[Eclipse]
Bonjour à tous,
Dites moi, n’avez vous jamais penser a faire toucher les vaisseaux sur du 5+ (voir 4+) au lieu de 6+?
ça permettrait de raccourcir les combats et de rendre les boucliers plus utiles (hors ordi).
Hérétique !
Si tu changes ça, l’initiative sera primordiale pour les combats au canon et les missiles encore plus efficaces.
Déjà que la course aux missiles est assez pénible, il ne faut pas renforcer la tentation.
Eclipse est très bien comme il est, mis à part cette histoire de missiles à plasma qui sont un peu bourrins. L’extension permet de les calmer un peu avec de nouvelles technologies.
En parlant de l’extension, c’est pas un peu violent pour ceux a cote les ruches d’anciens??
Je ne sais pas. Je n’ai jamais essayé.
Mais les ruches lâchent des frégates anciennes classiques, pas si fortes que ça, et elles sortent aléatoirement. Tu as des chances de ne jamais les voir arriver chez toi.
Je pense que ce n’est pas si fort que ça.
Les mondes anciens, en revanche, c’est plus costaud. Les frégates anciennes alternatives et le croiseur ancien du Centre ont du répondant.
Sinon avez vous des variantes “indispensables” a appliquer (tuiles reput?)?
Deux :
- ordre du tour = ordre dans lequel les joueurs ont passé
- n’importe quelle variante sur les règles de diplomatie (celle de l’extension par exemple, mais moi j’en préfère une plus simple qui consiste seulement à ajouter une condition simple aux conflits : Quand plusieurs joueurs sont présents sur un même hexagone, il y a conflit si au moins un des joueurs le désire, après en cas de présence triple, le conflit n’a lieu qu’entre les joueurs qui le veulent, genre on peut taper à deux sur un même adversaire par exemple, faut y aller au bon sens quoi).
sinon jouer avec les vrais règles c’est bien aussi, c’est même plutôt recommandé
Faut croire que non puisqu’ils ont changé la gestion de la diplomatie dans l’extension et la gestion de l’ordre du tour dans le ship pack…
ah zut alors faut que je jette ma boite à la poubelle
Exactement, tu peux me la donner, je vais m’en occuper pour toi
Blague à part, Eclipse et vraiment un jeu où jouer dans l’ordre dans lequel on a passé la manche précédente est une évidence, si ce n’est pas comme ça, c’est sûrement uniquement par soucis de simplification… erreur dans le choix éditorial parce que sur un jeu de cette acabit, on s’en fiche un peu de devoir suivre une piste d’ordre de jeu, c’est du domaine du détail comparé au reste du jeu.
Quand à la diplomatie, c’est un gros manquement de la boite de base qui a été revu dans l’extension parce que l’aspect alliance-trahison de la règle de base est vraiment très pauvre et pas représentative de ce qu’on aimerait pouvoir faire (par exemple laisser passer un allié sur notre territoire pour qu’il aille taper sur un ennemi commun… et le prendre à revers une fois qu’il est passé, niark niark niark). Par contre, je trouve que la règle de l’extension est trop alambiquée, trop mécanique, ne laissant pas assez libre cours aux envies d’alliance et de trahison des joueurs, c’est pour ça que j’y préfère celle que j’ai donné ci-dessus qui tient plus de l’ordre de la négociation et de l’accord de principe.
YoshiRyu dit:Faut croire que non puisqu'ils ont changé la gestion de la diplomatie dans l'extension et la gestion de l'ordre du tour dans le ship pack...
Dans l'éveil des anciens il y a un changement de règle concernant la diplomatie ?
J'ai pas fait gaffe.
J’ai fait un vilain raccourci.
Dans l’extension, il y a un système d’alliance supplémentaire (mais optionnel il me semble) qui se met en place au début de la partie et qui permet à plusieurs joueurs de parcourir les même hexagones sans déclencher de guerre.
Si un joueur A et un joueur B appartiennent à la même alliance, leur présence simultanée sur une tuile ne déclenche pas de conflit à moins que l’un des deux ne décide d’attaquer l’autre.
J’ai pas les détails parce que j’ai pas acheté cette extension mais je m’y étais intéressée à sa sortie et je me souviens quand même un peu du fonctionnement de la chose.
ce n’est pas une variante de la diplomatie mais une règle d’alliance en plus de la diplomatie !
voilà mais bon je préfère laisser YoshiRuy s’enfoncer tout seul c’est plus drôle
comme je disais des fois les règles normales c’est bien aussi quoiqu’on en pense
M’enfoncer tout seul ? Je vois pas où…
Le fait que je pense que le système de diplomatie de base n’a de diplomatique que le nom ?
Ou le fait que je considère que la règle des alliances a un rapport avec la diplomatie ?
Les règles normales, c’est bien, des fois, en effet… puis d’autres fois, non…
Penser qu’il y a plus de règles idéales que de règles améliorables, c’est prêter aux auteurs de jeu une perfection qu’ils n’ont pas parce que la perfection n’existe pas.
Tiens, une petite phrase qui n’est pas de moi : “Le jeu doit s’adapter au joueur, non l’inverse”
Quand quelqu’un essaye de me convaincre que les variantes c’est le mal et que la règle c’est sacré, je ne peux m’empêcher de penser à tous ces jeux qui font l’objet de modification de règles soit via une extension, soit dans une réédition…
Oserais-tu affirmer par exemple que la règle qui défini l’ordre du tout dans le ship pack a été ajoutée parce qu’elle était nécessaire pour jouer avec des figurines différentes et que ce n’est pas une amélioration/correction de la règle de base ?
Sur ce, je vais aller m’enfoncer ailleurs parce que cette discussion devient désagréable.
Le coup du changement d’ordre du tour, c’est plutôt bien vu et je pense l’essayer lors de ma prochaine partie.
Pour la diplomatie, je trouve que c’est bien comme c’est. Ca a l’avantage d’être simple et d’éviter les mouvements de flotte improbables. Genre, je traverse ton hexagone sans attaquer ta flotte et, une fois de l’autre côté, je dévaste tes systèmes restés sans défense. Quand on est en paix avec un pays, on n’envoie pas ses troupes le traverser pour aller envahir un autre.
Le système d’alliance de l’extension est bien foutu. Là, les choses sont claires. Il ne s’agit plus de relations diplomatiques mais d’une véritable alliance militaire.
Bref, Eclipse est un excellent jeu et je n’éprouve aucun besoin de changer la moindre règle. A la limite, j’ajouterai des copies des tuiles des technologie anti-missile si ces derniers deviennent trop pénibles.
Jer dit:Pour la diplomatie, je trouve que c'est bien comme c'est. Ca a l'avantage d'être simple et d'éviter les mouvements de flotte improbables.
Et ça a l'inconvénient de créer des blocages, voir des conflits, là où aucun joueur n'en voulait.
Genre, je traverse ton hexagone sans attaquer ta flotte et, une fois de l'autre côté, je dévaste tes systèmes restés sans défense.
Là c'est à moi de voir venir le truc et de ne pas te laisser quitter le premier hexagone.
Le principe du droit de passage, ça existe en vrai, et pourtant les pays n'en abusent pas à tour de bras.
D'ailleurs, détaille la situation, admettons, je te laisse traverser mes lignes et derrière tu attaque un hexagone sans défense sans que je t'ai vu venir... et ensuite ? tu te retrouve avec tes 2 ou 3 pauvres vaisseaux isolés au milieu de mon empire (parce que faut pas déconner, une fois que tu as stationné 3 vaisseaux chez moi, je laisse pas passer les suivants), je te les poutres, je gagne des tuiles de réputation, je récupère l'hexagone que tu m'as volé, et c'est la guerre, ça n'a pas changé grand chose finalement.
Quand on est en paix avec un pays, on n'envoie pas ses troupes le traverser pour aller envahir un autre.
Tu crois ? Alors ça signifie que dans toutes l'histoire de l'humanité, chaque pays n'a jamais été en guerre qu'avec ceux qui lui étaient frontaliers.
Bien sûr qu'on envoie ses troupes traverser les pays alliés pour attaquer les autres pays. Les américains ont biens débarqués en Normandie en partant de l'Angleterre. Dès qu'un pays part en guerre à l'autre bout du monde, il le fait en traversant les espaces aériens et maritimes d'un tas d'autres pays qui lui donne leur autorisation de passer, et en stationnant ses armées dans les pays voisins alliés. Les troupes de chaque pays sont présentes un peu partout dans le monde, en ce moment même.
D'ailleurs, tu limites l'utilisation de ce principe à la possibilité de traverser un territoire pour en attaquer un autre, c'est pas la seule, et certainement pas la plus utiles.
Envie d'attaquer un autre joueur à deux, très compliqué avec la règle d'origine, pas moyen d'envoyer nos vaisseaux respectifs sur les même tuiles de son territoire sinon on va se taper dessus avant que le seul survivant ne puisse attaquer l'adversaire en question.
Envie de soutenir ton allié dont le territoire est attaqué, impossible avec la règle de base, si tu envoies des vaisseaux pour protéger sa tuile d'un adversaire, dès que tu as vaincu cet adversaire, tu est obliger d'attaquer ton allié au moins une fois.
La variante permet de faire des attaques coordonnées, ou de participer à la défense d'un territoire allié, là ou la règle de la diplomatie n'est rien d'autre qu'un détail de scoring avec ses points bonus et sa carte malus.
Ce que j'aime pas dans la règle de l'extension (de mémoire, me souviens plus des détails puisque j'avais regardé ça à la sortie de l'extension que je n'ai finalement pas achetée), c'est que les alliances sont décidées au début de la partie et gravées dans la pierre... Les alliances devraient apparaitre au cours de la partie et pouvoir changer avant la fin de celle-ci, là on pourrait parler de vrai diplomatie avec la possibilité de négocier, de duper, de trahir, et de se venger.
Maintenant, tu peux aimer Eclipse tel qu'il est, ça ne me pose aucun problème, mais tel qu'il est, il n'y a pas de vrai notion d'alliance, il n'y a que du scoring sur l'absence de conflit, et un simple système de jeu en équipe (ce qui n'est pas pour moi la définition de la notion d'alliance). Ce qui me pose problème par contre, c'est que tu parles de cette variante comme si elle était stupide, ce serait bien de respecter mon point de vue comme je respecte le tien (je vous fais d'ailleurs remarquer que dans mon premier message, j'ai écrit n'importe quelle variante sur les règles de diplomatie (celle de l'extension par exemple, mais moi (...), j'ai pas dit la mienne et rien d'autre).
PS : Ce serait bien d'éviter la mauvaise foi et autres moisissures argumentatives, ajouter un vrai système d'alliance dynamique en place de la règle de diplomatie, ce n'est pas "changer la moindre règle", caricaturer le propos de son interlocuteur ce n'est pas argumenter intelligemment.
PPS : J'ai oublié un détail dans la description de cette variante, détail important pourtant qui évite les parties bisounours : il n'y a conflit que si les joueurs le veulent et qu'ils ont échangé un ambassadeur l'un avec l'autre ; entre deux joueurs qui n'ont pas d'accord, le conflit reste automatique.
Il ne faut pas perdre de vue qu’Eclipse est un jeu de conquête : le but est de marquer plus de points que les autres.
Les autres joueurs sont des adversaires, avec lesquels on peut passer un accord de non-agression, formalisé par les échanges diplomatiques, un peu plus contraignants qu’un simple accord oral.
Ça me convient comme ça.
Si tu veux t’amuser à complexifier le jeu en ajoutant des règles, libre à toi. Cependant, je viens de le relire, l’extension propose ce que tu suggères, avec un mécanisme de contrainte qui fait que trahir une alliance coûte 3 points. Les alliances peuvent être conclues à n’importe quel moment, sauf au dernier tour.
Il te suffit donc de jouer avec l’option “alliances” de l’extension.
Tes remarques historiques ou tes arguments sur le droit de passage, je les entends, mais on joue à Eclipse, pas à un monster game diplomatique. L’auteur a pris le parti de simplifier son truc pour qu’il reste jouable en une soirée, tu peux respecter ça ou pas.
Je passe ton premier post-scriptum, qui est à côté de la plaque pour réagir au second : j’ai fait une dizaine de parties d’Eclipse, il n’y en a pas eu une seule qui ressemblait à une “partie bisounours”. Eclipse est un jeu agressif dont le but est de conquérir la galaxie, pas d’être pote avec ses voisins pour qu’ils te laissent gagner des points sur le dos d’un autre. C’est ce que permet ta proposition d’option.
Jer dit:Les autres joueurs sont des adversaires, avec lesquels on peut passer un accord de non-agression, formalisé par les échanges diplomatiques, un peu plus contraignants qu'un simple accord oral.
Tu trouve ça contraignant ? Moi pas tellement...
EDIT : Et je comprends pas vraiment la présence de cette remarque... je ne retire pas les ambassadeurs ni la carte traitre de l'équation hein, dans cette variante tu peux stationner au même endroit qu'un allié, et si tu l'attaque, tu te prends toujours la carte traitre.
Ça me convient comme ça.
J'avais compris ça.
Si tu veux t'amuser à complexifier le jeu en ajoutant des règles, libre à toi.
"M'amuser à complexifier le jeu en ajoutant des règles", ben voyons...
Déjà c'est pas "des" règles dont on discute là, mais "une" règle, soyons précis.
Ensuite, j'ai pas proposé un pavé de 30 lignes, mais une simple précision qui est que deux joueurs ne sont pas obligé de se tirer dessus, toute la richesse diplomatique découlant alors naturellement du comportement des joueurs.
Alors dire que je veux "m'amuser complexifier le jeu en ajoutant des règles", c'est pas une description adéquate de ce que j'ai fait.
Cependant, je viens de le relire, l'extension propose ce que tu suggères, avec un mécanisme de contrainte qui fait que trahir une alliance coûte 3 points. Les alliances peuvent être conclues à n'importe quel moment, sauf au dernier tour.
Il te suffit donc de jouer avec l'option "alliances" de l'extension.
Qui me parait beaucoup plus compliqué et beaucoup plus "régulée" que la variante ci-dessus (pour laquelle je n'ai pas attendu la sortie de l'extension d'ailleurs), et dans le même message tu dis que je m'amuse à complexifier le jeu en ajoutant de nouvelles règles. Tu ne peux pas à la fois me dire que ma variante complexifie trop le jeu de base et que la proposition de l'extension, plus complexe, est préférable, c'est contradictoire.
L'auteur a pris le parti de simplifier son truc pour qu'il reste jouable en une soirée, tu peux respecter ça ou pas.
Même si tu ne fais que reprendre le mot que j'ai moi même utilisé dans le précédent message, essaye de ne pas prêter à mon propos un sens qu'il n'a pas : utiliser des variantes, ce n'est pas manquer de respect aux auteurs de jeu. Aucun auteur au monde ne peut faire un jeu qui colle parfaitement aux goûts ludiques d'une personne, ce n'est pas lui manquer de respect que d'adapter son jeu sur quelques détails afin de le rendre plus cohérent avec ses propres goûts ludiques (nombre de corrections apportées aux règles de base dans des extensions sont le résultat de ces adaptations par les joueurs, la règle d'ordre du tour que tu sembles vouloir essayer, avant d'être dans une boite officielle, c'était une adaptation faite par les joueurs pour eux-même, exactement comme l'autre règle que tu critiques, aucun manque de respect dans l'une comme dans l'autre).
Je passe ton premier post-scriptum, qui est à côté de la plaque
En écrivant mon message et en voulant répondre à cette phrase, je suis allé relire ton message et j'ai réalisé que je ne l'avais effectivement mal interprété, je l'ai pris comme une accusation à mon égard de tout vouloir changer alors que tu disais juste que la règle te convenait telle qu'elle était.
pour réagir au second : j'ai fait une dizaine de parties d'Eclipse, il n'y en a pas eu une seule qui ressemblait à une "partie bisounours".
Là c'est toi qui est à côté de la plaque, le PPS était une précision sur la variante, pas sur la vraie règle, j'ai pas dit que le jeu était trop bisounours.
Eclipse est un jeu agressif dont le but est de conquérir la galaxie, pas d'être pote avec ses voisins pour qu'ils te laissent gagner des points sur le dos d'un autre. C'est ce que permet ta proposition d'option.
Désolé, mais mes voisins ne font pas de king making, tu dois confondre avec d'autres joueurs.
Ma proposition permet de s'allier uniquement pour mieux se trahir, je pense que tu n'as pas réalisé que quand je décris cette proposition, je parle pas seulement d'alliance, mais aussi de duperie, de trahison et de vengeance, si tu regarde bien, il y a plus d'agression que d'entraide dans ma description de la chose, les jeux qui permettent librement des alliances n'ont jamais conduit à des parties calmes, au contraire, en tout cas quand on joue avec des joueurs velus. Et les autres... bah je ne jouerai pas à Eclipse avec eux de toute façon, Eclipse c'est avec des velus et uniquement avec des velus.
Alors tu peux dire que tu n'aimes pas ma variante, dire aussi que la règle de l'extension est très bien (je me souviens même pas en totalité de celle-ci), mais arrête de dire que la variante est "trop complexe" ou que je "m'amuse" comme si le but était mesquin ou que je manque de respect aux auteurs. J'aime simplement les jeux d'enfoirés, et la gestion trop cadrée des conflits dans Eclipse limite les possibilités pour en être un.
Ce que je reproche à ta proposition est qu’elle cherche à faire d’Eclipse un jeu d’enfoirés, comme tu le dis. Ce n’est pas le but du jeu tel que l’a prévu l’auteur. Eclipse est un 4X et trahir ne contient pas de “x”.
La règle supplémentaire concernant les alliances va dans un sens qui vise à rendre les alliances plus fermes : les briser coûte cher en points et la victoire commune nécessite une vraie collaboration.
Pour être parfaitement clair, et mettre un terme à cette discussion, je dis que je n’aime pas ta variante. Pas parce qu’elle est mal fichue, mais parce qu’elle va à l’encontre de l’esprit du jeu. La règle de l’extension me semble très bien si on veut vraiment jouer par équipe, pas juste pour profiter d’une occasion de traverser un territoire pour attaquer un tiers.
Pour faire des sales coups, tu devrais jouer à Dune/Rex, au Trône de Fer ou à Antique. Dans ce dernier jeu, il est prévu par la règle de pouvoir traverser les territoires des autres joueurs sans déclencher de conflit si toutes les parties en conviennent. Tu peux t’amuser à envoyer un corps expéditionnaire de Bretagne en Phénicie si ça te chante.
Chacun joue comme il veut mais c’est clair que le jeu change pas mal en autorisant les passages chez le voisin consentant.
Avec la règle officielle, difficile de se mettre “tous” contre le joueur en tête. Cela réduit l’aspect diplomatique et renforce l’attrait du centre galactique (qui est probablement en contact avec tous les joueurs).