je disais ça parce que j’ai toujours joué 4 tours max…
du coup je n’ai jamais été dans les situations décrites ci-dessus.
moi aussi j’aime bien le coup des pouvoirs changeants, en fait ce qu’il faut ce n’est pas d’attribuer des pouvoirs aux persos mais des possibilités pour chaque perso d’utiliser différemment “les pouvoirs” (commun ou non d’ailleurs).
comme contrainte on peut aussi rajouter le nombre de crises par continents qui provoque l’échec (non plus par type mais le nombre tout court ?)
évidement comme on choisit on se dit qu’il n’y a pas de risque mais en mm temps comme il faut absolument poser une carte je crois que ça pourrait rendre bien plus difficile.
maczy dit:comme contrainte on peut aussi rajouter le nombre de crises par continents qui provoque l'échec (non plus par type mais le nombre tout court ?)
évidement comme on choisit on se dit qu'il n'y a pas de risque mais en mm temps comme il faut absolument poser une carte je crois que ça pourrait rendre bien plus difficile.
Je comprends pas c'est pas déjà le cas ?
je pensais à un autre truc avec le principe du hasard du dé et des cartes.
Mister.Dante disait que lancé un dé est aussi hasardeux que tirer une carte, sauf qu’avec un dé tu as un nombre fini de possibilité, à priori seulement 6 et à proba égales !
avec des cartes on pourrait justement changer la donne et faciliter ou rendre plus difficile la résolution des crises, ne serait-ce qu’en mettant plus de cartes d’une solution qu’une autre dans le paquet… ce déséquilibre permettrait peut être d’enrichir la phase “résolution de crise”…
par exemple en sacrifiant des trophées pour rajouter des cartes “crises résolue” dans le paquet et par conséquent en augmentant les chances de les tirer ?
on pourrait aussi changer la façon dont on tire les cartes justement.
dans mon jeu Ippon, on m’avait conseillé de proposer 1,2 ou 3 cartes suivant le ou les coups joués, puis si on avait plus d’une carte on choisissait la meilleure, du coup ça ouvrait les possibilités d’influer sur le hasard justement.
là on pourrait sacrifier un trophée pour tirer une carte de plus par exemple.
Lilian dit:maczy dit:comme contrainte on peut aussi rajouter le nombre de crises par continents qui provoque l'échec (non plus par type mais le nombre tout court ?)
évidement comme on choisit on se dit qu'il n'y a pas de risque mais en mm temps comme il faut absolument poser une carte je crois que ça pourrait rendre bien plus difficile.
Je comprends pas c'est pas déjà le cas ?
si ^^ (je dis nimp)
maczy dit:Mister.Dante disait que lancé un dé est aussi hasardeux que tirer une carte, sauf qu'avec un dé tu as un nombre fini de possibilité, à priori seulement 6 et à proba égales !
C'est pas aussi hasardeux, ayant joué aux colons de catane cartes, j'avais remplacé le dé par une série de douze cartes allant de 1 à 6.
Finalement, ce n'était pas si bien que ça notamment parce tu sais en calculant ce qui venir, quand les deux 3 sont sorties. Finalement, je n'avais pas trouvé ça exaltant. Alors qu'avec un dé, tu as des probas de sorties, mais pour obtenir des résultats uniforme il faudra beaucoup de lancés. Pour l'instant, le hasard dans End of Days ne me gène pas.
Lilian dit:maczy dit:Mister.Dante disait que lancé un dé est aussi hasardeux que tirer une carte, sauf qu'avec un dé tu as un nombre fini de possibilité, à priori seulement 6 et à proba égales !
C'est pas aussi hasardeux, ayant joué aux colons de catane cartes, j'avais remplacé le dé par une série de douze cartes allant de 1 à 6.
Finalement, ce n'était pas si bien que ça notamment parce tu sais en calculant ce qui venir, quand les deux 3 sont sorties. Finalement, je n'avais pas trouvé ça exaltant. Alors qu'avec un dé, tu as des probas de sorties, mais pour obtenir des résultats uniforme il faudra beaucoup de lancés. Pour l'instant, le hasard dans End of Days ne me gène pas.
parce que tu défausses les cartes tirées... mais en les remettant tu obtient le mm résultat voire plus affiné.
moi non plus le hasard ne me dérange pas, c juste le fait qu'on ne puisse pas influencer dessus que je trouve un peu rébarbatif, enfin c juste un avis personnel mais je trouve juste un peu dommage de s'appliquer à pondre une stratégie et qu'elle soit fortement dépendante d'un jet de dé.
Mais bon Mister.Dante m'a déjà fait un chapitre sur le sujet, je vais pas y revenir ^^
Le retour !!
Tout d’abord, merci pour tous ces commentaires et désolé de ne pas avoir participer plutôt (j’étais cloué au lit). Et maintenant, rentrons dans le vif du sujet…
Suite à un commentaire de Lilian (mais qui remonte), je propose de remplacer le terme “crise” par le terme “péril”, à moins que tout le monde se soit habitué au terme “crise”.
Pour les crises “disaster”, l’effet est bien le suivant : “les crises sur le même continent voient leur difficulté augmenter d’un point.”
Pour ce qui est des capacités :
- Miss President peut utiliser son talent pour elle-même et elle peut dépasser la limite des crises Monsters. Par conséquent, elle peut amener un 3ème personnage sur un continent avec une crise Monsters.
- Le Stranger n’utilise pas son atout s’il termine son tour sur un continent avec une crise “human experiment”.
Les atouts sont automatiques et individuels. Ils ne peuvent pas être utilisés par d’autres joueurs. Ils s’appliquent lors du tour du joueur (qui possède l’atout).
Les talents s’appliquent généralement lors de la phase d’action. Un joueur peut utiliser son talent lors du tour d’un autre joueur. Le but est justement d’amener les joueurs à coopérer, à associer leurs pouvoirs.
Les situations que tu proposais, Requyem, sont donc jouables.
Concernant un nombre de tours limité comme condition de fin de partie, j’ai l’impression que l’idée est venue puis repartie d’elle-même. Je m’en remets à votre jugement et à vos tests.
Le nombre de tours est déterminé par le nombre de crises et le nombre de joueurs :
1 joueur : 5 tours (avec 4 persos)
2 j : 5 t (avec 2 persos par joueur)
3 j : 6 t
4 j : 5 t
5 j : 4 t
En moyenne, le jeu dure donc 5 tours. Pour augmenter la durée, on peut tout simplement doubler le nombre de crises, en prenant 2 exemplaires de chaque au lieu d’1 (2 king kong, 2 cthulhu…). Après, j’ai l’impression que vous n’êtes pas d’accord entre vous concernant la longueur du jeu : certains apprécient le fait que ce soit court et d’autres trouvent que c’est trop court. Perso, c’était plutôt une contrainte matérielle (27 cartes) que je m’étais fixé au départ pour éviter de partir dans tous les sens mais maintenant que nous avons un cadre assez stable, on peut se lâcher et dépasser les limites fixées au départ (les nouvelles limites sont 54 cartes).
Concernant le retour du traître, il faut que ce soit un rôle secret ou que tous les joueurs puissent changer de camp.
Concernant le fait de connaître, ou non, les crises à l’avance, j’avais déjà proposé une variante. En début de partie, chaque joueur recevait une crise. A chaque début de tour, chaque joueur piochait une crise puis en choisissait une à jouer. Cela revient sensiblement à la solution que tu proposes, Requyem.
Concernant les variantes, Lilian, je suis preneur ! Les évènements peuvent être sympas (bien que je trouve cela un peu hasardeux). Surtout, j’aime bien l’idée de faire en sorte qu’on puisse combiner différemment atout et talent. Là, je n’ai pas d’idée de 5 nouveaux talents ou atouts mais je pense qu’on pourrait avoir d’un côté les personnages avec leur talent et que chaque joueur reçoit un atout pris au hasard pour créer son personnage (comme dans Small World, d’une certaine façon). Cela permet déjà de renouveler un peu le jeu.
Enfin, concernant le hasard du dé, je ne reviendrais pas dessus.
mister.dante dit:Suite à un commentaire de Lilian (mais qui remonte), je propose de remplacer le terme "crise" par le terme "péril", à moins que tout le monde se soit habitué au terme "crise".
Oui péril me plait pas mieux, donc je pense que garder péril ne serait pas un mal.
mister.dante dit:Pour les crises "disaster", l'effet est bien le suivant : "les crises sur le même continent voient leur difficulté augmenter d'un point."
Le problème venait du texte de la carte qui est mal interprété par les joueurs.
mister.dante dit:Concernant un nombre de tours limité comme condition de fin de partie, j'ai l'impression que l'idée est venue puis repartie d'elle-même. Je m'en remets à votre jugement et à vos tests.
Comme je le disais cela rend la fin de partie assez artificiel, je ne suis pas sur que cela soit intéressant.
mister.dante dit:Le nombre de tours est déterminé par le nombre de crises et le nombre de joueurs :
1 joueur : 5 tours (avec 4 persos)
2 j : 5 t (avec 2 persos par joueur)
3 j : 6 t
4 j : 5 t
5 j : 4 t
En moyenne, le jeu dure donc 5 tours. Pour augmenter la durée, on peut tout simplement doubler le nombre de crises, en prenant 2 exemplaires de chaque au lieu d'1 (2 king kong, 2 cthulhu...). Après, j'ai l'impression que vous n'êtes pas d'accord entre vous concernant la longueur du jeu : certains apprécient le fait que ce soit court et d'autres trouvent que c'est trop court. Perso, c'était plutôt une contrainte matérielle (27 cartes) que je m'étais fixé au départ pour éviter de partir dans tous les sens mais maintenant que nous avons un cadre assez stable, on peut se lâcher et dépasser les limites fixées au départ (les nouvelles limites sont 54 cartes).
Comme je le disais, c'est surtout la difficulté qui me dérange car le jeu me parait vraiment trop facile et la courte durée n'arrange pas les choses. Il faudra que je m'imprime les crises en double et voir ce que cela donne en tant que solution temporaire. Mais je ne pense pas non plus que ce soit une bonne solution car il faudrait je pense : ajouter un nouveau type de crise et ajouter des crises du même type mais pas réparti de la même façon.
Pour l'instant, j'ai l'impression aussi d'être le seul à penser ça.
mister.dante dit:Concernant le fait de connaître, ou non, les crises à l'avance, j'avais déjà proposé une variante. En début de partie, chaque joueur recevait une crise. A chaque début de tour, chaque joueur piochait une crise puis en choisissait une à jouer. Cela revient sensiblement à la solution que tu proposes, Requyem.
Il faut que je teste cette variante, j'aurais surement l'occasion de le faire pendant la période de Noël
mister.dante dit:Concernant les variantes, Lilian, je suis preneur ! Les évènements peuvent être sympas (bien que je trouve cela un peu hasardeux). Surtout, j'aime bien l'idée de faire en sorte qu'on puisse combiner différemment atout et talent. Là, je n'ai pas d'idée de 5 nouveaux talents ou atouts mais je pense qu'on pourrait avoir d'un côté les personnages avec leur talent et que chaque joueur reçoit un atout pris au hasard pour créer son personnage (comme dans Small World, d'une certaine façon). Cela permet déjà de renouveler un peu le jeu.
Pour l'instant et comme je le dit plus haut il faut déjà régler le jeu à la base avant de penser à ajouter des choses.
mister.dante dit:Le retour !!
Suite à un commentaire de Lilian (mais qui remonte), je propose de remplacer le terme "crise" par le terme "péril", à moins que tout le monde se soit habitué au terme "crise".
pourquoi pas, le terme peril me parait bien effectivement.
Pour les crises "disaster", l'effet est bien le suivant : "les crises sur le même continent voient leur difficulté augmenter d'un point."
histoire d'etre tatillon: ca augmente la difficultes des autres crises sur le meme continent, ou de toutes les crises du continent (et donc une crise disaster augmente alors sa propre difficulte)?
Pour ce qui est des capacités :
- Miss President peut utiliser son talent pour elle-même et elle peut dépasser la limite des crises Monsters. Par conséquent, elle peut amener un 3ème personnage sur un continent avec une crise Monsters.
- Le Stranger n'utilise pas son atout s'il termine son tour sur un continent avec une crise "human experiment".
Les atouts sont automatiques et individuels. Ils ne peuvent pas être utilisés par d'autres joueurs. Ils s'appliquent lors du tour du joueur (qui possède l'atout).
Les talents s'appliquent généralement lors de la phase d'action. Un joueur peut utiliser son talent lors du tour d'un autre joueur. Le but est justement d'amener les joueurs à coopérer, à associer leurs pouvoirs.
Les situations que tu proposais, Requyem, sont donc jouables.
OK, merci de ces precisions - la presidente est d'autant plus interessante comme ca (deja que je trouvais son talent tres utile...)
Concernant le retour du traître, il faut que ce soit un rôle secret ou que tous les joueurs puissent changer de camp.
pourquoi ne pas faire que tout le monde a la possibilite d'utiliser ce qui etait le pouvoir de l'etranger: en defaussant trois crises on en remet une en jeu, et on gagne si les autres perdent?
je reste cependant sur mon idee que ca doit etre limite a un joueur: tout le monde peut trahir, mais des que l'un des joueurs l'a fait les autres n'ont plus cette possibilite.
mister.dante dit:Comme je le disais, c'est surtout la difficulté qui me dérange car le jeu me parait vraiment trop facile et la courte durée n'arrange pas les choses. Il faudra que je m'imprime les crises en double et voir ce que cela donne en tant que solution temporaire. Mais je ne pense pas non plus que ce soit une bonne solution car il faudrait je pense : ajouter un nouveau type de crise et ajouter des crises du même type mais pas réparti de la même façon.
Pour l'instant, j'ai l'impression aussi d'être le seul à penser ça.
il est vrai que si le but c'est juste d'eviter d'avoir 4 perils identiques autour du monde ou 5 perils sur un meme continent, c'est assez facile (d'autant plus que 5 perils ca correspond a ce qu'on pose - en tout cas a 1, 2 ou 4 - et du coup pour perdre ainsi ca implique d'avoir rate toutes les tentatives de resolution sur un continent, ce qui ne doit pas arriver souvent). je trouvais le jeu difficile avec la contrainte de devoir eliminer toutes les crises en un temps limite a 6 ou 8 tours, mais comme vous l'avez dit cette possibilite ne fait qu'augmenter artificiellement la duree de jeu - disons que ca peut etre une variante possible pour augmenter la difficulte, mais je ne pense pas que ca doive etre dans les regles de base.
ajouter un nouveau type de crise permettrait d'augmenter la difficulte en ayant plus de perils a surveiller, et une limite du nombre de crises sur un continent impliquant une defaite inferieur au nombre de crises qu'on pose.
une autre possibilite pourrait etre d'arranger differemment les perils avec les continents et le nombre de perils selon les types: certains continents pourraient etre plus charges que d'autres, les rendant plus aptes a arriver a la fin "5 perils sur un meme continent", et un type de peril pourrait etre en plus de 5 exemplaires, le rendant plus apte a arriver a une defaite "4 perils de meme type autour du monde". en compensant pour les continents avec moins de perils et les perils d'un type moins nombreux par une difficulte plus elevee.
J’ai pas lus toute les pages ! Mais pour le peu que j’ai vu les visuels sont MAGNIFIQUES !!
Serait il possible d’avoir un lien avec les règles sans creer un compte.
Serait il possible d’avoir un lien avec les cartes pour que je puisse tester et te faire un retour ?
Merci.
je viens juste de penser: comme peril plus nombreux que les autres, le type “alien”, qui booste les autres perisl du meme type, serait tres approprie, non?
@ Didou_Did : il faut voir avec Maczy pour le proto…
Pour le reste, je pense qu’un sixième type de crise pourrait être intéressant, cependant, je n’ai pas encore de non pour ce type (et encore moins les illustrations).
Par contre, voici un effet possible : “si vous résolvez ce péril, défaussez-le au lieu de l’ajouter à vos trophées”. L’idée est d’avoir un type de périls qu’il faut résoudre absolument mais qui ne rapporte pas de trophées.
Par contre, j’avoue que je suis moins enthousiaste à l’idée d’avoir des crises plus ou moins nombreuses en fonction du type. Parce que ça me demanderait beaucoup de tests et d’ajustements…
On pourrait augmenter le nombre de continents aussi.
Et que pensez-vous de l’idée de séparer les talents (sur la carte perso) et les atouts (sur une autre carte) et éventuellement de rajouter des “super-pouvoirs” que l’on peut s’acheter (dont celui du traître) en dépensant 3 trophées spécifiques ?
maczy dit:http://www.maczygames.com/public/sites/default/files/images/endofdays/EoD_1_recto.pdf
http://www.maczygames.com/public/sites/default/files/images/endofdays/EoD_2_recto.pdf
http://www.maczygames.com/public/sites/default/files/images/endofdays/EoD_3_recto.pdf
http://www.maczygames.com/public/sites/default/files/images/endofdays/EoD_1-2_verso.pdf
http://www.maczygames.com/public/sites/default/files/images/endofdays/EoD_3_verso.pdf
maczy dit:le livret de règles format carte à jouer, à imprimer tel quel puis à découper:
http://www.maczygames.com/public/sites/default/files/images/endofdays/EoD_Regles_recto.pdf
http://www.maczygames.com/public/sites/default/files/images/endofdays/EoD_Regles_verso.pdf
et les règles
Didou_did dit:
sans creer un compte.
tu parles de Maczygames ou de Calameo ?
mister.dante dit:@ Didou_Did : il faut voir avec Maczy pour le proto...
il ne faut pas créer de compte pour accéder aux fichiers que je poste ici ...
mister.dante dit:@ Didou_Did : il faut voir avec Maczy pour le proto...
Pour le reste, je pense qu'un sixième type de crise pourrait être intéressant, cependant, je n'ai pas encore de non pour ce type (et encore moins les illustrations).
Par contre, voici un effet possible : "si vous résolvez ce péril, défaussez-le au lieu de l'ajouter à vos trophées". L'idée est d'avoir un type de périls qu'il faut résoudre absolument mais qui ne rapporte pas de trophées.
ca c'est pas mal, juste un 6eme type de peril/crise qui ne rapporte rien, ca augmenterait la difficulte du jeu sans compliquer l'ajustement comme mes propositions ci-dessous.
On pourrait augmenter le nombre de continents aussi.
je pense qu'au contraire il vaut mieux augmenter le ratio crises/continents, pour qu'on puisse plus facilement arriver a une defaite - si il y a plus de continents avec autant de crises, ca devient d'autant plus facile d'eviter d'en avoir 5 sur un continent et c'est pareil pour eviter d'en avoir une d'un type dans tous les continents - il suffit toujours d'en eliminer une de chaque type.si il y a plus de crises et de continents avec le meme ration ca ne change rien.
par contre plus de crises permet de rendre plus facile d'obtenir des conditions de defaite: pour le moment on a au max sur un continent 5 perils, ce qui est exacte,ent la condition de perte, du coup en tuer une suffit. en gros, il faut qu'il ne suffise pas d'eliminer un peril pour etre tranquille pour ce type de crise et/ou ce continent. a mon avis.
Et que pensez-vous de l'idée de séparer les talents (sur la carte perso) et les atouts (sur une autre carte) et éventuellement de rajouter des "super-pouvoirs" que l'on peut s'acheter (dont celui du traître) en dépensant 3 trophées spécifiques ?
separer les atouts je ne suis pas pour, parce qu'on perd le cote plannification de qui fait quoi pour avoir un trophee pour l'utiliser plus tards (si c'est separe comment on decide qui utilise le trophee? si c'est celui qui utilise le pouvoir mais que tous peuvent l'utiliser, ca revient a un pool commun de trophees, ce qui simplifie grandement la tache, non?).
par contre quelques super pouvoirs disponibles pour tous, y compris la traitrise, je trouve ca sympa. eventuellement chacun est limite a une seule utilisation? mais dans ce cas si le prix c'est trois trophees, il ne faut pas que ca soit trois trophees d'un meme type, parce que ca c'est impossible a avoir...
Je me suis mal expliqué pour cette histoire d’atout et de talent séparés.
Dans mon idée, cela se passe comme suit.
On a 5 atouts et 5 talents. Les talents correspondent aux cartes personnages. Alors que les 5 atouts sont des cartes à part.
En début de partie, chaque joueur reçoit un personnage (avec un talent) et un atout, qu’il conservera tout au long de la partie.
Mon but est surtout de rendre le tout plus variable, que cela puisse changer d’une partie sur l’autre.
Dans cette optique, on peut rajouter un 3ème pouvoir, qui peut s’acheter en cours de partie.
mister.dante dit:On a 5 atouts et 5 talents. Les talents correspondent aux cartes personnages. Alors que les 5 atouts sont des cartes à part.
En début de partie, chaque joueur reçoit un personnage (avec un talent) et un atout, qu'il conservera tout au long de la partie.
Mon but est surtout de rendre le tout plus variable, que cela puisse changer d'une partie sur l'autre.
Dans cette optique, on peut rajouter un 3ème pouvoir, qui peut s'acheter en cours de partie.
C'était un peu mon idée mais cela demande des tests et des ajustements.
Pour les crises par continents, j'ai fait un tableau excel des crises et j'ai compris comment tu as équilibré les crises.
/!\ On va parler math :
Actuellement, il y a 20 crises, 5 par continents, 4 de chaque type.
La moyenne de chaque des crise pour un type est de 6
La moyenne de chaque des crise pour un continent est de 6
On a total de point par crise pour un type est de 24.
On a total de point par crise pour un continent est de 30.
Si on doublait ce nombre de points ? Ou simplement qu'on l'augmentait en gardant les même proportions...
Je pense qu'une crise qu'on ne peut pas prendre comme trophée est une super bonne idée. Pourquoi ? Parce qu'en augmentant le nombre de crise, on augmente aussi le nombre de trophée et certains personnages vont devenir très puissant. Donc un crise non prenable comme trophée permet d'augmenter la difficulté de jeu et son temps sans pour autant augmenter le pouvoir de certains personnages.
Lilian dit:Je pense qu'une crise qu'on ne peut pas prendre comme trophée est une super bonne idée.
Tu peux aussi avoir comme effet de certaines crises (des super crises) de faire perdre des trophées et / ou d'empêcher d'utiliser des trophées face à elles, du coup ça oblige les joueurs à se regrouper pour les résoudre.
Enfin je dis ça, aussi bien ça ne marche pas