[Elysium] Space Cowboys

Salut tout le monde,
Je ne suis pas le plus actif sur le forum, bien souvent je me contente de lire ou de passer mon chemin. Mais aujourd’hui est un autre jour. Un jour de partage.
Ayant constaté comme la plupart d’entre vous que des fiches de score ne seraient vraiment pas du luxe pour ce jeu, j’en ai créé quelques unes.
Je trouve que celle de Wilhelm est très bien, mais à la maison on oublie souvent les jetons bonus, qui n’apparaissent pas dessus, et qu’on ne compte finalement qu’à la toute fin, après s’être rappelé de leur existence. Je leur ai donc fait leur place, en dessous des légendes. J’ai aussi repris les illustrations de la carte d’aide, pour rester raccord.
Format pdf, en A4 (12,5Mo ça pèse un peu car j’ai essayé de garder une bonne qualité)
https://drive.google.com/file/d/0B6YRNEMY53z0VXZBQ3ZQRHJPTW8/view?usp=sharing
En espérant que ça fonctionne…
Pour ce qui est de l’hébergement sur BGG, j’ai aucune idée de comment ça se passe… sentez-vous libres de repartager ce fichier en votre nom si il vous convient, ou de le reposter dans la bonne section du forum si je me suis planté.
Bonnes parties!

Très jolies, je garde ça sous la main.
Merci :pouicok:

Dhjaz dit:Salut tout le monde,
Je ne suis pas le plus actif sur le forum, bien souvent je me contente de lire ou de passer mon chemin. Mais aujourd'hui est un autre jour. Un jour de partage.
Ayant constaté comme la plupart d'entre vous que des fiches de score ne seraient vraiment pas du luxe pour ce jeu, j'en ai créé quelques unes.
Je trouve que celle de Wilhelm est très bien, mais à la maison on oublie souvent les jetons bonus, qui n'apparaissent pas dessus, et qu'on ne compte finalement qu'à la toute fin, après s'être rappelé de leur existence. Je leur ai donc fait leur place, en dessous des légendes. J'ai aussi repris les illustrations de la carte d'aide, pour rester raccord.
Format pdf, en A4 (12,5Mo ça pèse un peu car j'ai essayé de garder une bonne qualité)
https://drive.google.com/file/d/0B6YRNEMY53z0VXZBQ3ZQRHJPTW8/view?usp=sharing
En espérant que ça fonctionne...
Pour ce qui est de l'hébergement sur BGG, j'ai aucune idée de comment ça se passe.. sentez-vous libres de repartager ce fichier en votre nom si il vous convient, ou de le reposter dans la bonne section du forum si je me suis planté.
Bonnes parties!

Merci ! C'est plus optimisé que le précédent fichier. Tu devrais le poster su BGG.
Mes 2 synthèses devraient être mises à jour d'ici peu sur BGG, elles attendent leur approbation (précision sur la défausse des colonnes et statistiques pour l'un et ajout des couleurs des cartes pour l'autre).

Super ! Je récupère également ! Merci beaucoup :D

Génial, merci à toi de partager. :D

J’avais envie de répondre à ceci, mais c’est dans la section “Hier j’ai joué à” qui ne me paraît pas le lieu le plus approprié pour un débat. Alors je copie-colle ici :

Beri dit:Tournoi d’Elysium 4j, dieux de base.
Première partie :( :(. J’entrevois l’un des travers du jeu à 4 joueurs : si un joueur prend une carte avant d’avoir pris une quête, les autres peuvent le plomber en prenant tous une quête et en laissant la seule qu’il ne peut pas prendre. Il ne touchera que 1 or, ne pourra transférer qu’une carte et jouera dernier, ce qui au total représente un désavantage assez sévère. Bref, un truc un peu scripté-méchant. Ensuite, grâce à l’effet d’une carte, je pioche la carte “1 PV / 4 cartes dans la défausse”, de valeur 1. Là où d’autres cartes de valeur 1 à points de victoire sont plafonnées à 3PV ou 5 PV – et encore il faut se démener pour avoir ces PV –, celle-ci (piochée au hasard, rappelons-le) me rapporte tranquillement 11 PV et m’assure la victoire. Équilibre, équilibre…
Seconde partie :( :( :(. Un joueur ayant vu mise en œuvre une certaine stratégie l’adopte et nous met un boulevard considérable. Tandis que je m’évertue à faire deux belles séries de cinq 1 et cinq 2, sa machine à PV est complétée par une autre carte de valeur 1 qui lui rapporte 13 PV et lui en aurait rapporté 17 si était sortie une autre carte de valeur 2 qui lui aurait rapporté 13 PV aussi. Équilibre, équilibre… Et je me prends deux fois une quête cassée à cause de l’effet décrit plus haut. Décidément, après Splendor et Black Fleet, je ne suis pas du tout la cible des Space Cowboys. L’équilibre de leurs jeux ne me convainc pour l’instant pas du tout. Pourtant, Karis fait partie de l’équipe.

Dans tous les jeux à 4 joueurs, si il y en trois qui jouent contre un seul, ça va forcément être déséquilibré il me semble. :) Elysium n’est pas un jeu d’équipe ni un jeu de tarot, ça me semble bizarre que trois joueurs se liguent pour prendre une quête et priver le quatrième à coup sûr… Car pendant qu’ils prennent des quêtes, ils ne prennent pas de carte. Quand il y a 13 cartes sur la table, il y en a forcément des trop tentantes pour prendre une quête tout de suite : je préfère souvent m’assurer LA carte qu’il me faut avant qu’un autre joueur me la pique, la quête je verrai après. Là les joueurs t’offrent l’opportunité de choisir 2 cartes à la suite parmi 13 sans restreindre tes choix. Une quête inachevée, c’est chiant mais ça n’a jamais fichu en l’air une partie (bon quand ça arrive au dernier tour ça peut quand même être très plombant, mais en début de partie ça se gère).
La carte qui score sur la défausse, je ne l’ai jamais vu faire 11 points, ça me paraît énorme. Ca veut dire que tous les joueurs ont défaussé comme des gros gorets. S’ils l’ont fait en sachant cette carte en jeu, c’est leur faute. Si elle arrive par hasard en fin de partie, bon du coup c’est un gros coup de bol pour toi. Mais quand on connaît l’existence de cette carte on fait un peu gaffe avant de remplir la défausse. (sérieux 11 points… faut y aller. Quand cette carte est sortie chez moi, son scoring est plutôt de l’ordre de 5-6 points, ce qui est déjà beaucoup, mais pas “fumé”).
On peut reprocher des choses à ce jeu. Oui il est opportuniste, oui la chance peut y être présente. Mais parler de problème d’équilibre me paraît un peu prématuré.
Après c’est le genre de jeu qui s’auto-équilibre avec des joueurs expérimentés : il y a des combos puissantes et il faut bien regarder les domaines/elysium des autres joueurs pour ne pas leur laisser de boulevard (genre laisser un joueur prendre toutes les cartes Assemblée dans sa famille de niveau 1, ça non, plus jamais).
Le jeu en revanche me paraît assez équilibré dans son ration PV en cours de partie / PV fin de partie. J’ai vu des joueurs mettre en place un beau moteur à PV en cours de partie, mais du coup ils transféraient peu de cartes et marquaient beaucoup moins de points en Légendes. Au final, les scores étaient quand même assez proches. Du coup, de mon propre ressenti, je n’ai pas de gros reproche d’équilibre à faire pour l’instant.

Je n’attendais pas grand chose de Splendor. J’y ai joué, je l’ai trouvé froid et hyper plaqué mais j’ai été séduit par cette mécanique très efficace. Pour dire comme le thème est plaqué, malgré quelques parties en 2014, ma femme est incapable de dire quel est le thème de Splendor.
Mais bon, on sort Splendor avec plaisir à la maison, son format simple (carte plus jeton) et assez rapide l’aide bien aussi.
BlackFleet, avec un thème fort et un matériel qui le rappel sans cesse. Je l’attendais donc avec un a priori favorable contrairement à son prédécesseur.
Catastrophe totale. Selon la distribution des cartes certains joueurs seront dans l’incapacité totale de gagner mais ne le sauront qu’une heure plus tard. Bref, le jeu buggué. Et les deux joueurs qui avaient aimé cette partie ont changé d’avis depuis.
Donc on aime pas. Je comptais lui redonner sa chance avec des variantes maison ou que l’on trouve ici ou là, mais le fait que les combos improbables et les cartes surpuissante empêche la moindre lisibilité m’en dissuade jusqu’à présent.

Tout ça pour en arriver à Elysium, Space cowboy épisode 3.
Belle boite. On l’ouvre … et je découvre un thermo formage hyper profond et très étroit. Certains avec des idées mal placées peuvent trouver ça bien, mais pour aller chercher tous les pions, c’est juste pénible. tout comme la réglette qui tient tout juste dans son emplacement et qui est super chiante à sortir.
Déjà ça commence mal.
Ensuite le jeu. Mon ami m’explique en s’appliquant bien à mettre le jeu dans le thème.
Mouais.
Ensuite arrivent les cartes. Oulah, toutes ces infos sur les cartes !!! Dont les pouvoirs en double. Quand on regarde bien, on s’aperçoit que les illus des cartes sont superbes, mais en fait très vite on arrête de bien regarder.
On essaye déjà de comprendre le double code couleur des cartes, de lire ce qu’il y a d’écrit en tout tout tout petit et qui explique le pouvoir, on se met dans la tête les différents symboles … Bref, il n’y a déjà plus de thème, plus d’illus, juste une mécanique.
Le jeu donc se base sur une mécanique de prise de carte. Relativement simple même si très curieuse (j’achète la carte jaune en payant avec du bleu … il faut deux couleurs pour cette carte mais je n’en dépense qu’une …) Je n’ai toujours pas compris la moindre explication thématique sur cette mécanique, mais bon, des jeux plaqués il y en a de très bons.
Nous voilà partis … dans la partie. Effectivement très très mécanique (peut-être l’ai-je déjà dit). On prend des cartes, on enclenche leur pouvoir pour gagner des points de victoire et de l’or (or qui n’a jamais manqué à qui que ce soit dans la partie), on descend les cartes pour faire une canasta.
Ouf, fin du premier tour. Chouette, c’était assez court, ça fera beaucoup moins d’une heure. On continue et là certaines cartes arrivent, avec de gros pouvoirs. Tiens, un vilain coup pour toi. Tu ne peux rien faire ??? dommage. Allez, je réactive ma méga carte pour avoir un PV.
Allez hop, suite à coeur et canasta de 2.
Honnêtement, au troisième tour comme nous sommes joueurs on était en mode réflexion. Enfin surtout lui car ce n’était pas sa première partie, et moi plus au feeling. On choisit plus (+) ses cartes et le hasard de la distribution à fait que les choix de couleurs étaient plus complexes à gérer (tant mieux).
Tout de même un gros souci sur des cartes hyper puissantes, et d’autre … heu … bah on prend ce qui reste quoi.
Bref, on finit les 5 tours et la partie, à deux joueurs, a durée plus de 45 minutes. Le thème ??? disparu dès le premier tour. Créer des légendes … honnêtement qui a l’impression que l’on parle de légende à ce jeu ???
Les illus ??? tient, on en regarde quelques unes en fin de partie tout de même pour se rappeler que c’est dommage de les avoir mis si petites sur des cartes avec trop d’info.
Et puis on range le jeu en se demandant comment optimiser la chose pour se faire moins suer lors de sa prochaine sortie.
Verdict ???
Lui : On s’en refait une ???
Moi : heuuuuuu, non.
Lui : Non, pas tout de suite, une autre fois à plus que deux.
Moi : Non plus. Je n’imagine pas jouer ce jeu à 4, à attendre des plombes sans pouvoir prévoir quoi que ce soit car il y aura trois cartes de moins dans mon choix et que donc la partie doit durer une plombe. A ne pas pouvoir gérer les couleur à 4 car c’est bien trop aléatoire.
Lui : Bon, tout pareil, mais je ne voulais pas te le dire avant pour ne pas t’influencer. L’avantage c’est que je n’aurais pas de mal à le revendre …
Bref, un thème plaqué, hyper mécanique, cela a (très bien) marché avec Splendor, mais pour moi complètement raté pour Elysium.

C’est comme moi,
la première fois que j’ai mangé des escargots, j’ai pas aimé :roll: . 12 beaux escargots de la même taille, avec la même farce, que l’on doit manger de la même façon, de façon aléatoire, sans oublier la manipulation de chacun d’entre eux pour bouffer 5 gr de viande molle. Au bout de 6 escargots, est-ce que je dois manger les autres de la même façon? Sans oublier le rangement dans la poubelle, une connerie à s’en foutre partout. On m’en a proposé à nouveau depuis… :clownpouic:
Pinpin 72

Des gens ont-ils essayé lors de partie à 3 j de défausser aléatoirement une quête en début de tour (par ex. on pioche au hasard une des colonnes du joueur fantôme pour désactiver la quête correspondante) pour rendre justement cette action plus “tendue” ?
juste une idée comme ça, vous en pensez quoi ?

Serge A. Storms dit:Des gens ont-ils essayé lors de partie à 3 j de défausser aléatoirement une quête en début de tour (par ex. on pioche au hasard une des colonnes du joueur fantôme pour désactiver la quête correspondante) pour rendre justement cette action plus "tendue" ?
juste une idée comme ça, vous en pensez quoi ?

Je ne suis pas très fan car ça casserait une éventuelle anticipation d'un joueur. Tu es en T3, tu prends rapidement la quête 1er joueur car tu sais que tu auras besoin d'une quête précise en T4 ... manque de pot c'est celle virée aléatoirement !
C'est un jeu qui demande un minimum de planification, du coup je ne suis pas sûr qu'ajouter ce genre d'aléa l'enrichisse, ça ne ferait que créer de la frustration.
Serge A. Storms dit:Des gens ont-ils essayé lors de partie à 3 j de défausser aléatoirement une quête en début de tour (par ex. on pioche au hasard une des colonnes du joueur fantôme pour désactiver la quête correspondante) pour rendre justement cette action plus "tendue" ?
juste une idée comme ça, vous en pensez quoi ?

*grillé par ZedZed :-)*
Je suis pas fan mais ça peut marcher. Ca rend le jeu plus aléatoire par contre. Lors des derniers tours, souvent, on sait déjà la quête de l'on va prendre... Si elle disparait sous nous yeux comme ça, sans intervention d'un autre joueur, c'est super bizarre.
CROC

Alors moi à trois j’ai toujours joué sans le savoir avec la mauvaise règle, je retire toujours la quête 4.
Franchement le jeu tourne très bien comme ça et il y a une certaine tension sur le moment de choper une quête.

totoche69 dit:Alors moi à trois j'ai toujours joué sans le savoir avec la mauvaise règle, je retire toujours la quête 4.
Franchement le jeu tourne très bien comme ça et il y a une certaine tension sur le moment de choper une quête.

A la limite c'est moins grave car c'est fixe, on joue en ayant l'info de ce qui n'est plus là dès le départ.
Par contre, effectivement c'est plus tendu dans le choix des quêtes du fait qu'on peut vite se faire bloquer et qu'une colonne est inutile.
Serge A. Storms dit:Des gens ont-ils essayé lors de partie à 3 j de défausser aléatoirement une quête en début de tour (par ex. on pioche au hasard une des colonnes du joueur fantôme pour désactiver la quête correspondante) pour rendre justement cette action plus "tendue" ?
juste une idée comme ça, vous en pensez quoi ?

Je n'ai pas essayé le jeu à 3 pour le moment.
J'ai essayé un truc pour le jeu à 2 joueurs afin de voir passer plus de cartes différentes durant la partie : j'ai retiré certaines cartes en double ou triple dans chaque niveau pour que la pioche soit moins épaisse et garder le ratio du jeu à 4 (40 cartes restantes par défaut dans la pioche en fin de partie).
Ca donne l'occasion de jouer plus facilement les Eleusis et les Assemblées.
Certains préconisent de jouer tout le temps avec L'Oracle pour savoir ce qui arrive, même sans avoir Apollon en jeu.
Ca doit être adaptable à 3 en virant 1 carte en double/triple par niveau.
Pikaraph dit:
Serge A. Storms dit:Des gens ont-ils essayé lors de partie à 3 j de défausser aléatoirement une quête en début de tour (par ex. on pioche au hasard une des colonnes du joueur fantôme pour désactiver la quête correspondante) pour rendre justement cette action plus "tendue" ?
juste une idée comme ça, vous en pensez quoi ?

Je n'ai pas essayé le jeu à 3 pour le moment.
J'ai essayé un truc pour le jeu à 2 joueurs afin de voir passer plus de cartes différentes durant la partie : j'ai retiré certaines cartes en double ou triple dans chaque niveau pour que la pioche soit moins épaisse et garder le ratio du jeu à 4 (40 cartes restantes par défaut dans la pioche en fin de partie).
Ca donne l'occasion de jouer plus facilement les Eleusis et les Assemblées.
Certains préconisent de jouer tout le temps avec L'Oracle pour savoir ce qui arrive, même sans avoir Apollon en jeu.
Ca doit être adaptable à 3 en virant 1 carte en double/triple par niveau.

Intéressant cette histoire de virer les doublons. Mais faut faire sacrément attention à ce qu'on retire si on ne veut pas que ça affecte la course aux bonus des légendes. Le risque c'est de pouvoir trop facilement en conserver/gagner un si l'adversaire a accès à moins de cartes pouvant le contrer.

J’ai jamais joué à 3, mais je m’étais aussi fait la réflexion que c’était bizarre qu’il n’y ai pas 3 quêtes spécifiques à 3 joueurs, parce que j’imagine que ça change quand même un peu le jeu d’avoir une quête de plus que le nombre de joueurs.
J’imagine que c’est le résultat d’une simple contrainte logistique, et que les Space Cowboys nous auraient mis 3 quêtes spécifiques au le jeu à 3 s’ils avaient pu, mais que ça devait au final faire rajouter une punchboard complète et que ça n’était donc pas possible.
Retirer la quête numéro 4, ça serait une idée, mais le problème, c’est que c’est la quête à 3 transferts, donc une composante assez importante du jeu à mon avis.
Pour moi, l’idéal, ce serait de retirer la quête 2 mais on jouerait alors avec les nombre 1-3-4, ce qui serait bizarre et pas très intuitif en cours de partie.
Je pense qu’une idée à tester serait de prendre la quêtes 1 pour 4 joueurs, la quête 2 pour 2 joueurs et la quête 3 pour 4 joueurs; puis de disposer les quêtes 1 et 3 à cheval comme lors d’une partie à 2 et de mettre la quête 2 à cheval sur les couleurs centrale entre les deux autres quêtes.
Au final, cela serait un peu bizarre aussi parce que ça mettrait la carte à 3 transfert au milieu (pour les colonnes c’est pas grave, pour l’ordre du jeu c’est un peu plus embêtant j’imagine). Vous en pensez quoi ?

YoshiRyu dit:...
Je pense qu'une idée à tester serait de prendre la quêtes 1 pour 4 joueurs, la quête 2 pour 2 joueurs et la quête 3 pour 4 joueurs; puis de disposer les quêtes 1 et 3 à cheval comme lors d'une partie à 2 et de mettre la quête 2 à cheval sur les couleurs centrale entre les deux autres quêtes.
Au final, cela serait un peu bizarre aussi parce que ça mettrait la carte à 3 transfert au milieu (pour les colonnes c'est pas grave, pour l'ordre du jeu c'est un peu plus embêtant j'imagine). Vous en pensez quoi ?

On se retrouverait avec les couleurs extérieures qui ne donnent accès qu'à une quête (1 et 3) là où les 2 intérieurs donnent accès à deux (1|2) et (2|3). Aucune idée de l'impact sur l'équilibrage, mais ça change les proportions actuellement identiques quelque soit la configuration, c'est à dire une couleur donne accès à une quête.
YoshiRyu dit:J'ai jamais joué à 3, mais je m'étais aussi fait la réflexion que c'était bizarre qu'il n'y ai pas 3 quêtes spécifiques à 3 joueurs, parce que j'imagine que ça change quand même un peu le jeu d'avoir une quête de plus que le nombre de joueurs.
J'imagine que c'est le résultat d'une simple contrainte logistique, et que les Space Cowboys nous auraient mis 3 quêtes spécifiques au le jeu à 3 s'ils avaient pu, mais que ça devait au final faire rajouter une punchboard complète et que ça n'était donc pas possible.
Retirer la quête numéro 4, ça serait une idée, mais le problème, c'est que c'est la quête à 3 transferts, donc une composante assez importante du jeu à mon avis.
Pour moi, l'idéal, ce serait de retirer la quête 2 mais on jouerait alors avec les nombre 1-3-4, ce qui serait bizarre et pas très intuitif en cours de partie.
Je pense qu'une idée à tester serait de prendre la quêtes 1 pour 4 joueurs, la quête 2 pour 2 joueurs et la quête 3 pour 4 joueurs; puis de disposer les quêtes 1 et 3 à cheval comme lors d'une partie à 2 et de mettre la quête 2 à cheval sur les couleurs centrale entre les deux autres quêtes.
Au final, cela serait un peu bizarre aussi parce que ça mettrait la carte à 3 transfert au milieu (pour les colonnes c'est pas grave, pour l'ordre du jeu c'est un peu plus embêtant j'imagine). Vous en pensez quoi ?

Le gros déséquilibre serait surtout qu'une couleur du fronton ne serait pas pourvue (donc pas utilisée) si on ne met pas à cheval et ça change l'équilibre des couleurs établi entre les différentes familles... et si on met à cheval, on privilégie une Quête.
Chaque Dieu joue sur 1 couleur qui apparaît 8 fois, 1 autre qui apparaît 7 fois, 1 autre qui apparaît 6 fois et 1 dernière qui apparaît 3 fois.
Pour moi le jeu a été fait pour être joué à 4 de par la répartition globale des couleurs et du nombre de cartes disponibles. Il est difficile à adapter pour 3 ou 2 sans complètement revoir cet équilibre : même si ça tourne, l'équilibre est bien différent.

Certes ça rends deux colonnes un micro chouïa moins intéressantes. Mais les joueurs ont tous les même colonnes. Donc tu as deux solutions de repli quand tu vise la quête centrale, mais tu en as toujours au moins une avec les quêtes latérales, donc à moins d’être idiot…
Dans tout les cas, ça me parait pas pire que d’avoir 4 quêtes pour 3 joueurs niveau déséquilibre.
Enfin bon, j’ai pas essayé.

J’ai beaucoup le jeu à 3, il est moins tendu sur les quêtes qu’à 4, on a plus de choix dans les cartes qu’à 2. Pour moi c’est une très bonne config.