[Ecole] Jeux print and play

Hello

J’ai bricolé un petit jeu à utiliser en classe pour travailler sur l’organisation de la société médiévale en 3 ordres (ceux qui prient, ceux qui combattent, ceux qui travaillent).

La contrainte de base était de faire un jeu participatif, oral et rapide, pour 15 élèves de 10 ans. Au niveau pédagogique, il s’agit de réinvestir les connaissances acquises précédemment sur les 3 ordres de la société de l’époque (qui a des privilèges, qui travaille, qui possède, etc.).

Voilà le matos :


Et pour le jeu, maintenant :

C’est un jeu de déduction qui fait appel à des cartes (15 en tout, une pour chaque élève) définissant des rôles secrets. Les 3 enfants ayant tiré une carte “chevalier” vont aussitôt se révéler et venir au tableau : ils auront la tâche de retrouver parmi la classe les personnes composant la seigneurie dont ils dépendent (soit 1 seigneur, 1 prêtre, 1 paysan).

Pour cela, ils pourront chacun leur tour poser des questions à leurs camarades, qui ne pourront y répondre que par oui ou non (ex. “est-ce que tu travailles dans les champs ?”). Ils disposeront d’une unique question à chaque tour, qu’ils pourront faire suivre d’une proposition lorsqu’ils seront certains de l’identité du camarade.

Si l’identité d’un élève est découverte, il est aussitôt “recruté” dans la seigneurie du chevalier qui l’a percé à jour, et qui peut enchaîner avec un nouvelle question à un autre camarade. Si le chevalier fait une proposition inexacte, il autorise son voisin à faire une autre proposition immédiatement après lui. S’il a bon, il recrutera le camarade démasqué dans son équipe, au nez et à la barbe du premier chevalier.

Dès qu’une seigneurie est complète (un chevalier + 1 personnage de chaque catégorie), la partie s’arrête. Le “chevalier recruteur” et son équipe gagnent. Pour faire jouer tout le monde, il faudra compter 3 cartes chevalier (1 de chaque sorte), et 4 cartes de chaque ordre, pour un total de 15 cartes.

Variante possible : introduction du bouffon (qu’on renommera peut-être “fou” pour éviter les moqueries), qui pourra répondre à l’envi aux questions des chevaliers. Il ne sera pas tenu de respecter les informations de tel ou tel ordre de la société médiévale, et pourra induire en erreur les joueurs afin de les pousser à la faute.

Le jeu n’a pas encore été testé ni quoi que ce soit; c’est un embryon de jeu qui n’a d’autre ambition que de permettre un réinvestissement ludique des acquis scolaires. L’important est qu’il soit rapide, simple, rejouable, et qu’il mobilise des connaissances historiques.

Voilà, c’est mon idée du mardi soir, à la demande de ma femme qui examine justement cette partie du programme avec ses élèves en ce moment. Je serai ravi d’avoir vos avis là-dessus (bugs manifestes, intérêt, pertinence… ou pas).

A+ !

Juste une petite précision : c’est pour quel âge? quel niveau ?
J’essaierai de voir ça puisque je participe à une réflexion sur l’utilisation du jeu en classe… mais un peu plus tard, là c’est overbooké.
Comme sans approfondir ça m’interresse. :)

Des CM1 en effectif de 15. Des enfants de 9-10 ans, en fait.

Edit- voilà la carte du bouffon, ainsi que le verso des cartes (pasque vous le valez bien) :

c’est pas aux seigneurs plutôt qu’aux chevaliers de recruter tout ce beau p’tit monde ? :pouicboulet:

Les cartes sont belles !

P’têt d’autres personnages à trouver dans l’esprit du bouffon pour étoffer le jeu et le compliquer juste le chouya qu’il faut.

Le roi ? Donne un privilège supplémentaire au recruteur qui le trouve ?
→ Joue deux fois ?

Le troubadour ?
→ Endort le seigneur recruteur pendant 1 tour…

Comme Zebu, je trouve les cartes magnifiques. Comme nicoM, je trouve le côté pédagogique très intéressant.

Pour le jeu en tant que tel, je trouve l’idée très sympa. Cependant, aucun personnage n’a de trait en commun. Si je demande à un joueur s’il travaille dans les champs, c’est un paysan (ou un bouffon), s’il s’occupe de la religion, c’est un prêtre, s’il dirige la seigneurie, c’est un seigneur. Bien sûr, cela correspond aux fonctions réelles des ordres et l’objectif pédagogique t’interdit en quelque sorte de mentir. Mais, du coup, ça limite un peu l’aspect déduction.

Si je comprend bien et que je résume, le tour d’un joueur se déroule comme ceci :
- il peut poser une question et/ou faire une proposition. Si sa proposition est juste, le joueur concerné rejoint son équipe. Si sa proposition est fausse, son adversaire a le droit de faire une proposition concernant l’identité du même joueur.

Cela me semble simple et efficace donc j’aime.

Après, en tant que joueur, le principe m’intéresse et je rajouterai volontier quelques pouvoirs spéciaux et effets secondaires pour que les joueurs autres que les chevaliers aient quelque chose à faire pour une version “adulte”.

Le rôle du bouffon est intéressant (un peu comme le métamorphe de Shadow Hunter). On pourrait également imaginer un personnage “traitre” qui se fait passer pour un paysan, un prêtre ou un seigneur et qui rajoute un malus s’il est recruté. Cela pourrait même faire une alternative sympa aux LG (pas de joueurs éliminés, pas de nuit, pas de conteur).

J’aime bien. Très belles cartes en effet.
Les idées de zebu sont plus que perspicaces.

Quelques idées (ludiques) dans le thème:
- des tournois
- des belles à conquérir
- des fiefs à agrandir
- des cerfs à nourrir
- des morceaux d’armure à rassembler
- devenir roi
- un château à construire…

moijeux dit:
Quelques idées (ludiques) dans le thème:
- des tournois
- des belles à conquérir
- des fiefs à agrandir
- des cerfs à nourrir
- des morceaux d'armure à rassembler
- devenir roi
- un château à construire...


On avait dit simple non ? :| ... :lol:

Merci pour vos commentaires et avis ! :)

Bon, il faut aussi garder à l’esprit qu’il ne s’agit que d’un jeu de classe qui doit pouvoir se mettre en place en 2 minutes et se jouer en 5-10 minutes (simplicité, forte rejouabilité). Même si je pense moi aussi que des capacités spéciales pourraient pimenter le jeu, je crois que pour conserver sa simplicité, il serait préférable de rester sur des rôles simples, peu nombreux, et sans capacités spéciales.

Après, c’est sûr qu’on pourrait imaginer une version bis, avec de vraies règles et de vrais enjeux. Mais là, en l’état, il s’agit avant tout d’aborder sous l’angle ludique un travail sur des notions historiques précises.

Pareil pour les “attributs” de chaque carte : il est certain que des redondances aideraient au jeu, puisqu’il faudrait nécessairement poser au moins 2 questions pour départager certaines hypothèses. Mais honnêtement, connaissant les zigs de la classe en question, plus c’est simple, mieux c’est (pas sûr d’ailleurs que certains se souviennent des réponses précédemment données…).

Quoiqu’il en soit, vos avis m’auront été profitables. Si j’ai le temps, je ferai peut-être une version plus complexe du jeu en intégrant vos suggestions. Merci ! :)

PS- j’oubliais… le chevalier qui “recrute”, c’est un artifice destiné à préserver l’intérêt du jeu. Si c’était le seigneur (chose somme toute assez logique), il n’aurait que 2 possibilités de recrutement ,paysan ou prêtre, ce qui limite l’intérêt du jeu : quelle que soit la question posée, le joueur est automatiquement en mesure de deviner l’identité de son camarade (“travailles-tu dans les champs ?” - “oui : tu es un paysan” - “non : tu es un prêtre”). Là, on conserve 3 choix, et donc on est obligé de réfléchir un peu.
Après, je conçois tout à fait que ça puisse sembler étrange que ce soit le chevalier qui cherche ses partenaires, mais on peut aussi avoir recours à un stratagème narratif en évoquant un tournoi lors duquel les jeunes chevaliers novices cherchent une seigneurie à intégrer.

A la fin on gagne une encyclopédie Larousse ? :pouicboulet:
http://www.youtube.com/watch?v=PFWXWZ6u … re=related

Héhé, mort de rire ! :pouicbravo:

Hé bien, testé aujourd’hui, le jeu a eu un gros succès auprès des CM1 auquel il était destiné. Les règles ont tout de suite été appréhendées, et le bouffon a d’ailleurs été introduit dès la seconde partie. Les infos au bas des cartes ont bien été réutilisées, avec cependant certaines facilités comme on pouvait le redouter (“tu travailles dans les champs ?”).

Du coup, variante pour développer un peu le vocabulaire : interdire l’usage de certains mots (ex. champs, privilège, prière). Au niveau lambda, l’élève emploie simplement une autre proposition (“tu es pauvre ?”), et pour les plus habiles, des variantes autour du même thème (“tu t’occupes des cultures du seigneur ?”).

Du coup, on dépasse un peu du cadre strict du jeu estampillé “histoire”, mais un peu de transversalité (ouh, le gros mot) n’a jamais fait de mal à personne. Maintenant que les bases sont posées et les attributs de chacun connus, ma femme (puisque c’est de sa classe qu’il s’agit) envisage de complexifier un peu les règles. Mais pour ça, on verra demain… là, dodo.

Hello

Voici les planches à imprimer pour le jeu, au format PNG. 2 planches, 16 cartes (3 chevaliers, 4 seigneurs, 4 paysans, 4 prêtres, 1 bouffon) avec versos, fonds perdus et repères de coupe. L’une des planches est inversée pour vous épargner le casse-tête de savoir dans quel sens introduire la feuille imprimée au moment de faire les versos (si comme moi, vous faites ça manuellement).



Pour info, impression testée ce matin sur mon HP toute neuve (Photosmart C4680), avec l’assistant d’impression image Windoze, et tirage nickel: le décalage est à peine perceptible, tout tombe pile poil. C’est autre chose qu’avec l’Epson (Stylus 415) que je venais d’acheter avant : tout incliné, rien de droit, un boucan d’enfer… retour magasin direct. Y’a pas, HP, c’est du bon.

Voilà, j’espère que ça pourra servir à d’autres personnes. N’hésitez pas à partager vos retours au cas où vous le testeriez dans vos classes. ;)

Woah, c’est vraiment du beau boulot, bravo ! effectivement, l’aspect déduction est limité puisqu’une seule question peut suffire à trouver le bon. Alors oui, tu peux restreindre les mots utilisés dans les questions, mais à mon avis il suffirait de rajouter juste une variable en plus. En fait il y aurait trois royaumes différents, chacun caractérisé par un aspect géographique : forêts, plaines et montagne par exemple - ou une famille, les capétiens, les ceci, les cela (mon Dieu que c’est loin^^). Chaque chevalier devrait rassembler les trois ordres de son royaume/famille à lui. Du coup, quand il a trouvé un paysan, il sait que c’est un paysan mais il ne sait pas si c’est le sien… enfin c’est une idée comme ça. Et je pense aussi que rajouter plein de capacités spéciales peut être un brin difficile à appréhender par les gamins, ça ne servirait pas forcément le jeu. En tout cas c’est vraiment un belle idée, chapeau. :pouicok:

Afin d’éviter que tes élèves ne trouvent la bonne réponse au bout d’une seule question, tu pourrais varier les rôles attachés à un même ordre.

Exemples:

les “paysans” pourraient être divisés en serf (non libre) et Vilain (libre), ou encore Alletier, laboureur… Voire artisants et commerçant.

Les “religieux” pourraient être divisés en moine (clergé régulier) et en prêtre (clergé séculier), voire en évèque et en Abbé.

Les “Seigneurs” en Roi, duc et baron… ou simplement en vassal et suzerain.

Les “chevaliers” en page, ecuyer, et chevallier

Avec un peu d’imagination et quelques recherches, tu devrais pouvoir trouver une douzaine de rôles, sans que cela ne complique trop le rôle pédagogique de ton jeu (enfin là, c’est le profane de l’enseignement qui parle) :pouicintello: .

J’aime bien les idées de Salverius et Shaudron. Admettons que chaque chevalier doit réunir 1 personnage de chaque classe dans son royaume (paysan, religieux, seigneur) mais que chacun de ses personnages doit appartenir à un groupe particulier à l’intérieur d’une classe :

Exemple :
Paysans : exploitant, artisan, commerçant.
Le chevalier A doit trouver un commerçant alors que le chevalier B doit trouver un artisan.

En fin de partie, chaque chevalier marque :
- 3 points si son domaine est composé de 3 personnages de différente classe
- 2 points s’il est le premier à avoir terminé
- 1 point par personnage explicitement demandé sur sa carte

Chaque personnage (autre que les chevaliers) est donc constitué de 2 infos : sa classe et son rang dans cette classe. Biensûr, si le rang pouvait renvoyer à une notion similaire dans toutes les classes, ce serait tiptop.

Tiens, bonne idée, ça les sous-catégories… ça enrichit encore le vocabulaire, tout en restant dans les règles (qui y gagnent aussi au passage, avec cette idée de points de victoire selon la précision de l’hypothèse).

On pourrait avoir une tripotée de cartes chevalier, chacune avec sa combinaison de personnages à découvrir. Mettons un profil général (“noble”), et deux profils particuliers (évêque, laboureur, duc…). Ainsi, ça offrirait tout de même la possibilité de recruter un personnage à moindres frais pour les joueurs les moins dégourdis.

A un moment, j’avais envie de faire jeu genre 7 familles illustré d’enluminures d’époque, jouable en petits groupes de 4… avec des capacités spéciales lorsqu’on parvient à créer des “combinaisons gagnantes” définies par la carte chevalier qu’on a tirée. Mais là, c’est carrément d’un autre jeu qu’on parle, alors ça attendra. ;)

Merci des idées, en tous cas !

Up de topic pour tenter de regrouper différentes créations utilisables à l’école : pour ceux qui, comme moi, auraient des cycle 2 en difficulté avec la numération décimale, j’ai bricolé un petit matos qui semble les aider en remédiation (j’utilise beaucoup les petits cubes)



C’est destiné à être glissé dans un protège-carte transparent sur lequel on peut écrire au feutre velleda. D’un côté, les cubes, de l’autre le nombre en plusieurs écritures. Les cartes sont réparties en plusieurs séries de difficulté croissante (vélo, moto, voiture, avion, fusée) : les premières se limitent aux nombres de 1 à 99, et les suivantes incluent les nombres jusqu’à 999. Selon la difficulté, on demandera aux élèves de :

- représenter avec le matériel pour bien lire le nombre
- compléter l’écriture en chiffres / en lettres
- compléter la représentation du nombre donné (cubes manquants)

Ce matériel se veut relativement ouvert, un peu dans la veine de ces jeux “casse-tête” type Brick by Brick : la solution peut aussi être un point de départ pour certains élèves, et les cartes fonctionnent aussi bien recto que verso.

Pour le moment, je n’ai que deux petites séries concernant les nombres à 3 chiffres : une avec les chiffres 3-4-8 et une autre avec 5-0-9. J’envisage d’en refaire quelques autres de manière à pouvoir alimenter mes différents groupes à leur niveau lors d’ateliers… si vous êtes intéressés, n’hésitez pas à vous manifester, ça me poussera au derrière pour avancer un peu (oups) :pouicsilence:

J’ai 2 protos qui me semblent utilisables de la maternelle jusqu’au CE1 environ.
Je mets les liens vers les sujets qui en parlent sur mon site.
S’il y a des intéressés, je peux mettre les fichiers à disposition :wink:

AlphabetX

Manumath

J’ai aussi un pti jeu en print&play pour favoriser la pratique du calcul mental, il y a trois niveaux de règles pour les 6-8, 8-12 et 12+. Je ne suis pas instit’, donc j’ai du mal à juger de la réelle valeur pédagogique du truc, mais bon… ça fait pratiquer le calcul mental, quoi^^. C’est ici. :wink:

Encore (et toujours) bravo pour ce jeu sur la société médiévale.
La version de base me semble suffisante pour commencer. le second niveau de questionnement pour des rôles plus affinés peut intervenir ensuite sans savoir si ça ne dépasse pas le niveau de connaissance pour l’âge des enfants que tu cibles. Savoir qu’un paysan qui possède ses terres ne porte pas le même nom que celui qui n’en possède pas est peut être hors sujet.

En tout cas, le fait de devoir poser une question supplémentaire pour affiner la recherche me semble excellente. Ca oblige le joueur suivant à reposer la question de base puis à faire un effort de mémoire supplémentaire pour ne pas retomber sur la même réponse.

Dans un autre genre et puisque chacun apporte sa contribution, je déterre ce petit jeu de calcul sachant qu’il existe pour les additions et les multiplications :

http://www.trictrac.net/index.php3?id=j … ulticartes

BdC