[terminé] V-Commandos - kickstarter

Merci pour toutes ces réponses. :-)

Thibaud Triton dit:Pouquoi V ? Voilà une bonne question :) ==> voilà la réponse : http://fr.wikipedia.org/wiki/Signe_V

A la lecture de cet article, je comprends le signe de paix et de victoire : d’une certaine façon, ils étaient porteurs de paix sur leurs lieux d’opérations. ^^ :-)
Sur ce, je retourne à mon découpage. :-)

Bon, une partie test à 2 ce soir, avec l’opération Mirage du PnP.
Nous choisissons d’envoyer le scout tout seul dans les rues, pendant que le Sapeur et la Sniper s’occupent du pont. Globalement, un peu de chance en début de partie, pas trop de jets foireux et quelques bonnes décisions nous ont fait réussir la mission sans réelle difficulté. Nous n’aurons subit en tout que 2 blessures, sans faire sonner une seule fois l’alarme (mais en passent en “High Alert” sur le pont et dans l’usine.
Nous avons quelques questions/précisions et quelques suggestions.
Questions/précisions :
- On est bien d’accord, dès qu’un Commando devient visible, n’importe ou, qu’il y ait du monde pas loin ou pas, cela transforme tout de suite l’alarme en “High Alarm” ?
- La clef que le Scout possède dès le début de partie, est-elle également à usage unique ? L’étoile nous faisait penser que oui, le symbole bien coloré (sans transparence) qu’elle est utilisée/utilisable autant de fois qu’on veut.
- Tunnels : on a bien compris l’intérêt de la règle proposée : rendre la chose chère et utilisable qu’une fois par tour tout en permettant d’optimiser un poil son utilisation. On se disait qu’appliquer la règle suivante “2 actions pour passer dans le tunnel, 1 seule utilisation d’un tunnel par commando/tour” était plus équilibrée. Possible de remplacer 2 par 3 ou par 1 :)
- A part le niveau des rues, pour sortir d’un niveau il suffit d’être sur la tuile qui possède la sortie ? Pas besoin de dépenser une action, si ?
- Truc bizarre : à un moment, il était pour nous plus rentable de se rendre visible : en effet, la carte évènement indiquait un déplacement des troupes allemandes de 2 tuiles vers un commando non visible. Il était alors plus facile pour nous de rendre 1 commando visible : les ennemis se déplaçaient alors dans la même direction mais seulement d’une case ! Peut-être que préciser que dans ce cas (avec cette carte déplacement vers les commandos furtifs x2), il faut appliquer le x2 quoiqu’il arrive ?
- Comment se passe exactement la fin d’un niveau et le passage vers un autre niveau ? Est-ce instantané ? A la fin du tour des Commandos ? Bref, on a pas bien saisi quel timing adopter là-dessus.
- Au niveau du timing dans le tour des ennemis, on a compris que tous les déplacements étaient simultanés, et que l’interruption du tour ennemi par un commando (avec un +1 action) interrompait les ennemis sans entrer en conflit avec la simultanéité. Concrètement, je peux interrompre soit avant tous les mouvements, soit après tous les mouvements mais avant le test de furtivité, soit après le test de furtivité.
- On a compris qu’il y avait des tirs d’opportunité lorsqu’un commando visible quitte une tuile qui comporte encore des ennemis. Alors on a 1 tir / ennemi, soit donc autant de dés que nécessaire (les unités au MP40 utilisent 2 dés pour 1 tir d’opportunité), on a bien pigé ?
- Y a-t-il des tirs d’opportunité lorsque l’on arrive sur une case (pour peu que l’on devienne visible) ?
- on peut garder une action quand on veut ? Exemple : je ramasse un objet, je garde une action, je prends un tunnel (coût total du tunnel : 1 action).
- Le nid de MG42 : il lui manque pas un petit bonus défensif ? Parce que dans notre partie là, la MG42 sur la grosse tuile, 1 ou 2 tirs de StG44 et c’était nettoyé, du coup on prend possession du nid, et on dézingue les 6 unités présentes dans les 2 petites pièces (carte dépot, mission Mirage) en quelques tirs. Est-ce qu’un bonus défensif, à minima en règle spéciale sur cette mission, ne serait pas plus “cohérent” ?
Suggestions :
- Le passage en prison, il n’est pas du tout cohérent avec le reste, la téléportation du commando en état critique de l’autre côté du niveau voir de l’opération…Bof bof :) A minima, rajouter un “Garde” dans la prison ne serait-il pas plus cohérent ? cela ajoute-t-il trop de difficulté ?
- La lisibilité du plateau est parfois compliquée, en premier lieu les tunnels, qui ne se voient pas forcément très bien sur certaines tuiles (notamment d’intérieurs)
- Avoir recours à des “boss” qui seraient un peu plus violents pourrait être sympa : Sniper qui agit un peu comme la carte évenement “Sniper”, unité avec plus de points de vie…
Sinon mon impression par rapport à cette partie : impressions plutôt bonnes, pour une première partie, j’ai trouvé que l’effet Joueur Alpha n’était pas flagrant, les stratégies possibles pour aborder/acheter la mission étant relativement variées. Mais je ne pense pas que ce soit significatif… Pandémie à la première partie, on ne voit pas forcément le joueur Alpha :)
On a quand même bien réfléchit et passé un bon moment :)
Merci !

Gustyboy dit:...
- Y a-t-il des tirs d'opportunité lorsque l'on arrive sur une case (pour peu que l'on devienne visible) ?
...

Pour le reste, je ne sais pas, mais sauf si la règle a été modifiée depuis, oui il y a des tirs d'opportunité quand tu entres visible sur une tuile avec des ennemis (si tu veux le point de règle, c'est l'avant dernier point du § sur la visibilité en p3).
Gustyboy dit:
- On est bien d'accord, dès qu'un Commando devient visible, n'importe ou, qu'il y ait du monde pas loin ou pas, cela transforme tout de suite l'alarme en "High Alarm" ?

Correct.
Gustyboy dit:
- La clef que le Scout possède dès le début de partie, est-elle également à usage unique ? L'étoile nous faisait penser que oui, le symbole bien coloré (sans transparence) qu'elle est utilisée/utilisable autant de fois qu'on veut.

C'est vrai que c'est curieux : Il n'est pas imprimé en arrière plan et il n'a pas le fond bleu qui signifie que cet objet est conservé systématiquement. J'ai considéré aussi qu'il etait utilisable autant de fois qu'on veut.
Gustyboy dit:
- A part le niveau des rues, pour sortir d'un niveau il suffit d'être sur la tuile qui possède la sortie ? Pas besoin de dépenser une action, si ?

Si. Il faut littéralement sortir du niveau.
C'est spécifié dans les règles :
Sortie des Commandos
Une fois qu’il ne reste plus d’objectif à accomplir, rendez vous ici au plus vite pour débloquer l’accès au niveau suivant ou pour finir l’opération !
1 action de déplacement sur la tuile en contact avec ce marqueur permet de quitter le niveau.
Gustyboy dit:
- Comment se passe exactement la fin d'un niveau et le passage vers un autre niveau ? Est-ce instantané ? A la fin du tour des Commandos ? Bref, on a pas bien saisi quel timing adopter là-dessus.

Pour moi c'est instantané. Contrairement aux trappes, les sorties ne depensent pas toutes les actions d'un commando. Il peut donc sortir, monter le niveau suivant et continuer ses actions si il lui reste des points.
Gustyboy dit:
- Au niveau du timing dans le tour des ennemis, on a compris que tous les déplacements étaient simultanés, et que l'interruption du tour ennemi par un commando (avec un +1 action) interrompait les ennemis sans entrer en conflit avec la simultanéité. Concrètement, je peux interrompre soit avant tous les mouvements, soit après tous les mouvements mais avant le test de furtivité, soit après le test de furtivité.

Oui.
Gustyboy dit:
- on peut garder une action quand on veut ? Exemple : je ramasse un objet, je garde une action, je prends un tunnel (coût total du tunnel : 1 action).

Oui. Pour moi, l'idée est bien d'optimiser ses actions (et surtout garder un +1) pour que la trappe ne lui coûte qu'une action et qu'il puisse éventuellement se servir de son +1 de l'autre côté.
Gustyboy dit:...
- Le passage en prison, il n'est pas du tout cohérent avec le reste, la téléportation du commando en état critique de l'autre côté du niveau voir de l'opération...Bof bof :) A minima, rajouter un "Garde" dans la prison ne serait-il pas plus cohérent ? cela ajoute-t-il trop de difficulté ?
...

Je suis assez d'accord, l'aspect téléportation m'avait aussi laissé perplexe. J'avais sinon pensé de mon côté à téléporter sur le commando "Hors de combat" le soldat le plus lourdement armé (hors nid d'armes lourdes) ayant pris part au tir contre le commando "Hors de combat". Un soldat avec un tel prisonnier l'emmène jusqu'en prison et ignore donc les trajets qu'il devrait effectuer normalement, pour se diriger via le plus court chemin jusqu'à la prison. Et tant que l'alarme sonne, si le soldat et son prisonnier sont sur une tuile "non pleine" (le commando rentre toujours dans le compte de la limite de persos sur une tuile), les soldats adjacents viennent défendre également le prisonnier.
Un autre point qui m'étonne (je pense d'ailleurs avoir mal compris mais je ne parviens pas à retrouver où c'est écrit), c'est que les ennemis ne font des attaques d'opportunité que sur les commandos visibles sur leur tuile. Ce qui ne me semble pas logique dans l'histoire, c'est que si on est visible et à portée de tir, je ne vois pas pourquoi le soldat ne tirerait pas. Après ça rend peut être la chose beaucoup plus compliquée et augmente peut être trop les jets de dés et donc la part d'aléatoire.
Pour ce qui est de ton intérêt à te rendre visible, à la place d'utiliser le symbole de la carte événement tirée au début du tour, pourquoi ne pas plutôt piocher la prochaine carte événement et prendre ce symbole ? La mécanique reste la même mais rend imprévisible les déplacements ennemis et donc tu ne sais plus si tu as un tel intérêt ou pas.
Enfin, concernant ce que tu disais Thibaud sur le fait de rendre les pièges en marqueurs triangles, c'est à tester en effet, mais attention quand même à ne pas trop faciliter la tâche des commandos, car le fait de pouvoir préparer des pièges et autre embuscades est vraiment excellent, même s'il faut parfois se creuser un peu la tête.
vr3h dit:Merci pour toutes ces réponses. :-)
Thibaud Triton dit:Pouquoi V ? Voilà une bonne question :) ==> voilà la réponse : http://fr.wikipedia.org/wiki/Signe_V

A la lecture de cet article, je comprends le signe de paix et de victoire : d'une certaine façon, ils étaient porteurs de paix sur leurs lieux d'opérations. ^^ :-)
Sur ce, je retourne à mon découpage. :-)

C'est pour le côté "V for Victory" !
Gustyboy dit:Bon, une partie test à 2 ce soir, avec l'opération Mirage du PnP.
Nous choisissons d'envoyer le scout tout seul dans les rues, pendant que le Sapeur et la Sniper s'occupent du pont. Globalement, un peu de chance en début de partie, pas trop de jets foireux et quelques bonnes décisions nous ont fait réussir la mission sans réelle difficulté. Nous n'aurons subit en tout que 2 blessures, sans faire sonner une seule fois l'alarme (mais en passent en "High Alert" sur le pont et dans l'usine.
Nous avons quelques questions/précisions et quelques suggestions.
Questions/précisions :
- On est bien d'accord, dès qu'un Commando devient visible, n'importe ou, qu'il y ait du monde pas loin ou pas, cela transforme tout de suite l'alarme en "High Alarm" ?
- La clef que le Scout possède dès le début de partie, est-elle également à usage unique ? L'étoile nous faisait penser que oui, le symbole bien coloré (sans transparence) qu'elle est utilisée/utilisable autant de fois qu'on veut.
- Tunnels : on a bien compris l'intérêt de la règle proposée : rendre la chose chère et utilisable qu'une fois par tour tout en permettant d'optimiser un poil son utilisation. On se disait qu'appliquer la règle suivante "2 actions pour passer dans le tunnel, 1 seule utilisation d'un tunnel par commando/tour" était plus équilibrée. Possible de remplacer 2 par 3 ou par 1 :)
- A part le niveau des rues, pour sortir d'un niveau il suffit d'être sur la tuile qui possède la sortie ? Pas besoin de dépenser une action, si ?
- Truc bizarre : à un moment, il était pour nous plus rentable de se rendre visible : en effet, la carte évènement indiquait un déplacement des troupes allemandes de 2 tuiles vers un commando non visible. Il était alors plus facile pour nous de rendre 1 commando visible : les ennemis se déplaçaient alors dans la même direction mais seulement d'une case ! Peut-être que préciser que dans ce cas (avec cette carte déplacement vers les commandos furtifs x2), il faut appliquer le x2 quoiqu'il arrive ?
- Comment se passe exactement la fin d'un niveau et le passage vers un autre niveau ? Est-ce instantané ? A la fin du tour des Commandos ? Bref, on a pas bien saisi quel timing adopter là-dessus.
- Au niveau du timing dans le tour des ennemis, on a compris que tous les déplacements étaient simultanés, et que l'interruption du tour ennemi par un commando (avec un +1 action) interrompait les ennemis sans entrer en conflit avec la simultanéité. Concrètement, je peux interrompre soit avant tous les mouvements, soit après tous les mouvements mais avant le test de furtivité, soit après le test de furtivité.
- On a compris qu'il y avait des tirs d'opportunité lorsqu'un commando visible quitte une tuile qui comporte encore des ennemis. Alors on a 1 tir / ennemi, soit donc autant de dés que nécessaire (les unités au MP40 utilisent 2 dés pour 1 tir d'opportunité), on a bien pigé ?
- Y a-t-il des tirs d'opportunité lorsque l'on arrive sur une case (pour peu que l'on devienne visible) ?
- on peut garder une action quand on veut ? Exemple : je ramasse un objet, je garde une action, je prends un tunnel (coût total du tunnel : 1 action).
- Le nid de MG42 : il lui manque pas un petit bonus défensif ? Parce que dans notre partie là, la MG42 sur la grosse tuile, 1 ou 2 tirs de StG44 et c'était nettoyé, du coup on prend possession du nid, et on dézingue les 6 unités présentes dans les 2 petites pièces (carte dépot, mission Mirage) en quelques tirs. Est-ce qu'un bonus défensif, à minima en règle spéciale sur cette mission, ne serait pas plus "cohérent" ?
Suggestions :
- Le passage en prison, il n'est pas du tout cohérent avec le reste, la téléportation du commando en état critique de l'autre côté du niveau voir de l'opération...Bof bof :) A minima, rajouter un "Garde" dans la prison ne serait-il pas plus cohérent ? cela ajoute-t-il trop de difficulté ?
- La lisibilité du plateau est parfois compliquée, en premier lieu les tunnels, qui ne se voient pas forcément très bien sur certaines tuiles (notamment d'intérieurs)
- Avoir recours à des "boss" qui seraient un peu plus violents pourrait être sympa : Sniper qui agit un peu comme la carte évenement "Sniper", unité avec plus de points de vie...
Sinon mon impression par rapport à cette partie : impressions plutôt bonnes, pour une première partie, j'ai trouvé que l'effet Joueur Alpha n'était pas flagrant, les stratégies possibles pour aborder/acheter la mission étant relativement variées. Mais je ne pense pas que ce soit significatif... Pandémie à la première partie, on ne voit pas forcément le joueur Alpha :)
On a quand même bien réfléchit et passé un bon moment :)
Merci !


Merci à vr3h et hdnag pour vos réponses :D !
Je complète...
- Objet imprimé plein pot (pas transparent) sur une carte = illumité, oui (ce n'était pas encore précisé dans les règles on dirait, merci !)
- Sortie de niveau : je suis en train de revoir ça, ce que propose hdnag fonctionne en attendant.
- +1 action : économisabe quand on veut, utilisable quand on veut (même 3 tours plus tard ou pendant le tour de l'ennemi). Je suis en train de clarifier + ajouter des exemples dans les règles.
Gustyboy dit:On se disait qu'appliquer la règle suivante "2 actions pour passer dans le tunnel, 1 seule utilisation d'un tunnel par commando/tour" était plus équilibrée.
:D J'avais fait ce changement de mon côté aussi il y a quelques jours, c'est mieux effectivement.
Gustyboy dit:Truc bizarre : à un moment, il était pour nous plus rentable de se rendre visible : en effet, la carte évènement indiquait un déplacement des troupes allemandes de 2 tuiles vers un commando non visible. Il était alors plus facile pour nous de rendre 1 commando visible : les ennemis se déplaçaient alors dans la même direction mais seulement d'une case ! Peut-être que préciser que dans ce cas (avec cette carte déplacement vers les commandos furtifs x2), il faut appliquer le x2 quoiqu'il arrive ?
Bon point, effectivement, à retravailler...
Gustyboy dit:- On a compris qu'il y avait des tirs d'opportunité lorsqu'un commando visible quitte une tuile qui comporte encore des ennemis. Alors on a 1 tir / ennemi, soit donc autant de dés que nécessaire (les unités au MP40 utilisent 2 dés pour 1 tir d'opportunité), on a bien pigé ?
Yes !
Gustyboy dit:- Le nid de MG42 : il lui manque pas un petit bonus défensif ? Parce que dans notre partie là, la MG42 sur la grosse tuile, 1 ou 2 tirs de StG44 et c'était nettoyé, du coup on prend possession du nid, et on dézingue les 6 unités présentes dans les 2 petites pièces (carte dépot, mission Mirage) en quelques tirs. Est-ce qu'un bonus défensif, à minima en règle spéciale sur cette mission, ne serait pas plus "cohérent" ?
Ca parait sensé oui, à réfléchir
Gustyboy dit:- Le passage en prison, il n'est pas du tout cohérent avec le reste, la téléportation du commando en état critique de l'autre côté du niveau voir de l'opération...Bof bof :) A minima, rajouter un "Garde" dans la prison ne serait-il pas plus cohérent ? cela ajoute-t-il trop de difficulté ?
C'est en train de changer. Pour le téléport, je ne peux pas garantir qu'on puisse trouver une autre solution sans trop compliquer les choses (au début j'avais pensé qu'un des ennemis escorterait le commando jusqu'à la cellule mais ca ajoutait vite plein de possibilités et règles). C'est sur ma liste en tout cas !
Gustyboy dit:- La lisibilité du plateau est parfois compliquée, en premier lieu les tunnels, qui ne se voient pas forcément très bien sur certaines tuiles (notamment d'intérieurs)
Oui, c'est vrai, à corriger.
Et oui pour les boss ou des cibles particulières uniques, ce serait cool d'en avoir !
Merci pour ce retour !

Pour les graphismes, j’espere qu’ils seront moins “kitch” parce que ça un peu trop BD.
J’ai pris pour exemple dans les commentaires du KS, le jeu Operation Commando avec une atmosphére de nuit trés bien rendue. Sans avoir une copie conforme (et tant mieux) ce serait bien de les retravailler pour l’ambiance nuit pour les commandos, mais aussi pour les tuiles dites furtives, ce qui n’est pas frappant. De plus des graphismes plus travaillés pourraient donner plus de cachet aux tuiles.
Ceci dit le travail fourni est déja trés beau…mais un peu “rétro” à mon gout. Merci

vr3h dit:
Gustyboy dit:...
- Y a-t-il des tirs d'opportunité lorsque l'on arrive sur une case (pour peu que l'on devienne visible) ?
...

Pour le reste, je ne sais pas, mais sauf si la règle a été modifiée depuis, oui il y a des tirs d'opportunité quand tu entres visible sur une tuile avec des ennemis (si tu veux le point de règle, c'est l'avant dernier point du § sur la visibilité en p3).

Est-ce que tu subis un tir d'opportunité si tu rentres furtif sur une tuile mais que tu rates ton test de furtivité ?
Merci à tout le monde pour les réponses aux questions et aux suggestions que nous avons élaborées après la partie !
Gustyboy dit:
Est-ce que tu subis un tir d'opportunité si tu rentres furtif sur une tuile mais que tu rates ton test de furtivité ?

Non : quand tu es entré sur la tuile, tu étais furtif (ils ne t'on pas vu arriver de la tuile précédente) donc pas de tir d'opportunité dans ce cas là.
Thibaud Triton dit:
...
Non : quand tu es entré sur la tuile, tu étais furtif (ils ne t'on pas vu arriver de la tuile précédente) donc pas de tir d'opportunité dans ce cas là.

J'avais une autre interprétation : tu étais furtif en quittant la tuile précédente, mais visible en arrivant sur la nouvelle, donc j'aurais dit oui.
vr3h dit:
Thibaud Triton dit:
...
Non : quand tu es entré sur la tuile, tu étais furtif (ils ne t'on pas vu arriver de la tuile précédente) donc pas de tir d'opportunité dans ce cas là.

J'avais une autre interprétation : tu étais furtif en quittant la tuile précédente, mais visible en arrivant sur la nouvelle, donc j'aurais dit oui.

OK, je comprends, je vais m'assurer de rendre ça bien clair dans les règles

J’ai mis sur la page V-Commandos l’image en VF de l’update KS de tout à l’heure.
Bonne lecture !
//www.trictrac.net/jeu-de-societe/v-commandos-0/medias

J’ai mis sur la page V-Commandos l’image en VF de l’update KS de tout à l’heure.
Bonne lecture !
//www.trictrac.net/jeu-de-societe/v-commandos-0/medias

La vidéorègle en français est en ligne. Une excellente façon de découvrir le jeu. Bon visionnage !
https://www.youtube.com/watch?v=FbTRO5rTIZQ

Ha! Non…en Quebecois!
C’est 'core mieux…
Merci

Bonjour,
Après avoir lu les règles et vu les vidéos, je voulais savoir si certains scénarios seraient fait pour du pur solo, 1 joueur = 1commando?
Cependant, comme il n’y a pas de main de cartes, la gestion solo de plusieurs commandos n’a pas l’air très dure comparée à d’autres jeux.

J’ai craqué ! Ca a vraiment l’air excellent et fin !

Bieeeeen! T’ as pas des potes qui pourraient aider à faire monter au dessus des 60 K ???

senik dit:Bonjour,
Après avoir lu les règles et vu les vidéos, je voulais savoir si certains scénarios seraient fait pour du pur solo, 1 joueur = 1commando?
Cependant, comme il n'y a pas de main de cartes, la gestion solo de plusieurs commandos n'a pas l'air très dure comparée à d'autres jeux.

Il n'y aura pas de scénario pour un seul commando, le jeu est vraiment pensé coop mais on peut jouer seul avec plusieurs commandos, c'est bien plus intéressant tactiquement en fait.