Bon, une partie test à 2 ce soir, avec l’opération Mirage du PnP.
Nous choisissons d’envoyer le scout tout seul dans les rues, pendant que le Sapeur et la Sniper s’occupent du pont. Globalement, un peu de chance en début de partie, pas trop de jets foireux et quelques bonnes décisions nous ont fait réussir la mission sans réelle difficulté. Nous n’aurons subit en tout que 2 blessures, sans faire sonner une seule fois l’alarme (mais en passent en “High Alert” sur le pont et dans l’usine.
Nous avons quelques questions/précisions et quelques suggestions.
Questions/précisions :
- On est bien d’accord, dès qu’un Commando devient visible, n’importe ou, qu’il y ait du monde pas loin ou pas, cela transforme tout de suite l’alarme en “High Alarm” ?
- La clef que le Scout possède dès le début de partie, est-elle également à usage unique ? L’étoile nous faisait penser que oui, le symbole bien coloré (sans transparence) qu’elle est utilisée/utilisable autant de fois qu’on veut.
- Tunnels : on a bien compris l’intérêt de la règle proposée : rendre la chose chère et utilisable qu’une fois par tour tout en permettant d’optimiser un poil son utilisation. On se disait qu’appliquer la règle suivante “2 actions pour passer dans le tunnel, 1 seule utilisation d’un tunnel par commando/tour” était plus équilibrée. Possible de remplacer 2 par 3 ou par 1
- A part le niveau des rues, pour sortir d’un niveau il suffit d’être sur la tuile qui possède la sortie ? Pas besoin de dépenser une action, si ?
- Truc bizarre : à un moment, il était pour nous plus rentable de se rendre visible : en effet, la carte évènement indiquait un déplacement des troupes allemandes de 2 tuiles vers un commando non visible. Il était alors plus facile pour nous de rendre 1 commando visible : les ennemis se déplaçaient alors dans la même direction mais seulement d’une case ! Peut-être que préciser que dans ce cas (avec cette carte déplacement vers les commandos furtifs x2), il faut appliquer le x2 quoiqu’il arrive ?
- Comment se passe exactement la fin d’un niveau et le passage vers un autre niveau ? Est-ce instantané ? A la fin du tour des Commandos ? Bref, on a pas bien saisi quel timing adopter là-dessus.
- Au niveau du timing dans le tour des ennemis, on a compris que tous les déplacements étaient simultanés, et que l’interruption du tour ennemi par un commando (avec un +1 action) interrompait les ennemis sans entrer en conflit avec la simultanéité. Concrètement, je peux interrompre soit avant tous les mouvements, soit après tous les mouvements mais avant le test de furtivité, soit après le test de furtivité.
- On a compris qu’il y avait des tirs d’opportunité lorsqu’un commando visible quitte une tuile qui comporte encore des ennemis. Alors on a 1 tir / ennemi, soit donc autant de dés que nécessaire (les unités au MP40 utilisent 2 dés pour 1 tir d’opportunité), on a bien pigé ?
- Y a-t-il des tirs d’opportunité lorsque l’on arrive sur une case (pour peu que l’on devienne visible) ?
- on peut garder une action quand on veut ? Exemple : je ramasse un objet, je garde une action, je prends un tunnel (coût total du tunnel : 1 action).
- Le nid de MG42 : il lui manque pas un petit bonus défensif ? Parce que dans notre partie là, la MG42 sur la grosse tuile, 1 ou 2 tirs de StG44 et c’était nettoyé, du coup on prend possession du nid, et on dézingue les 6 unités présentes dans les 2 petites pièces (carte dépot, mission Mirage) en quelques tirs. Est-ce qu’un bonus défensif, à minima en règle spéciale sur cette mission, ne serait pas plus “cohérent” ?
Suggestions :
- Le passage en prison, il n’est pas du tout cohérent avec le reste, la téléportation du commando en état critique de l’autre côté du niveau voir de l’opération…Bof bof A minima, rajouter un “Garde” dans la prison ne serait-il pas plus cohérent ? cela ajoute-t-il trop de difficulté ?
- La lisibilité du plateau est parfois compliquée, en premier lieu les tunnels, qui ne se voient pas forcément très bien sur certaines tuiles (notamment d’intérieurs)
- Avoir recours à des “boss” qui seraient un peu plus violents pourrait être sympa : Sniper qui agit un peu comme la carte évenement “Sniper”, unité avec plus de points de vie…
Sinon mon impression par rapport à cette partie : impressions plutôt bonnes, pour une première partie, j’ai trouvé que l’effet Joueur Alpha n’était pas flagrant, les stratégies possibles pour aborder/acheter la mission étant relativement variées. Mais je ne pense pas que ce soit significatif… Pandémie à la première partie, on ne voit pas forcément le joueur Alpha
On a quand même bien réfléchit et passé un bon moment
Merci !