[terminé] V-Commandos - kickstarter

Un nouveau stretch goal annoncé a 55k (ajouté entre le 50 et le 60 donc), sous la forme d’une tuile exclusive KS et la mission qui va avec (destruction d’un panzer lV).
SG atteignable selon kicqtraq et kickspy.
Là aussi on a un créateur à l’écoute de son public.

Jiheffe dit:Un nouveau stretch goal annoncé a 55k (ajouté entre le 50 et le 60 donc),.


Ouais, ouais, ouais, c’est bien vu !

Question sur le jeu: (ici la version pnp donc)
Il est indiqué que pour débuter, il est recommandé de commencer par “bridge”
Fort bien, mais…dans les régles on parle de niveau. J’ai compris que le niveau c’est la mission en entier.
Donc, ici ce sera…le pont, la rue, le dépot.
Or il est dit aussi qu’une alarme à une répercussion sur les ennemis sur le NIVEAU; ce qui me fait comprendre que dans ce cas on agit sur ces trois cartes sus cités pour ce cas,en faisant entrer des ennemis à CHAQUE tour (qui de plus bougeront aussi à leur tour) -page 7 “effets d’une alarme active” dans les régles pnp.
Donc, il faut construire la totalité du niveau (soit les 3 cartes) AVANT de commencer et il n’est pas possible de jouer un objectif, puis de construire la carte de l’objectif suivant ? (je ne sais même pas si j’ai assez de matos sur ce pnp on verra…)
Ce qui change pas mal de choses (je n’ai pas essayé ce fait, j’en suis au domaine de la mise en place et du déroulement du jeu) puisque chaque alarme améne de nouveaux ennemis sur le NIVEAU et que en passant à l’objectif suivant on risque de rencontrer forte partie ? (et de plus juste derriére la sortie vers la mission suivante)
Me trompe je ou ai je mal compris le mot niveau pour ce jeu ?.. et ce mot est cité à plusieurs reprises dans les régles .
Merci à Triton et autres batraciens.

cgenov dit: Question sur le jeu: (ici la version pnp donc)
Il est indiqué que pour débuter, il est recommandé de commencer par "bridge"
Fort bien, mais.....dans les régles on parle de niveau. J'ai compris que le niveau c'est la mission en entier.
Donc, ici ce sera...le pont, la rue, le dépot.
Or il est dit aussi qu'une alarme à une répercussion sur les ennemis sur le NIVEAU; ce qui me fait comprendre que dans ce cas on agit sur ces trois cartes sus cités pour ce cas,en faisant entrer des ennemis à CHAQUE tour (qui de plus bougeront aussi à leur tour) -page 7 "effets d'une alarme active" dans les régles pnp.
Donc, il faut construire la totalité du niveau (soit les 3 cartes) AVANT de commencer et il n'est pas possible de jouer un objectif, puis de construire la carte de l'objectif suivant ? (je ne sais même pas si j'ai assez de matos sur ce pnp on verra...)
Ce qui change pas mal de choses (je n'ai pas essayé ce fait, j'en suis au domaine de la mise en place et du déroulement du jeu) puisque chaque alarme améne de nouveaux ennemis sur le NIVEAU et que en passant à l'objectif suivant on risque de rencontrer forte partie ? (et de plus juste derriére la sortie vers la mission suivante)
Me trompe je ou ai je mal compris le mot niveau pour ce jeu ?... et ce mot est cité à plusieurs reprises dans les régles .

Merci d'avoir utilisé le PnP !
Il va falloir trouver un autre nom de "niveau" :roll: , mon passé dans le jeu vidéo m'a laissé croire que tout le monde comprendrait, mais vous êtes quelques uns à me poser la question (idem sur BGG). Un niveau = un terrain construit d'après le plan figurant sur une carte objectif.
Pour l'alarme, si elle sonne, on l'entend dans tous les niveaux (cartes objectif) actifs, c'est à dire débloqués.
Tu peux (pas obligé) monter les niveaux à l'avance et tu as assez de tuile pour le faire avec le PnP : tu pourrais avoir 1 commando dans chacun d'eux à un moment de la partie par exemple.
J'espère avoir répondu à tous tes points sinon n'hésites pas.

Aussi le PnP te suggère une mission à 3 objectifs (donc à 3 niveaux) mais tu peux très bien, pour une partie plus courte, ne partir que sur une mission à 1 objectif. Dans ce cas, tu ne montes qu’un seul niveau.
Encore bravo à Thibaud pour cette belle campagne pleine de rebondissements, en esperant quand même toucher les 100K ! :D

OK, mais dans la “réalité” on joue la mission compléte formée de cartes différentes. Or comme je l’ai dit, il est bien écrit que une alarme alerte la totalité des ennemis sur le niveau même si ce n’est pas le niveau dans lequel il se trouve.
D’abord pour moi confusion avec le mot “niveau” qui peut se comprendre comme la totalité de la mission mais aussi comme simplement la carte en cours constituée donc de tuiles.
De plus cela me parait excessif, puisque par exemple, en enchainant les objectifs de la carte primaire (The Bridge) à secondaire (Streets) par exemple, cela entraine aussi un exces d’ennemis sur cette carte puisque ils ne sont pas éliminés mais présent car il y aura eu une alarme sur la première carte.
Et je reprends le chapitre de la page 7:
IMPORTANT : une alarme qui sonne a des
répercussions dans tous les niveaux en cours : les ennemis entreront plus nombreux dans tous les
niveaux, tous les commandos sont donc affectés même si l’alarme sonne dans un autre
niveau que celui dans lequel ils se trouvent.


Je ne sais pas si je me fais bien comprendre…c’est tortueux

cgenov dit:D'abord pour moi confusion avec le mot "niveau" qui peut se comprendre comme la totalité de la mission mais aussi comme simplement la carte en cours constituée donc de tuiles.

Il n'y a pas de confusion à avoir : 1 niveau = 1 carte objectif. A aucun moment il est dit que le mot "niveau" désigne la totalité de la mission.
Une mission est constituée de 1 ou plusieurs objectifs donc autant de niveaux.
Il est bien précisé : "une alarme qui sonne a des répercussions dans tous les niveaux en cours", "en cours" signifiant "dont l'objectif n'a pas encore été réalisé". Si l'objectif a été réalisé, le niveau peut être démonté et le materiel peut être utilisé pour le niveau suivant.
(Exemple avec la mission du PnP : Tu vas d'abord monter The streets et The Bridge, si tu termine the streets, tu demontes le materiel pour monter Depot)
Aussi, j'insiste sur le "qui sonne" : une alarme qui sonne est une alarme avec un ennemi dessus. Pas d'ennemi dessus => ca sonne pas => On continue a installer les renforts ennemis selon le chiffre noir.
Donc quand une alarme sonne, il faudra utiliser tous les moyens à notre disposition pour tuer tous les ennemis présents sur la tuile de l'alarme ou verrouiller les points d'entrée ennemis (Dans un cas ou dans l'autre, la sniper russe peut être d'une aide redoutable).
J'espere que c'est plus clair.

Oui merci pour cet éclairage.
Il s’agit ici essentiellement d’une question de sémantique et cela portait à confusion à mon sens.
… et ma lecture ne m’a pas suffit à comprendre aussitot ces chapitres.

cgenov dit:Il s'agit ici essentiellement d'une question de sémantique et cela portait à confusion à mon sens.
... et ma lecture ne m'a pas suffit à comprendre aussitot ces chapitres.

hdnag à très bien répondu, merci ! et cgenov, tu n'es pas le premier à trouver certaines explications un peu complexes. Les règles sont encore balbutiantes - merci pour votre patience - et j'y travaille. Tous vos retours et questions indiquent des points à améliorer ou même si l'info est là, il faut sans doute la renforcer pour qu'on ne passe pas à côté. J'en prends note et je corrige dès que j'ai un moment, bref, ça va s'améliorer. L'alarme fonctionne bien dans le jeu, mais reste complexe à expliquer/ représenter dans le jeu. Il y a des idées dans l'air, à tester pour améliorer ça (explications dans les règles et probablement mise à jour du matériel pour rendre le tout plus ergonomique / didactique). Il faut juste du temps, et la campagne Kickstarter me prend 95% de mon temps en ce moment :).

OK
Je reste quand même dubitatif sur ce point des régles:
- une alarme qui sonne a des
répercussions dans tous les niveaux en cours"
et:
-même si l’alarme sonne dans un autre
niveau que celui dans lequel ils se trouvent."
Cette phrase n’est pas claire, si on prend comme hypothése que le niveau c’est l’assemblage des tuiles pour l’objectif en cours, je ne vois pas d’autres explications.
Si l’alarme sonne, il est évident qu’elle sonne pour tout le niveau; donc je ne vois pas ce que veut dire “les niveaux en cours” puisque on y est bien actuellement dans ce niveau en cours. ??
Je pense donc que faut écrire "les ennemis entreront plus nombreux dans tous le niveau ou sur toute les tuiles comportant des entrées ennemies.
Et supprimer ou corriger la phrase: même si l’alarme sonne dans un autre
niveau que celui dans lequel ils se trouvent.
C’est comme ça que je comprends les choses; maintenant je suis tout à fait conscient que des régles cela se relit et se corrige, et il y a quand même un peu de temps.
Merci et bon courage pour la suite.
(

Je ne sais pas comment l’expliquer autrement, pour moi c’est on ne peut plus clair …
1 objectif = 1 carte Objectif (celle avec un plan dessus) = 1 niveau = 1 assemblage de tuiles (correspondant au plan)
1 Opération = 1 ou plusieurs objectifs.
Exemple : L’Opération Mirage, dont le détail est fourni dans les fichiers PnP
Cette opération comprend 3 objectifs, donc 3 niveaux à monter :
_ Bridge
_ Streets
_ Depot
Cependant, on va d’abord monter Bridge et Streets en même temps (les 2 niveaux par lesquels entrent les commandos). Il y aura donc bien 2 niveaux en cours (avec 2 commandos dans le niveau Bridge et un commando dans le niveau Streets). Une fois qu’un niveau est terminé (c’est à dire que l’objectif du niveau est rempli et que tous les commandos ont rejoint la sortie), on peut le demonter et monter le niveau suivant (dans ce cas : Depot).
Une alarme qui sonne a des répercussions dans tous les niveaux en cours = Si l’alarme sonne dans Streets alors elle sonne aussi dans Bridge.
Pour moi, les règles sont très claires là-dessus.

cgenov dit:
Je reste quand même dubitatif sur ce point des régles:

Juste un petit aparté:
Petite vidéo :mrgreen:
hdnag dit:Je ne sais pas comment l'expliquer autrement, pour moi c'est on ne peut plus clair ...

Pour moi, les règles sont très claires là-dessus.

Et c'est bien ainsi que je l'ai compris, or ta premiere réponse est le contraire de ce que tu viens de démontrer.
Il est indiqué que pour débuter, il est recommandé de commencer par "bridge"
Fort bien, mais.....dans les régles on parle de niveau. J'ai compris que le niveau c'est la mission en entier.
Donc, ici ce sera...le pont, la rue, le dépot.

Ce que j'ai dit lors de ma question etait que si le niveau est bien ce que je crois être, cela veut dire que à chaque alarme DES ENNEMIS entrent dans tous les niveaux de mission en cours, et donc lorsque on passe à la carte suivante il risque d'y avoir plethore de méchants et cela ne me parait pas équilibré.
Donc les régles sont claires et pourtant les réponses ci dessus disent le contraire !!!
Dont acte, c'est bien comme ceci qu'il faut faire, mais quand même et le nombre d'ennemis (ce sera pire que Zombicide ??)

Et pour répondre à la vidéo d’explications de texte:

" Dubitatif! Non, ça ne veut pas dire éjaculateur précoce.
-Cela veut dire: Le doute m’habite"
Pierre Desproges

Ach So! Et ne vous prenez pas la tête avec mes questions un peu bizarre.
Je vais faire avec et poser les bonnes questions quand le jeu sera finalisé et que les régles auront été revues j’en suis sur pour une bonne comprehension par tous (même moi)
Merci pour l’aide.

cgenov dit:Et pour répondre à la vidéo d'explications de texte:

" Dubitatif! Non, ça ne veut pas dire éjaculateur précoce.
-Cela veut dire: Le doute m'habite"
Pierre Desproges

Haha! Pas mal :D

Bonsoir,
Tout d’abord, je tiens à remercier l’auteur et Triton Noir pour le projet (j’avais un jour rêvé d’une adaptation de “commandos”, vous l’avez faite (même si selon ce que j’ai pu lire, ça se rapproche plus d’autres jeux)). Pour ma part, j’ai pris ce que mes finances du moment me permettent : l’option pnp. Comme ça a été dit plus tôt, ça tombe plutôt à une mauvaise période (Noël, tout ça…), par contre, je voulais savoir s’il serait possible (bien que tardif) d’avoir une option pnp des extensions, ou alors une sorte de campagne complémentaire à un meilleur moment (je précise, c’est mon premier soutien via KS, et je ne suis pas sûr que ce que je demande est seulement possible) ? Sinon tant pis, j’attendrai la sortie chez Philibert pour aviser. Mais en tout cas, chapeau bas et encore merci !
Pour parler du jeu en lui même, il m’a l’air tout bon (il me tarde d’essayer mon kit de démo imprimé hier soir), par contre pour les règles, voici les 2 ou 3 points qui ont gêné ma première lecture (même si j’ai bien noté qu’il s’agit d’une version WIP) :
- le terme “niveau” qui fait vraiment penser au jeu vidéo d’arcade (mais ok j’ai noté en lisant les 23 pages de posts précédents que la terminologie devrait changer d’ici la version finale)…
- …par contre cette notion n’est pas assez mise en valeur : seule une petite phrase apparaît à un endroit pour la définir (pour ceux qui cherchent : p3 - Opérations & Objectifs - Introduction - dernier point), et j’avoue être passé dessus au départ sans vraiment penser que par la suite on me parlerait de “niveau” à toutes les pages. Du coup j’ai passé la suite de ma lecture à me demander ce qu’était précisément un niveau. Je ne sais pas ce que les gens en pensent, mais pour que ce soit plus clair, il suffirait peut être d’intituler la section “Opérations, Objectifs & Niveaux” ou quelque chose du genre qui attire vraiment l’oeil sur cette notion.
- Ensuite, concernant l’agencement des §, il est assez peu intuitif en l’état (même si c’est une version WIP, il est nécessaire de lire la règle au moins 2 fois pour vraiment la comprendre, si vous me permettez, la seule autre règle qui m’a semblée être également dans le désordre, c’est celle de la guerre de l’anneau ; donc au final, ça me va pour du WIP, je comprends que ce soit plus facile pour vous pour le développement et tout, mais je voulais soumettre ceci au cas où pour la version finale) :
=> le chapitre sur la furtivité devrait arriver vers la fin car il y est fait référence à des notions que le lecteur n’a pas encore vues et qui sont expliquées comme s’il devait déjà les connaître,
=> la règle devrait commencer par exemple par Opérations & Objectifs et mettre plus en valeur le 2nd point de l’introduction (le point qui définit ce qu’est un “niveau”)
=> et pour le chapitre sur la mise en place il y a trop de détails de règles qui la rendent difficile à lire (et devoir se référer à la mise en place pour retrouver un point de règle, ça fait étrange, ce n’est pas le premier endroit où j’irais chercher un point de règle en tout cas, ce serait plutôt vers la fin justement).
En tout cas, encore merci et au plaisir de vous lire.

quelle différence entre une version KS et une version Philib ?

vr3h dit:Bonsoir,
Tout d'abord, je tiens à remercier l'auteur et Triton Noir pour le projet (j'avais un jour rêvé d'une adaptation de "commandos", vous l'avez faite (même si selon ce que j'ai pu lire, ça se rapproche plus d'autres jeux)). Pour ma part, j'ai pris ce que mes finances du moment me permettent : l'option pnp. Comme ça a été dit plus tôt, ça tombe plutôt à une mauvaise période (Noël, tout ça...), par contre, je voulais savoir s'il serait possible (bien que tardif) d'avoir une option pnp des extensions, ou alors une sorte de campagne complémentaire à un meilleur moment (je précise, c'est mon premier soutien via KS, et je ne suis pas sûr que ce que je demande est seulement possible) ? Sinon tant pis, j'attendrai la sortie chez Philibert pour aviser. Mais en tout cas, chapeau bas et encore merci !
Pour parler du jeu en lui même, il m'a l'air tout bon (il me tarde d'essayer mon kit de démo imprimé hier soir), par contre pour les règles, voici les 2 ou 3 points qui ont gêné ma première lecture (même si j'ai bien noté qu'il s'agit d'une version WIP) :
- le terme "niveau" qui fait vraiment penser au jeu vidéo d'arcade (mais ok j'ai noté en lisant les 23 pages de posts précédents que la terminologie devrait changer d'ici la version finale)...
- ...par contre cette notion n'est pas assez mise en valeur : seule une petite phrase apparaît à un endroit pour la définir (pour ceux qui cherchent : p3 - Opérations & Objectifs - Introduction - dernier point), et j'avoue être passé dessus au départ sans vraiment penser que par la suite on me parlerait de "niveau" à toutes les pages. Du coup j'ai passé la suite de ma lecture à me demander ce qu'était précisément un niveau. Je ne sais pas ce que les gens en pensent, mais pour que ce soit plus clair, il suffirait peut être d'intituler la section "Opérations, Objectifs & Niveaux" ou quelque chose du genre qui attire vraiment l'oeil sur cette notion.
- Ensuite, concernant l'agencement des §, il est assez peu intuitif en l'état (même si c'est une version WIP, il est nécessaire de lire la règle au moins 2 fois pour vraiment la comprendre, si vous me permettez, la seule autre règle qui m'a semblée être également dans le désordre, c'est celle de la guerre de l'anneau ; donc au final, ça me va pour du WIP, je comprends que ce soit plus facile pour vous pour le développement et tout, mais je voulais soumettre ceci au cas où pour la version finale) :
=> le chapitre sur la furtivité devrait arriver vers la fin car il y est fait référence à des notions que le lecteur n'a pas encore vues et qui sont expliquées comme s'il devait déjà les connaître,
=> la règle devrait commencer par exemple par Opérations & Objectifs et mettre plus en valeur le 2nd point de l'introduction (le point qui définit ce qu'est un "niveau")
=> et pour le chapitre sur la mise en place il y a trop de détails de règles qui la rendent difficile à lire (et devoir se référer à la mise en place pour retrouver un point de règle, ça fait étrange, ce n'est pas le premier endroit où j'irais chercher un point de règle en tout cas, ce serait plutôt vers la fin justement).

Bonsoir et merci de soutenir ce jeu !
Pour les extensions en PnP, désolé, on ne prévoit pas de le faire.
A propos des règles : c'est une des dernières choses qui est arrivée, c'est très embryonnaire. Jusqu'à présent j'étais à la table avec les joueurs et je leur expliquais le jeu.
Ce print and Play est le premier jet, j'ai déjà pas mal de retours qui m'aident à clarifier ou mettre mieux en avant certains points. Les règles, c'est très complexe à mettre en place pour un jeu en général et V-Commandos possède en plus beaucoup de systèmes reliés entre eux et il faut trouver la meilleure façon de le faire. Ca viendra, c'est une question de temps et une des raisons pour lesquelles on sort le jeu en fin d'année prochaine : avoir le temps de faire au mieux dans tous les domaines.
Par exemple la furtivité est au coeur du jeu et beaucoup de choses ramènent à elle, en parler à la fin reviendrait à répéter un paquet de fois dans les règles "voir à la fin de ce livret" ce qui est perturbant à mon avis (parce que tu as envie de savoir de quoi il s'agit). Maintenant, commencer par un aperçu général du jeu - sans aller trop dans le détail et avec une belle image qui montre une mise en place de partie - serait une bonne chose par exemple.
Ca manque encore d'exemples, de schémas et de mise en page qui l'air de rien facilite la lecture et la compréhension (on est à 0% côté mise en page).
Enfin, je pense faire appel à un professionel pour la rédaction de règles, j'ai eu des propositions, on va voir ça après la campagne. C'est un point vraiment critique pour moi, et je ferai ce qu'il faut pour avoir des règles de qualité. En attendant, je suis dispo pour répondre à toutes vos questions dès que la campagne Kickstarter m'en laisse le temps :)

Bien dit et les résultats seront là si la méthode est bonne.
Ha! dernier point important…la relecture par quelques bonnes âmes qui éviteront les fuc…faq à venir !
En attendant le KS n’est pas clos et on espere le rush !