[Eclipse] quelques questions

[Eclipse]

Bonjour
j’ai fait ma 1ère partie d’Eclipse hier et j’ai quelques questions sur le jeu:
1) Peut-on mettre un propulseur sur une base stellaire?
2) Un joueur peut-il donner un diplomate à un autre sans en recevoir un en retour ?
3) Si lors d’un tour on a pas assez de vaisseaux de colonisation pour placer tous les cubes de population que l’on veut, peut-on les placer au tour suivant “gratuitement”, sans faire l’action influencer? Le cas peut aussi se produire quand on achète labo/économie/forage avancé.
4) Quand on tue un ancien ou que l’on chasse un joueur d’une case, peut-on prendre le contrôle de la case juste après (et mettre les cube de population) ou c’est au tour suivant avec action influence?
5) Les combats se font de l’intérieur vers l’extérieur de l’univers ou l’inverse?
6) Si il y a égalité au niveau de l’initiative des combats, les vaisseaux tirent en même temps (et donc risque d’égalité) ou c’est le défenseur qui tire en premier? Le pion de 1er joueur a une influence sur l’initiative?
7) Un seul tir de canon (anti matière par exemple) peut-il tuer deux vaisseaux?
8.) On a fait une partie avec que des humains, les aliens sont-ils équilibrés? Si non, lequel est le “meilleur”?
9) Quelles sont les recherches “indispensables”
Merci :)

  1. non. Sauf 1 pour 1 peuple de l’extension.
    2) non. On ne peut pas être totalement pacifiste :mrgreen:
    3) non. Il faut faire l’action influence au préalable.
    4) oui. (J’ai eu peur de devoir écrire non partout) :P
    5) du plus gros numéro de système au plus bas.
    6) le pion 1er joueur n’a aucune influence pour ça. Dans mon souvenir, initiative à la défense. À vérifier.
    7) non. Chaque salve est concentrée sur 1 vaisseau ennemi. Sauf avec une recherche spéciale. :idea:
    8) il n’y en a pas. L’équilibre est plutôt bien fait. Certains peuples sont parfois meilleurs ou moins bons en fonction du nombre de joueurs. (Les Plantas sont moins bons à plein de joueurs, je trouve.)
    9) difficile de répondre, ça dépend des parties. Les bombes à neutron et les recherches qui redonnent des pions sont pour moi assez essentiels.
    D’une manière générale, ce genre de questions doivent être postées dans points de règles. :mrgreen:

ok merci pour les réponses.
Pour la question 3), sur la vidéo TTTV, les joueurs le faisaient: dés qu’ils achetaient la technologie labo avancée, ils mettaient les cube de population en retournant les vaisseaux colons alors qu’on m’a du faire l’action influencer hier.
Et oui, j’ai pas vu la section “points de règles”, je refais le message pour ceux qui vont faire des recherches.

Pour la 3) je suis assez sûr de moi. Pour chaque vaisseau de colons disponible, tu peux poser un cube, mais tu dois retourner tes vaisseaux utilisés. Tu ne peux en retourner sur face disponible que par influence ou quand tous les joueurs ont passé. :)
Si à la TTTV ils ont fait autrement, c’est une erreur de règles. Ca arrive parfois dans les TTTV. :P

Oui ok si tu n’as plus de vaisseaux colons, tu dois faire influencer pour en récupérer. Mais ma question était:
Tu es en début de tour, tu as tes 3 vaisseaux colons disponibles. Est ce que tu peux coloniser une planète en retournant un vaisseau colon sur face indisponible sans faire l’action influencer? Ce cas de figure peut se produire si tu as conquis pas mal de systèmes solaires au tour d’avant ou si tu achètes une techno style labo avancé.

Oui dans ce cas tu peux coloniser sans action influencer :wink:
5) extérieur vers intérieur
6) en cas d’égalité d’initiative primauté au défenseur

zebabas dit:Oui ok si tu n'as plus de vaisseaux colons, tu dois faire influencer pour en récupérer. Mais ma question était:
Tu es en début de tour, tu as tes 3 vaisseaux colons disponibles. Est ce que tu peux coloniser une planète en retournant un vaisseau colon sur face indisponible sans faire l'action influencer? Ce cas de figure peut se produire si tu as conquis pas mal de systèmes solaires au tour d'avant ou si tu achètes une techno style labo avancé.

Ok. Mal compris la question.
Oui tu peux, donc. Tu peux débarquer des colons sur les systèmes que tu contrôles n'importe quand dans ton tour, tant que tu respectes le mode d'utilisation des vaisseaux de colons.
@Marver: merci pour la confirmation.

Rien n’a rajouter a ce qui a été dis (ca c’est de l’intervention :D )
pour les technologie : perso la bombe a neutron (c’est quand mem bien pratique quand on joue belliqueux ) , station orbital, les missiles sont très fort, le reste depend vraiment de la partie.

Les missiles qui ne tirent qu’une fois sont forts?
Il ne vaut mieux pas mettre des améliorations qui filent de l’initiative?
Autre chose: on peut monter deux canons sur les intercepteurs et frégates?

zebabas dit:Les missiles qui ne tirent qu'une fois sont forts?
Il ne vaut mieux pas mettre des améliorations qui filent de l'initiative?
Autre chose: on peut monter deux canons sur les intercepteurs et frégates?

Les missiles sont effectivement très prisés pour leurs couts nul en énergie, le fait qu'ils sont par paires et leurs dégats double
Ils ne tirent qu'une fois en effet mais avant la phase de résolution au "cac" c'est à dire qu'un vaisseau qui possède des missiles les tirera avant un autre vaisseau avec une initiative plus élevé mais dépourvu de missile (pas sûr que j'ai été très clair là :? )
Tu es libre de monter plusieurs canons sur n'importe quel vaisseau tant que tu respecte le coût en énergie.
Pour finir, je dirai que la technologie "coque renforcée" est très utile également. :wink:

Coque renforcée, c’est bien contre les missiles, qui sont l’arme la plus pénible du jeu.
Les technologies indispensables sont Robotique avancée et Réseau quantique, qui donnent des disques d’Influence supplémentaires. C’est super fort.

Pour compléter l’intéret des missiles, une flotte d’intercepteur armés de missiles et qui font seulement attaquer puis fuire aussitot que possible ca fait beaucoup de dégats pou peu d’investissement.
L’extension equilibre un peu la puisance des missiles

Jer dit:Coque renforcée, c'est bien contre les missiles, qui sont l'arme la plus pénible du jeu.
Les technologies indispensables sont Robotique avancée et Réseau quantique, qui donnent des disques d'Influence supplémentaires. C'est super fort.

j'avais oublié ces 2 technologies qui sont effectivement très bonnes...

Merci pour toutes les réponses :)

NDrew dit:Pour compléter l’intéret des missiles, une flotte d’intercepteur armés de missiles et qui font seulement attaquer puis fuire aussitot que possible ca fait beaucoup de dégats pou peu d’investissement.

Donc des intercepteurs avec “juste” des missiles (sans canon) qui font retraite après avoir tirer leur salve de missiles (donc une seule salve de canons pour le défenseur)? Si c’est ça que tu penses, c’est effectivement très sale :)

Ca donnerai plutot 2 tirs de canon pour le defenseur qui aura une plus grande initiative mais l’idée est là oui ;)

on ne peut retraite qu’une fois arriver au cac?

D’apres les regles les intercepteurs ne prennet qu’un tir de l’enemie avant de fuire.
-tir de missiles lors de la phase missiles
-déclaration de fuite au 1er tour
-Au 2e tour il sont en lieu sur.
Sinon la config intercepteur + missile plasma + ordinateur quantique + propulseur de base. On a des intercepteurs qui touchent sur 3 4 5 6 et qui balance 2 missiles de 2 dégats chacun et tout ca pour 3 brun a construire :)

NDrew dit:D'apres les regles les intercepteurs ne prennet qu'un tir de l'enemie avant de fuire.
-tir de missiles lors de la phase missiles
-déclaration de fuite au 1er tour
-Au 2e tour il sont en lieu sur.

Et si les intercepteurs ont une initiative pourrie?
Ils tirent les missiles, puis les vaisseaux ennemis tirent avec ses canons (il a l'initiative), puis les intercepteurs font retraite et les vaisseaux ennemis retirent une fois (du à la retraite)?
Ou bien la dernière salve de tirs ne se fait pas car les vaisseaux ennemis ont déjà joué? Et donc les intercepteurs qui font retraite ne se font tirer dessus que si ils ont eu l'initiative (et donc les vaisseaux ennemis tire quand même sur les intercepteurs en fuite)

l’initiative ne change rien.
Phase de missile :
-on test l’initiative pour les lancés de missiles, donc a moins d’avoir des missiles en face, les intercepteurs lancent leurs missiles.
1er round de combat rapproché
-on test l’initiative, mais comme on a pas de cannon on s’en fiche, l’autre joueur tire avec ses cannons et nos intercepteur déclare la retraite
a la fin du 1er round de combat rapproché, les intercepteur passent donc en zone sur.

oui ok.
Donc les vaisseaux adverses n’ont pas de tirs supplémentaires à cause de la retraite (juste leurs tirs du round 1)