fois ? Comme disait Salverius, la nostalgie du rôliste…

Enfin bref, que du bon, et on refait quand tu veux en prenant le temps de poutrer la Sentinelle comme il se doit, cette fois-ci :pouicgun:

J’ai hâte d’essayer … d’une part parce que j’aime ça, d’autre part parce que il y a visiblement une possibilité pour qu’on se croise & enfin parce que j’ai également créé l’an dernier un jeu dans la même veine qui semble très similaire sur le principe mais qui m’apparaît quand même différent dans la pratique & je suis curieux de voir ce que cela donne.

Merci pour tous ces conseils!

C’est vrai que l’action des monstres pourrait facilement être enrichie. J’ai limité au maximum les capacités spéciales des monstres pour éviter de devoir se référer aux règles, mais c’est vrai que ça ajouterait beaucoup de richesse au jeu.

Les salles contiennent chacune une petite règle spéciale, mais je n’ai pas mis l’accent dessus et j’avoue que ça ne suffit pas à immerger les joueurs ni véritablement raconter une histoire.
Il faut que je développe le côté narratif, et pas seulement à travers le scénario joué (celui joué hier était un “donjon minute” sans personnalité ni cohérence dans le bestiaire).

L’idée d’une version allégée est bonne, mais nécessite plusieurs ajustements. Ca permettrait de garantir des parties n’excédant pas 1h30, ce qui serait un très bon point. Je vais y réfléchir.

Intéressant ton projet, ça donne envie de tester, si on a le temps, je testerai avec mon amie :pouicok:

Pour l’instant, je trouve les tuiles sympa niveau design, et les règles semblent claires, tu as du bosser la mise en forme :pouicok:

Ca donne envie de se payer quelques figurines et d’imprimer tout ça :D

Amicalement Alic :pouicok:

Désolé de remonter un peu le sujet!

Voilà je viens de découvrir ce petit jeu il y a une semaine alors que je recherchais un nouveau jeu de donjon m’étant lassé du D&D parker.

J’ai imprimé les règles et les ai lues dans la foulée et je dois dire que je suis bien emballé! Chapeau!!!

Du coup j’ai commandé des figouzes et imprimé le jeu (montage en cours)!

En relisant les règles j’ai 2 ou 3 questions qui me sont venues à l’esprit :

- un personnage engagé avec des monstres au càc peut-il effectuer son mouvement sans pénalité?
-un monstre déjà au contact lors de l’activation des monstres attaque t il bien qu’une seule fois?
-un monstre déjà au contact lors de l’activation des monstres doit- il changer de cible comme le gardien ( si cela est possible) ou réattaque t il le même perso?

Encore félicitation et bon jeu !!! :pouicgun:

EDIT : J’ai quelques autres questions :
- Comment fait tu tes tuiles (qui sont très belles) car j’aimerais peut être m’en faire en exterieur ?
- Et question un peu à part : j’ai commandé des fig pendra et je voulais savoir si les frais de port restent les mêmes s’ils expédient en France ? (ouais désolé pas bien doué en Anglish!!!).

zacc dit:En relisant les règles j'ai 2 ou 3 questions qui me sont venues à l'esprit :

- un personnage engagé avec des monstres au càc peut-il effectuer son mouvement sans pénalité?
-un monstre déjà au contact lors de l'activation des monstres attaque t il bien qu'une seule fois?
-un monstre déjà au contact lors de l'activation des monstres doit- il changer de cible comme le gardien ( si cela est possible) ou réattaque t il le même perso?

Merci pour ton intérêt, et bravo pour ton courage de t'être lancé dans la fabrication (avec des figurines, en plus!).
La réponse aux 3 question est "oui".
Il n'y a pas de contrainte d'engagement en combat.
Les monstres déjà au contact zappent simplement leur action de mouvement, mais n'attaquent qu'une seule fois chacun.
Seul le gardien est concerné par le changement de cible. Cela rend le combat final plus dynamique et oblige les héros à bouger, au lieu de se planter bêtement devant le gardien et de frapper comme un sourd.

- Comment fait tu tes tuiles (qui sont très belles) car j'aimerais peut être m'en faire en exterieur ?
- Et question un peu à part : j'ai commandé des fig pendra et je voulais savoir si les frais de port restent les mêmes s'ils expédient en France ? (ouais désolé pas bien doué en Anglish!!!).

Les tuiles sont imprimées sur des feuilles A4 de papier adhésif puis collées sur du carton fort (type carton de calendrier, ou carton-bois de 1 ou 1,5mm d'épaisseur). On découpe ensuite au cutter (c'est parfois physique selon le carton).

Pendraken pratique des frais de port très modiques, même pour la France. Ce qui est annoncé sur leur site au niveau du panier virtuel est le prix réel pratiqué.

Merci de ta reponse!

Ton jeu est exactement ce que je recherchais : un systeme simple, des regles que l’on a pas besoin de lire à longueur de partie, une durée de jeu pas excessive et une bonne tranche de stratégie, de négociation et de coop.

Bravo à toi pour ce beau bébé!

J’ai commandé mes figs la semaine derniere sur pendraken ( à peu prés la moitié du bestiaire et tous les héros ) et chez cooplestone (pour les héros du sda), j’ai hate de les recevoir, surtout que je n’ai jamais peint du 10mm mais plutot du 28.

J’ai commencé la fabrication mais j’ai collé les tuiles avec de la colle pva sur du carton plume et celui-ci c’est bombé du coup j’ai pas des tuiles plates tanpis je vais recommencer avec des feuilles autocollantes! :pouicbravo:

Cependant j’ai fait ma premiere partie test sans figs en jouant 4 perso seul. Même s’il manquait le coté interaction, je me suis bien amusé et j’ai trouvé que tout était bien pensé. Je me suis même fait suprendre par un Majeur qui m’a tué un héro. Ayant joué le druide, le barbare, le rodeur et le garde j’ai bien senti la différence de stratégie d’un perso à l’autre.

Pour les tuiles je voulais savoir (si ce n’est pas un secret) comment tu as créé tes tuiles : avec logiciel…etc car je prévoir une campagne dans quelques temps et j’aimerais tenter de réaliser des tuiles de forêt genre profonde et impénétrable.

Merci pour ton retour, je suis content que le jeu t’ait plu!

Pour les visuels des tuiles j’ai repris du matériel existant, celui de Warhammer Quest pour être précis.
Un peu de bricolage avec un logiciel de graphisme (Gimp, mais Paint aurait suffi!), puis redimensionnement pour créer des cases qui correspondent à l’échelle 10mm.

Je suis justement en train de revoir les tuiles pour simplifier encore plus les règles et le matériel. Il n’y aurait plus que des tuiles de 4x4 (les couloirs comme les salles).

Proto testé tout à l’heure un peu par hasard à mon arrivée au festival, et c’est une agréable surprise. Simple et facile d’accès, il mériterait cependant un peu de travail sur deux points.

D’abord, le côté narratif qui est insuffisammment développé et qui gagnerait à l’être sans trop de travail. Par exemple, en déclinant les tuiles existantes en différents univers graphiques : un paquet avec des couloirs rectilignes et quelques intersections pourraient dessiner une forêt (avec les créatures adéquates), alors qu’un paquet avec la proportion inverse (et donc plus de chemins possibles) pourrait figurer un donjon classique… pas de nouveaux mécas, juste une redistribution mesurée de l’ existant.

Ensuite le système de cartes qui est bien pensé mais peut être trop aléatoire. En réduisant la taille du deck, on oblige d’une part à faire des choix stratégiques en amont (sans compter qu’on “colore” un peu plus son perso), mais on obtient aussi un meilleur contrôle de ses actions en réduisant le cycle de retour des cartes déjà utilisées : c’est à mon sens un élément important du jeu pour éviter les situations artificielles où un joueur ne peut pas agir comme il le souhaiterait faute d’avoir la bonne carte.

Mais n’ayant pas joué avec la règle des équipements spéciaux, il est possible que mon point de vue ne soit pas complet. Mais ça reste un chouette proto, bravo aux auteurs !

A peine rentré et déjà un retour pertinent! Merci Mr Popo d’avoir pris le temps d’écrire tout ça. :pouicok:

Je ne suis malheureusement pas très doué pour la partie graphique, mais c’est vrai que varier les environnement serait un plus (même si c’est purement visuel). J’ai un peu de mal avec la partie narrative, m’étant trop concentré sur les mécanismes et l’équilibre du jeu.

L’idée de mettre moins de cartes par deck paraît simple, et c’est pourtant diablement efficace et 100% positif : moins de matériel, davantage de contrôle, remet peu en cause l’équilibre. Que du bon, je vais tester ça dès les prochaines parties!

Re, (je suis celui qui présentai Titanium Wars à côté de toi à Paris est Ludique)

As-tu eu d’autres retours en ce qui concerne l’utilisation du D20 ?

Y-as-tu réfléchi ?

Sincèrement je pense que ton idée de base est géniale, mais qu’elle est un peu gâchée par le D20 (trop de variabilité dans les scores). Si tu suis les conseils de Mr Popo (intéressants également), et que tu remplaces le D20 par un autre système (ou 2D4, ou 1D6, enfin quelque chose qui a une variabilité + faible), alors tu auras un jeu beaucoup + tactique et qui aura une bien meilleure rejouabilité (gommage de l’effet “joueur qui comprend qu’il y a trop de hasard et qui commence à le regretter au détriment des bonnes idées”).

J’en ai reparlé un peu avec mon pote présent sur place, et il est d’accord sur le fait qu’entre l’attaque précise et l’attaque bourrine qui n’ont que 2 points d’écart, le D20 vient fausser la donne. Ou alors, tu peux même remplacer le D20 par 2D10 sans rien changer à ton proto, ce sera déjà mieux, car les tirages des 2D10 vont être concentrés sur les scores “centraux”, donc le hasard sera + réduit (il ne sera plus possible de faire un 1 mais ce n’est pas très grave). Ou alors 2D8, pour rabaisser la médiane un peu (moins de “high score” ce qui sera aussi + logique).

Qu’en penses-tu ?

La première version du jeu utilisait un D10, qui ne laissait pas assez de souplesse dans la déclinaison des différentes attaques et des profils de monstres.
Le D20 m’a paru très vite nécessaire, car j’avais besoin de paliers de 5% pour représenter les chances de toucher des différentes attaques.
Les paliers de 10% (avec 1D10) sont trop importants, et une combinaison de dés crée des paliers inégaux.

Le D20 est le seul élément vraiment chaotique du jeu, qui vient un peu bousculer les tactiques élaborées par les joueurs. Tout le reste étant prévisible et contrôlable, je ne voudrais pas qu’un trop grand contrôle sur les attaques rende le jeu complètement prévisible et trop plat.

Plusieurs éléments donnent déjà un bon contrôle sur le hasard, quand arrive le moment critique : de nombreux trésors donnent des réussites automatiques, certains personnages ont également cette possibilité (bénédiction, concentration, attaques infaillibles contre certains types de monstres ou dans certaines situations…).
En montant en niveau on obtient des attaques plus précises, qu’on peut garder en main pour le moment opportun.

Je suis moi-même allergique aux jeux dont la part de hasard peut décider de l’issue de la partie, et même si le D20 peut faire peur le jeu permet un bon contrôle du hasard et prend déjà en compte la part de malchance que peut susciter le D20, par un rapport proportionnel du potentiel d’action avec le rythme d’apparition des monstres.

Je comprends bien tes arguments, mais quoi qu’on en dise, le D20 est parmi ce qu’on peut faire de pire en terme d’aléatoire.

Beewiz dit:Je comprends bien tes arguments, mais quoi qu'on en dise, le D20 est parmi ce qu'on peut faire de pire en terme d'aléatoire.

Oui, je ne peux pas le nier!
C'est ce que j'ai trouvé de plus "fin" pour hiérarchiser les ordres de grandeur, je ne sais pas trop comment je pourrais m'en passer sans tout casser et tout refaire.

Soit il faut partir vers un système qui donne des résultats dans un même ordre de grandeur mais moins hasardeux (2 dés au lieu d’un seul, à 8 ou 10 faces). Et dans ce cas, tu peux laisser le matos tel quel.

Soit effectivement, il faut faire un rééquilibrage massif (pas forcément tout refaire, mais en tout cas, tout réétudier). Et dans ce cas, il y aura a fortiori du matos à refaire.

Tu peux faire un sondage auprès des joueurs (les habitués et ceux qui découvrent le jeu) et voir si la présence du D20 les dérange ou pas.

Sion hormis le D20, c’est vrai que le comportement stéréotypé des monstres pourra finir par déranger aussi (répétition des situations). Tu peux facilement créer des profils de comportement pour chaque monstre qui donne des règles différentes dans la manière de les déplacer. Par exemple :
- Brutal : le monstre avance pour taper le 1er joueur dispo, il s’arrête tant qu’il est en contact avec lui ;
- Mesquin : le monstre avance pour toujours taper le joueur le + blessé à portée ;
- Soutien : le monstre augmente de 1 l’attaque des monstres adjacents, il avance vers le monstre en train d’attaquer le + proche ;
- Volant : le monstre avance pour aller sur la 1ère case lui permettant de porter une attaque, et il peut traverser les figurines de héros ;
Etc etc…