[End of Days] un jeu coopératif pour 1 à 5 héros

@ Lilian : effectivement, l’idée de séparer atout et talent m’est venue en voyant un de tes commentaires. Je pense que cela permet d’augmenter un peu la rejouabilité.

L’effet “ce péril ne devient pas un trophée” est mon petit insight de la journée (voir de la semaine).

Niveau mathématiques, merci de t’être amusé à refaire les calculs ! J’étais effectivement parti sur quelque chose de très symétrique / équilibré, ce qui fait qu’il faudrait que je diminue la difficulté des périls apocalypse d’1 point.

@ Astur : héhé, au départ, l’effet “défaussez un trophée si vous échouez” était l’effet des crises monsters. Mais il pourrait peut être revenir…

  • Premièrement : Le nouveau type de crise pourquoi pas les crises surnaturelles ? Un peu à la X-files, on arrive à la résoudre pas à en garder des preuves. Thématiquement cela se tient. Quelques idées : Psy, Loups-Garous, on pourrait reprendre les fantômes.

    - Deuxièmement : Que faire si un joueur n’a aucune chance de battre une crise ? Pourrait-il utiliser son action pour baisser la difficultés de la crise ? Je pense que l’on pourrait essayer d’avoir un autre type d’action pour renforcer l’aspect coopératif.

Le côté crises “x-files” me plaît bien (sachant qu’on est quand même déjà bien dans les x-files) : loup-garous, vampires, revenant (au sens dame blanche), madness (type la chose)… Après, je ne gère pas du tout le côté artistique et m’en remets donc au talent et à la bonne volonté de Maczy.

Concernant ta deuxième idée, elle est excellente. Lors de la phase d’action, un joueur doit effectuer une action parmi deux possibles :
- tenter de résoudre une crise
- diminuer la difficulté d’une crise d’un point
Cependant, il me semble que cette seconde action doit être payante (trophée ?). Au pire, elle peut devenir un atout ou un talent.

mister.dante dit:Cependant, il me semble que cette seconde action doit être payante (trophée ?). Au pire, elle peut devenir un atout ou un talent.

En fait mon idée serait celle-ci imaginons un tour où un joueur est sur de perdre son combat et qu'il n'a pas de trophée. Qu'est-ce qu'il fait ? Je pense qu'aller donner une chance à un autre joueur serait une bonne chose.

Maintenant à toi de déterminer la chose, mais déjà c'est une action de combat perdu. Si en plus, il doit dépenser un trophée c'est un peu cher.

Merci pour les liens.


Là j’essaie de lancer une partie solo.

Je pose la Map monde au milieu.
Je tire au hasard 4 Personnages. ( Je leur attribut une couleur de Pion )
Je tire 4 crises que je place sur leur continent respectif.
Ensuite, j’analyse, les crises et je places mes pions personnages ou bon me semble.


Parcontre, en Solo, L’aTout du Stranger ne sert à rien si ? !
Quand je vais résoudre et que je gagne une crise ( un trophée ) est ce qu’il appartient à l’ensemble des joueurs et dc chacun peut en bénéficier pour déclencher leur talent ou il est respectif au personnage qui a vaincu la crise ?

Une fois que j’ai fais un Tour, je regarde si j’ai gagné ou perdu, si le jeu continue, je peux déplacer mes pions ou je veux une fois aprés avoir retirer mes 4 crises ?


Merci :)

Didou_did dit:Merci pour les liens.

Là j'essaie de lancer une partie solo.
Je pose la Map monde au milieu.
Je tire au hasard 4 Personnages. ( Je leur attribut une couleur de Pion )
Je tire 4 crises que je place sur leur continent respectif.
Ensuite, j'analyse, les crises et je places mes pions personnages ou bon me semble.

Parcontre, en Solo, L'aTout du Stranger ne sert à rien si ? !
Quand je vais résoudre et que je gagne une crise ( un trophée ) est ce qu'il appartient à l'ensemble des joueurs et dc chacun peut en bénéficier pour déclencher leur talent ou il est respectif au personnage qui a vaincu la crise ?

il appartient au perso qui a resolu la crise.
Une fois que j'ai fais un Tour, je regarde si j'ai gagné ou perdu, si le jeu continue, je peux déplacer mes pions ou je veux une fois aprés avoir retirer mes 4 crises ?


oui.
pour plein de details, regarde l'ensemble du sujet, pleins de points ont ete eclaircis par l'auteur suite a quelques tests.

On dirai un peux le même mecanisme que Horreur a arkham. Sauf que se sont des portails. Mais sa change un peux quand même

Perso, je n’ai joué qu’une fois à Horreur à Arkham, il y a un petit moment (et je crois qu’on ne maîtrisait pas vraiment les règles…). Ce dont je me souviens de ce jeu, c’est qu’il m’avait semblé très compliqué. End of Days s’inspire principalement d’Hero IK (qui s’inspire certainement d’autres jeux) tout en se voulant particulièrement simple d’accès.

Les règles v3.0 arriveront un jour (encore indéterminé), intégrant les bonnes idées venues d’ici et d’ailleurs… Entre temps, je dois me concentrer sur un autre projet complètement top secret.

J’ai pas trop eu le temps de me pencher sur la question (il faut que j’imprime les cartes en double) mais le jeu est très éloigné de Horreur à Arkham. J’ai plein de point de comparaison mais Horreur à Arkham n’en fait pas partie.

alors y’a des modifs ?

Oui, il devrait y avoir 4 changements importants (accompagnés d’ajustements), qui se basent sur les conseils avisés des testeurs :

1. nouvelle action “soutien”
A son tour, un joueur peut choisir de soutenir un héros jouant après lui et présent sur le même continent au lieu d’attaquer. Ce héros bénéficie d’un bonus de +1 (ou +2) à son attaque.

2. atout et talent
Les atouts seront désormais des cartes à part entière séparées des cartes de héros. En début de partie, chaque joueur recevra un héros (avec un talent fixe) et un atout. Cela permettra de rendre les personnages plus variables.

3. pouvoir
Les pouvoirs sont des cartes supplémentaires que chaque joueur peut activer en défaussant 3 trophées de type spécifique (indiqué sur la carte pouvoir). Le pouvoir “traître” permet à un joueur de passer du côté obscure…

4. nouveau type de péril
Le nouveau type reste à définir (vampires, loup-garou…). Son effet est simple : lorsqu’un péril de ce type est résolu, il est défaussé mais ne devient pas un trophée.

mister.dante dit:
4. nouveau type de péril
Le nouveau type reste à définir (vampires, loup-garou...). Son effet est simple : lorsqu'un péril de ce type est résolu, il est défaussé mais ne devient pas un trophée.


pardon mais c quoi son intérêt au juste ?
ai-je loupé l'explication ?

Un nouveau type de péril a plusieurs intérêts :
- il rallongera sensiblement la durée d’une partie
- il rendra le jeu un peu plus difficile (un nouveau type de péril à gérer)
- son effet (ne pas devenir un trophée) participe à rendre le jeu plus difficile à battre sans le rendre vraiment plus compliqué.

Les explications de ce nouveau type de péril se trouvent dans les échanges précédents (entre Lilian et moi).

Je pense encore qu’il manque le double de menaces pour rendre le jeu intéressant. Bien sur c’est que mon avis.

Si il y a 6 type de menaces différentes, il pourrait y avoir 6 cartes différentes par menace soit 36 cartes de menaces et donc 9 tours à 4 joueurs et 12 tours à 3 joueurs.

Je pourrais faire un tableau si tu veux.

Sinon je vois toujours pas l’intérêt d’un traitre dans un jeu aussi léger. C’est un peu comme Novembre Rouge, le rajout de trop de régles risque d’alourdir inutilement le jeu.

Si je suis ton raisonnement, on pourrait avoir 6 types de périls x 6 périls par type, soit 36 périls au total…

Cependant, cela fait plus de périls (6) que de continents (4)… Du fait, il faudrait que certains types de périls soient plus représentés sur un continent que d’autres (9 périls par continents). Ou alors, il faudrait 6 ou 3 continents…

Avec 20 périls (configuration d’origine), on a :
10 tours à 2 joueurs, 6 à 3, 5 à 4 et 4 à 5.

Avec 24-25 périls (si un 6 type de péril), on aurait :
12 tours à 2 joueurs, 8 à 3, 6 à 4 et 5 à 5.

Avec 30 périls (5 types x 6), on aurait :
15 tours à 2 joueurs, 10 à 3, 7 à 4 et 6 à 5.

Avec 36 périls (6 types x 6), on aurait :
18 tours à 2 joueurs, 12 à 3, 9 à 4 et 7 à 5.

Avec 40 périls (config d’origine x2), on aurait :
20 tours à 2 joueurs, 13 à 3, 10 à 4 et 8 à 5.

C’est certainement cette dernière option qui serait la plus simple à mettre en place mais j’ignore si elle rend le jeu vraiment plus intéressant. Elle le rendra plus long mais pas forcément plus difficile. J’ai l’impression qu’il n’y a pas de gros consensus sur la durée des parties (trop courte ou non).

Concernant le traître, il correspond effectivement à Novembre Rouge : c’est une possibilité mais ce n’est pas obligatoire. C’est surtout cet aspect qui m’intéresse. Après, j’ignore si ça alourdit vraiment le jeu : ce n’est qu’une possibilité.

à l’heure actuel, le jeu est pour moi trop court et surtout trop facile.

Et oui on pourrait mettre des crises identiques sur le même continent.

Maintenant, ce n’est que mon avis, si tu trouves ton jeu bien comme ça au niveau des crises, laisse-le comme cela.

C’est surtout la facilité qui m’ennuie. Dans l’idéal, je voudrais que le jeu soit plus difficile à battre, non pas parce que les probabilités de réussite au jet de dé sont faibles mais parce qu’il faut se creuser la tête et faire les bons choix (qui ne sont pas évidents).

Dans cette optique, je me demande si le fait de doubler le nombre de crises (2 exemplaires de chaque) rend vraiment le jeu plus difficile. Et je n’ai pas la réponse. A priori, cela ne joue que sur la durée du jeu mais pas sur sa difficulté, non ? Si on reste exactement comme au départ (toutes les cartes sont distribuées et les joueurs choisissent les crises qu’ils posent), cela ne changera pas grand’chose d’autre que la durée, à mon avis.

Il me semble que des périls plus différenciés seraient plus intéressants, parce qu’ils demanderaient plus de réflexion. Par ailleurs, le fait d’avoir plus de types de périls différents rendra le jeu un peu plus difficile à gérer. S’il y a 6 ou 7 types de périls, c’est plus difficile à gérer (surtout pour les conditions de défaite) que s’il y en a 5.

De fait, je suis assez d’accord avec toi, Lilian, pour augmenter le nombre de périls mais surtout pour les diversifier (leurs types et leur effets). Pouvez-vous m’indiquer la durée moyenne des parties que vous faites (en minutes, pas en tours), s’il vous plaît ?

mister.dante dit:De fait, je suis assez d'accord avec toi, Lilian, pour augmenter le nombre de périls mais surtout pour les diversifier (leurs types et leur effets). Pouvez-vous m'indiquer la durée moyenne des parties que vous faites (en minutes, pas en tours), s'il vous plaît ?

Je sais pas je dirais 15 à 20 minutes environ.

Je pense que s'il faudrait augmenter la difficulté, il faudrait peut-être voir pour la règle optionnelle qui oblige les joueurs à avoir deux cartes crises en main et en choisir une. Mais à ce moment là, il faudrait aussi penser à l'action qui fait baisser la difficulter d'une crise.

une solution pour augmenter la difficulté: les périls se combinent.

maczy dit:une solution pour augmenter la difficulté: les périls se combinent.


ah oui et pour laisser au jeu une certaine facilité, il faudrait que la difficulté des combinaisons soit exponentielle suivant les choix des joueurs:
des joueurs amateurs choisissent de ne pas utiliser les combinaisons, alors que les pro appliquent toutes les règles des combinaisons... un joueur moyen n'appliquera que les moins dures par exemple...

par contre il faudrait essayer de faire un système simple de combinaison, pas une usine à gaz, j'ai parlé d'ajouter de la difficulté au jeu pas aux règles !