[Eclipse] Puissance des missiles

[Eclipse]

Hello,

hier soir, une partie, je suis le seul possesseur de missiles que j’équipe en quadruple sur une magnifique frégate, en compagnie d’un ordinateur de visée alien +3.
Je lance donc 8 dés à +3 pour chaque frégate, il va sans dire qu’il n’y a pas de combat après le lancement de missiles… (dommage pour mes intercepteur bi-anti matière)
Donc je me demandais si c’était pas un peu trop fort ces missiles, car ils font des dommages corrects, ne consomment pas d’énergie, et sont (presque) immunisés au problème d’initiative.

Bon, c’est sur, si en face il y avait eu des gros boucliers ou des missiles avec plus d’initiatives, ça aurait été différent, mais encore faut il que les tuiles sortent…

je n’est pas encore jouer à Éclipse mais en tout cas sur BBG Beaucoup crient au cheat en ce qui concerne les missiles plasmas et beaucoup disent que les vaisseaux full plasma missile sont ingérables.

d’où pas mal de proposition de les faire consommer de l’énergie.

En même temps d’autres disent que malgré une domination militaire complète de ce type de vaisseau en fin de partie, la victoire finale n’est pas acquise pour autant.

A voir :^:

Déjà tu mets un -2 en face et tes missiles sont moins efficaces. Si tu ajoutes un -1, que tu as 2 ou 3 de blindage et un “pauvre” canon à ions, tu as de bonnes chances de te prendre un retour de flammes avec tes missiles.
Qui soit dit au passage coûte tout de même son prix en recherche technologique.

Ca fait partie du jeu d’adapter ses vaisseaux en fonction de ce qu’on peut rencontrer en face :)
J’ai vu pas plus tard qu’avant hier une armada se faire défoncer malgré du +5 en visée, 5 et 6 en initiative, du plasma et même du missile (mais donc quasiment aucun blindage). En face il y avait des bases stellaires avec du blindage correct et surtout -6 aux dés.

Perso je les trouve trop fort, quelles que soient les parades qui existent (bouclier, initiative…), surtout quand on fait des vaisseaux suicides avec juste ordi/déplacement+missiles (qui ne le sont souvent pas tant que ça). Déjà en considérant qu’il coûte 1 d’énergie en conso limiterait les comportements un peu déviants…

Oui mais tu as un bon retour sur investissement sur les missiles quand tu produis beaucoup de vaisseaux. Ca consomme de la production, des actions… la parade n’est pas que militaire, faut voir aussi ce que ça implique derrière.

Petit laïus sur les améliorations de vaisseaux:

améliorations offensives

Quatres paramètres vont jouer sur la capacité offensive de vos vaisseaux:

le nombre et le type de vos canons:

Si vous augmentez le nombre de vos canons, vous allez augmenter le nombre d’emplacements pris dans votre vaisseau, de même que votre consommation d’énergie. En contre-partie, vous allez améliorer votre capacité à réaliser de nombreuses touches, ce qui peut être très intéressant contre des vaisseaux peu protégés, mais disposant de boucliers évolués. Cela vous fournira également un avantage en terme de bombardement planétaire car le type de canon utilisé n’a pas d’impact.
A l’inverse améliorer le type de vos canons, va être particulièrement efficace contre des adversaires blindés. Attention aux effets de seuil, vos canons infligent 1, 2 ou 4 points de dégats. La dépense énergétique est également à prendre en considération de même que le panachage de vos canons.

- Améliorer vos canons n’a d’intéret que si votre adversaire dispose de vaisseaux à coques renforcées.
- Multiplier vos canons n’a d’intéret que si votre adversaire dispose de nombreux vaisseaux peu protégés ou si vous ne disposez pas de la bombe à neutron.

le nombre et la puissance de vos ordinateurs:

Les ordinateurs sont souvent plus intéressants que mettre des canons supplémentaires. Ils aident également pour le bombardement et fournissent un bonus d’initiative intéressant. Des ordinateurs puissants vont consommer plus d’énergie, mais le bonus apporté peut vraiment être significatif.

- Améliorer vos ordinateurs est presque toujours plus intéressant que d’ajouter des canons supplémentaires, attention cependant car ils permettent à votre adversaire de mettre en place des boucliers qui sont une défense peu chère contre les ordinateurs

votre valeur d’initiative:

C’est certainement le paramètre le plus complexe à gérer. Certaines races seront systématiquement à la bourre (les plantas), d’autres devraient toujours ou presque être devant (l’hégémonie). L’initative à d’autant plus d’importance que les conflits impliquent des vaisseaux à fort potentiel offensif et faible potentiel défensif. Si vous et votre adversaire êtes capables de raser la flotte de l’autre en 1 tour il vaut mieux jouer le premier. A l’inverse si chacun a des designs de vaisseaux plus défensifs, l’initiative est un facteur mineur.

les missiles à plasma:

C’est vraiment le truc qui change tout, car ils permettent de mettre en place des stratégies très offensives basées uniquement sur: missile/ordinateurs/initiative. Vous tirez si vite et si fort que vous n’avez aucun besoin d’équipements défensifs, c’est redoutable.
Les défaut apparaissent quand vous affrontez des vaisseaux adverses disposant de nombreux points de coque et de boucliers si vous avez des ordinateurs. Il suffira alors à votre adversaire de disposer d’une petite capacité offensive pour passer votre armée à la moulinette.


Améliorations défensives

les points de coque:

Ils sont particulièrement efficaces contres des adversaires qui utilisent peu les ordinateurs et qui ont des canons de faible puissance.

les boucliers:

Ils ne sont efficace que contre les adversaires disposant d’ordinateurs performants.

Autres améliorations

Les générateurs:

le générateur à 3, peut suffire à vos chasseurs si vous les équipez de missiles, ou si vous ne changez pas leur propulseur.
le générateur à 6 offre une bonne alternative pour les chasseurs et frégates si vous comptez utiliser un unique canon à plasma (cela permet de mettre un propulseur correct et on a encore un peu d’énergie pour un ordinateur ou des boucliers performants, voir un second canon).
le générateur à 9 est presque indispensable aux croiseurs, si vous comptez profiter pleinement de leur potentiel. Si vous souhaitez gouter aux joies de l’anti-matière c’est également obligatoire de passer par la.

Les propulseurs:

Outre le bonus d’initiative qu’ils procurent, les propulseurs vont vous permettre de rendre votre jeu moins lisible. En effet avec la capacité de vous déplacer de 3 cases, vos adversaires seront bien en peine de savoir quel système vous convoitez. Et armé d’une bombe à neutron, un seul intercepteur suffit à raser un système.

Le générateur de trou de ver permet un peu la même chose que les propulseurs. Ils sont très complémentaires et sont un signe fort que votre adversaire souhaite vous mettre sur la figure.

Pour les missiles, ils sont très forts, mais ils ont des contres.
Si je prends d’un coté des intercepteurs avec 2 tuiles missiles une tuile energie et une tuile propulseur, je vais me faire statistiquement massacrer par des intercepteurs qui auraient une coque renforcée, un canon quelconque, réacteur + propulseur.

Le missile c’est l’arme offensive par excellence, mais:
- deux tuiles missile se contrent avec une coque renforcée
- deux tuiles missile + un ordinateur se contrent avec une coque renforcée + un bouclier.

Le seul petit bug que je vois eux concerne le fait qu’on puisse les combiner avec les bombes à neutrons (et donc bombarder même sans canon).

LeBouffon dit:Oui mais tu as un bon retour sur investissement sur les missiles quand tu produis beaucoup de vaisseaux. Ca consomme de la production, des actions... la parade n'est pas que militaire, faut voir aussi ce que ça implique derrière.

Ah mais je suis bien au fait de ce que ça implique, et notamment des limites. Bien fait les missiles c'est bill (dans les 5-6 parties que j'ai pu faire). Ma dernière c'était vraiment too much, et c'est pour ça que des micro-limites (ne serait-ce que le 1 d'énergie), ça aurait été pas mal.

merci pour cette très intéressante présentation :pouicbravo:

j’suis aussi partisant de mettre une consommation d’EN des missiles à 1 pour obliger un minimum à rechercher les générateurs.
A la partie dernière, j’avais le peuple extra-terrestre de bourrin et j’ai choppé l’ordinateur alien à +3 sans EN que je me suis empressé de mettre sur mes petits vaisseau. Tour 4 après 3 tours de laborieux cumul de science, j’achete les missiles que je met en double sur mes mini-vaisseau (la race extra-terrestre possède 1 d’EN de base même sans le générateur que j’ai pu donc cacher). Je peux vous dire qu’alors mes “petits” vaisseau avec leurs 2 cases de missile + ordi de visée à +3 on fait le ménage.

Ca reste tout de même un gros concours de circonstance et de tels vaisseaux ne se déplacent que d’une case. Après on peut aussi contrer avec des coques, 2 cases de missiles ça fait 4 dés, ça se contre avec des frégates. Mais ça coute très cher, clairement :wink:

Je trouve cette histoire de missile très amusante. Les vaisseaux qui attaquent avec un build 100% missiles sont tellement faciles à contrer que ça en est risible.

Exemple sur le cas de Yannou.
Attention les yeux, vous avez besoin de technologies monstrueusement évoluées. C’est du lourd : Base Spatiale et Bouclier Gauss. Configurez vos bases spatiales avec 3 gauss et 2 coques. Il faut statistiquement 12 missiles “Intercepteur Yannou” pour faire péter une base configurée de la sorte. C’est à dire, 3 “Intercepteur Yannou”. Ah oui, vous n’avez bien entendu pas oublié la règle qui stipule qu’en cas de statu quo (les 2 camps ne peuvent pas se détruire), l’attaquant est obligé de faire une retraite, hein ?
Donc si Yannou dépense 1 disque et 6 ressources pour construire 2 Intercepteurs puis 1 disque pour les envoyer sur une tuile adjacente que je possède et que j’ai envie de défendre, je les renvoie statistiquement chez eux avec 1 disque et 3 ressources pour construire une base…

Si maintenant vous prenez en compte la probabilité totalement ridicule que le cas de Yannou se présente suffisamment tôt dans la partie pour être gênant, le coût démentiel que ça a pour lui (actions construction, ressources et actions déplacement) et la lenteur de ses vaisseaux… Sans oublier la possibilité de lui couper gentiment ses options de retraite, histoire que ses vaisseaux se fassent détruire sans même avoir à faire feu. Et je suis loin d’avoir pris des technos de fou. Ajoutez des Coques Renforcées et le Bouclier de Phase, et c’est encore pire…
N’oublions pas non plus que le cas présenté Yannou est juste un extrême tellement il est efficace.

Les vaisseaux 100% missile en attaque, ça peut faire peur, mais c’est en fait assez facile à stopper. Faites des builds intégralement défensifs, si possible via des bases. Et si vous pouvez, coupez les retraites. Et pour ajouter l’utile à l’agréable, passez derrière eux pour aller faire sauter les systèmes laissés vides.
Des builds mixtes peuvent déjà s’avérer plus intéressants, notamment en cas de faible initiative.

Le vrai problème des missiles, c’est sur les bases spatiales.
Avec leur énergie par défaut vous pouvez leur coller 1-2 ordinateurs et 4-3 missiles, tout ça pour 3 ressources. Ca refroidit sévèrement les velléités offensives de vos adversaires. Même les Intercepteurs de Yannou sont déjà très dissuasifs en défense.

Les missiles sont essentiellement des armes de dissuasion, pas des armes d’attaque.

Exemple de build mixte de Frégate relativement réaliste et plus chiant à gérer :
- Energie 6
- Propulseur 2
- Ordi +2
- Ordi +2
- Missile Plasma
- Canon Plasma
Initiative de 5, touche sur 2+. Et surtout, interdit les builds 100% coque/bouclier en défense.

Et ça a tout de suite beaucoup plus de classe :pouicsupercool:

Exercice : quelle est la configuration de base spatiale pas trop fumée et sans missiles la plus à même de résister à ces frégates ?

coque renforcée *3
canon à ion
ordi +3

init à 6, touche sur 3+ peut tirer au moins deux fois, même en supposant que la frégate touche avec toutes ses armes à chaque tir. Ne nécessite que deux technos (bon ok une level max).

ou alors
coque renforcée *2
canon à ion *2
ordi +2
init à 5, touche sur 4+, mais deux tirs par tour. Plus efficace que la précédente quand il y a plusieurs frégates (gagnent à nombre égal contre les frégates).

Sinon je plussoie pas mal les remarques de Tub’, le vrai probleme des missiles est pour moi en défense. Pour avoir des sorti des bases spatiales avec uniquement des ordinateurs et des missiles ça peut faire mal.

Dori dit:coque renforcée *2
canon à ion *2
ordi +2

Ah tiens, j'avais pas pensé à celle-là. Pas mal.
Perso, je partais plus sur une :
- Coque Renforcée *2
- Bouclier de Phase
- Ordi +2
- Canon à Ion
Je me demande si la mienne n'est pas statistiquement meilleure. Mais ça doit pas se jouer à grand chose.

Edit : après un calcul rapide, la mienne est sensiblement meilleure.

Tout dépend de combien tu allignes de frégates/stations.
C’est rarement du 1v1, plus souvent du 2v2 ou 3v3 etc.

We bon, en fait elles sont juste différentes. Je m’étais planté dans mes calculs. Les statistiques doivent être globalement équivalentes.
Ce que j’aime pas dans les tiennes, c’est la variance : les catastrophes sont plus probables que pour les miennes.

Si tu as le détail des calculs ça m’intéresse :)

J’ai juste fait quelques calculs. C’est plus du feeling extrapolé.
Par exemple, j’ai l’impression que si tu rates significativement ta première salve, t’es très mal. Mes bases ont l’air de pouvoir supporter plus d’aléa ponctuel.

Mais je me trompe peut-être totalement. Si tu te sens de faire les calculs représentatifs, je prends ! :china: