[End of Days] un jeu coopératif pour 1 à 5 héros

maczy dit:par contre il faudrait essayer de faire un système simple de combinaison, pas une usine à gaz, j'ai parlé d'ajouter de la difficulté au jeu pas aux règles !

Perso, je ne comprends même pas ton explication...
Lilian dit:
maczy dit:par contre il faudrait essayer de faire un système simple de combinaison, pas une usine à gaz, j'ai parlé d'ajouter de la difficulté au jeu pas aux règles !

Perso, je ne comprends même pas ton explication...


quelle explication ? faire des combinaisons ?
maczy dit:quelle explication ? faire des combinaisons ?

oui
Lilian dit:
maczy dit:quelle explication ? faire des combinaisons ?

oui


bin il n'y a pas d'explication, je propose simplement de faire des combinaisons mais je n'explique aucun mécanisme si c'est de cela dont tu parles ?
après dans les faits il faut peut être ajouter un "malus" si un type de carte ou si une ou des conditions sont réunies sur un continent... j'ai rien de précis c juste une idée pour corser le jeu.

Lilian : Pour la difficulté, la règle optionnelle (2 cartes) serait effectivement bien.
L’action de soutien sera incluse dans la troisième version. Celle-ci pourra être effectuée par un joueur à la place de son action et consistera à donner 1 (ou 2) points à un joueur jouant après lui. L’action ne sera donc pas de diminuer l’effet d’une crise mais d’augmenter le score d’un joueur.

La différence est subtile mais c’est pour garder tous les effets dans le même sens. Quelque soit le type de carte (héros ou péril), les effets “mathématiques” sont des additions ou des multiplications mais jamais des soustractions ou des divisions. Le but est d’éviter de rendre le jeu trop “calcul mental” (ex : c’est une crise à 6, je rajoute 1 parce qu’il y a une catastrophe naturelle et 2 pour les autres crises aliens, ce qui fait un total 9… Auquel je retire 1 point car Bob m’a donné son soutien. Je dois donc faire 8 et jette le dé auquel j’ajoute mon nombre de trophées).

C’est déjà assez matheux. Même si ce n’est pas du calcul de haute voltige, je voudrais éviter autant que possible qu’on passe son temps à faire des opérations (comme cela peut être le cas dans Illuminati ou Munchkin).

Maczy : Pour le coup des combinaisons, je verrais un truc un peu comme Roméo et Juliette dans De Cape et d’Epée : Roméo vaut 5 s’il est seul mais vaut 15 si Juliette est présente. Je suppose que c’était un peu ce que tu voulais dire. Cela peut être une idée assez simple à mettre en place.

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Maintenant, voici une idée que je voudrais vous soumettre. Et si, au lieu d’augmenter le nombre de types de crise, j’augmentais le nombre de continents… Dans Terra, il y a 3 types de crises, réparties sur 6 continents (Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe, Afrique, Asie, Océanie). Il y a 18 crises (3 par continent, 6 par type). Au passage, les conditions de défaite d’End Of Days s’inspirent ouvertement des conditions de défaite de Terra.

Dans End Of Days, on pourrait également avoir 6 continents et 3 types de crises/périls. Cependant, l’effet d’un péril ne dépendrait pas de son type. On pourrait avoir 36 périls (18 en deux exemplaires chacun), avec des effets très variables (en nombre variable) :

1. +1 à ce péril pour chaque autre péril de même type en jeu.
2. +1 à ce péril pour chaque autre péril sur le même continent.
3. +1 à tous les périls sur le même continent que ce péril.
4. +x si tel autre péril est en jeu.
5. pas plus de 2 héros sur ce continent.
6. les héros ne peuvent pas utiliser d’atout sur ce continent.
7. les héros ne peuvent pas utiliser de talent sur ce continent.
8. défaussez l’un de vos trophées si vous tentez de résoudre ce péril et échouez.
9. ce péril est défaussé lorsqu’il est résolu mais ne devient pas un trophée.
10. ce péril est placé sur le continent avec le plus de périls.
11. ce péril est placé sur le continent avec le moins de périls.
12. aucun effet particulier (se combine avec 4)

Qu’en pensez-vous ?

ou alors avoir le mm péril version mini et version maxi ?

pour les combinaisons j’avais rien de précis mais ca pourrait ressembler à ton exemple, ct juste une idée comme ça pour éviter de multiplier les cartes mais vraiment rajouter de la difficulté (les périls changent si y’a d’autres périls précis sur le mm continent ou autour de la planète).

genre inondations + godzilla = +3

Je pense qu’au point où on en est, il faut aller jusqu’aux 55 cartes :
- 36 périls, répartis en 3 types (12 par type) et 6 continents (6 par continent). Chaque péril est en 2 exemplaires.
- 6 héros (avec un talent)
- 6 atouts
- 6 pouvoirs
- 1 Leader (1er joueur)

Avec ce matériel, le jeu sera jouable de 1 à 6 joueurs, avec des parties durant 6 à 18 tours (entre 15 et 30 minutes), et peut-être une assez bonne rejouabilité, grâce à des combinaisons plus variables.

6t à 6j / 7t à 5j / 8t à 4j / 12t à 3j / 18t à 2j

:shock: 4 continent je veux bien, 5 encore mais 6 va falloir trouer une autre planète. :lol:
En plus la carte qui permettait de se placer par rapport au crise que je trouvais sympa.

Sincèrement réduire le nombre de type de crise, je vois pas l’intérêt.
J’ai l’impression que mes propositions commence à dénaturer le jeu qui était sympa mais sans véritable difficulté.

Moi je pensais plutôt mettre plusieurs crises identiques par continent comme par exemple une carte crise apocalypse Chtulhu et une carte crise cultistes sur le même continent sans que cela soit gênant. Et des volcans ou des ovnis, il peut en avoir dans différentes partie du monde.

Une idée en passant, pourquoi obligatoirement faire un sens dans le jeu ? Pourquoi ne pas laisser aux joueurs de s’organiser à savoir bouger+action dans l’ordre qu’il veulent pour optimiser leur tour ? (Un peu comme aux Mousquetaires du Roy ce qui renforce l’effet de coopération)

Car être le dernier à jouer et rien ne pouvoir faire pour différentes raison, je trouve ça chiant.

Lilian dit::shock: 4 continent je veux bien, 5 encore mais 6 va falloir trouer une autre planète. :lol:

J'me permets : :arrow:.

LdS, qui suit tout ça avec attention
Lilian dit:
Une idée en passant, pourquoi obligatoirement faire un sens dans le jeu ? Pourquoi ne pas laisser aux joueurs de s'organiser à savoir bouger+action dans l'ordre qu'il veulent pour optimiser leur tour ? (Un peu comme aux Mousquetaires du Roy ce qui renforce l'effet de coopération)
Car être le dernier à jouer et rien ne pouvoir faire pour différentes raison, je trouve ça chiant.


j'adhère ! :pouicok:
Langue de Serpent dit:
Lilian dit::shock: 4 continent je veux bien, 5 encore mais 6 va falloir trouer une autre planète. :lol:

J'me permets : :arrow:.
LdS, qui suit tout ça avec attention

au temps pour moi, néanmoins cette idée va rendre Miss president encore plus faible.

Pour les 6 continents / 3 types de périls, c’est vraiment repris de Terra. Si les effets des périls ne dépendent pas de leur type, réduire le nombre de types permet de rendre le jeu plus dur à gérer puisque la limite des périls est atteinte plus rapidement (sauf autour des continents).

L’augmentation du nombre de continents diluera peut-être le pouvoir de la présidente. Cependant, si les joueurs jouent dans l’ordre qu’ils veulent, cela diluera son pouvoir encore plus !

Après, l’idée est pas mal. Mais je pense qu’il faut garder des phases :
1. chaque joueur pose un péril (parmi 2 au choix) sans discuter.
2. les joueurs discutent pour déterminer dans quel ordre ils vont se déplacer puis chacun se déplace.
3. les joueurs discutent pour déterminer dans quel ordre ils vont agir puis chacun réalise une action parmi 2 possible (attaque / soutien).

Ou alors, avec un déroulement plus “Pandémie” :
1. chaque joueur pose un péril (parmi 2 au choix) sans discuter.
2. les joueurs discutent pour déterminer dans quel ordre ils vont agir puis chaque joueur réalise 2 actions parmi 3 possibles (se déplacer, attaquer un péril, soutenir un héros)

En cas de désaccord, on vote. Le leader (qui change à chaque tour), tranche en cas d’égalité.

On peut aussi avoir la configuration suivante :
36 crises pour 4 continents et 3 types de crises, soit
→ 9 crises par continent
→ 12 crises par type
→ 3 crises d’un même type par continent

Avec 9 effets différents (3 effets par type de crise, en 4 exemplaires chacun), le jeu devrait être plus difficile.

Le fait d’augmenter le nombre d’exemplaire d’une même carte ne me convient pas totalement. Cela augmente la durée de la partie mais pas sa difficulté. L’ordre dans lequel résoudre les crises reste le même.

Les compte-rendus que vous avez donnés montrent que vous avez cherché la “stratégie optimale”, le type de crises à résoudre avant de passer aux suivantes. Par ailleurs, vous avez justement trouvé la stratégie optimale assez rapidement. A mon humble avis, cela s’explique par le faible nombre d’effets des crises (5), vite connus et maîtrisés. En augmentant le nombre d’effets potentiels, il devient plus difficile de maîtriser dans quel ordre faire apparaître tel effet. De même, le nombre de combinaisons possibles entre les effets augmente. Il devient alors plus difficile de faire une stratégie ou de trouver une stratégie optimale.

je ne suis pas d’accord, augmenter le nombre de cartes augmente simplement le nombre d’interactions, mais ne les rend pas plus difficiles à résoudre… d’ailleurs dans ton explication la stratégie optimale sera toujours trouvée car à part changer le nombre et les effets il n’y a pas de modification du mécanisme.
Tu es typiquement dans une configuration de jeu où le thème et les cartes sont secondaires… tu as un mécanisme propre et tu doit l’améliorer, le plus productif serait de le modéliser en informatique (algo) afin de voir instantanément les leviers que tu peux modifier.
En tout cas je crois il est l’heure de se séparer des supports et de virtualiser le mécanisme ;)

Tu as tout à fait le droit de ne pas être d’accord…

Cependant, je pense que tu te trompes. Le fait de limiter le nombre de type de périls rendra les conditions de défaite plus rapidement atteintes. Parallèlement, le fait d’avoir plusieurs exemplaires d’une même crise fait qu’on ne peut plus se dire “c’est bon, j’ai résolu telle crise et elle ne reviendra plus”. Au contraire, il peut y avoir 3 crises de même type sur un même continent. Ces deux points rendent le jeu plus difficile. De 4 à 6 joueurs, les joueurs sont obligés de jouer au moins une carte de même type à chaque tour.

Augmenter le nombre d’effets, c’est diminuer leur “contrôlabilité”. Certes, s’il n’y a que 9 effets (ou même 12), les joueurs les connaitront assez rapidement “par cœur”. Cependant, le temps d’apprentissage sera toujours un peu plus long qu’avec 5 effets. Surtout, l’interaction entre les effets est plus importante donc moins contrôlable (toujours pareil : plus longue à apprendre). De fait, à terme, les joueurs trouveront certainement la “stratégie optimale” mais au bout de 3-4 parties plutôt qu’à la fin de la première. Idéalement, il faudrait que les joueurs, au bout d’une dizaine de parties, finissent par se dire qu’il n’y a pas de stratégie optimale sans pour autant considérer que le jeu est chaotique : la stratégie optimale change à chaque partie.

Si tu prends un jeu comme Magic, les règles de base ne changent pas mais les cartes (leurs effets) sont très variables. C’est cette variabilité qui créé la richesse du jeu, sa rejouabilité tout en le rendant moins prévisible. Et c’est un peu ce que j’essaye de faire en augmentant le nombre d’effets différents, en séparant les atouts des talents…

Je reconnais que le thème commence à perdre de l’importance : il pourrait s’agir d’heroic fantasy, d’horreur (on pourrait ne se battre seulement contre des zombies), de superhéros… Mais après tout, Pandémie et Forbidden Island utilisent des mécanismes très proches avec deux univers très différents.

Le mécanisme d’End of Days est simple : jouer une crise, se déplacer, agir (jeter le dé pour affronter une crise). Ce découpage permet à chaque joueur de participer à une phase avant de passer à la suivante, contrairement à d’autres jeux coopératifs, dans lesquels un joueur effectue toutes les phases avant de passer au joueur suivant. L’idée est ici de donner un rythme assez rapide au jeu, de faire en sorte que les joueurs ne passent pas leur temps à attendre que les autres aient joué.

De fait, je pense que le mécanisme ne doit pas trop bouger. On peut peut-être bouger quelques détails, comme le fait de ne pas avoir d’ordre déterminé dans le tour et faire en sorte que l’ordre des actions soit l’objet de discussions. Mais le reste, il me semble, doit rester quasiment intact, niveau mécanisme. Rajouter d’autres cartes (événement extérieur) rajouterait en complication et en chaos.

Certains trouvent que le hasard lié au jet de dé est frustrant. Perso, je trouve que la pioche d’événement est encore plus hasardeuse et moins contrôlable. Avec le dé, tu choisis de prendre un risque ou non : tu sais qu’avec une difficulté à 4, tu as 1 chance sur 2 de réussir. Avec les atouts et talents, tu peux modifié cette probabilité, ce qui ne garantie pas pour autant le résultat, mais il faut bien du suspens. Avec un paquet d’événements sur lequel tu n’as aucun contrôle, c’est totalement chaotique. Cela peut rajouter du fun, pour peu qu’on aime ce côté incontrôlable. Mais je préfère nettement un jet de dé, un risque que je peux “calculer” et choisir de prendre, plutôt qu’une carte que je pioche mécaniquement, sans choix ni possibilité de contrôle.

Enfin, concernant la “virtualisation”, je n’ai ni les compétences, ni le temps pour modéliser le jeu dans un format informatique.

virtualiser ne veut pas dire mettre dans un format informatique, ca veut dire extraire le mécanisme pour en faire des règles mathématiques = modéliser les comportements.

mister.dante dit:Tu as tout à fait le droit de ne pas être d'accord...


y'a un souci avec mes interventions ?

Non, pas de souci particulier : tu as le droit de ne pas être d’accord et de le dire, comme j’ai le droit de ne pas être d’accord non plus et de le dire.

Pour être tout à fait franc, la forme un peu direct (commencer une intervention par “je ne suis pas d’accord” ou “y’a un souci”) fait un peu cavalier. C’est un problème avec le texte écrit : on n’a ni l’intonation ni les expressions faciales, ce qui favorise les erreurs de compréhension et d’interprétation. Mais ce n’est pas ça qui m’intéresse ici.

A l’aide vos différents compte-rendus et de vos commentaires, j’essaye d’améliorer mon proto tout en restant fidèle à une idée que j’en avais au départ. Toutes vos idées sont intéressantes et se défendent mais certaines rentrent parfois en contradiction entre elles et/ou compliqueraient le jeu. Par conséquent, je tiens compte de vos idées mais ne pourrais pas toutes les intégrer.

Pour la virtualisation, je serais curieux de connaître le résultat (et le processus qui mène au résultat) mais je n’ai ni les compétences, ni le temps pour trouver des algorithmes.

mister.dante dit:
Pour être tout à fait franc, la forme un peu direct (commencer une intervention par "je ne suis pas d'accord" ou "y'a un souci") fait un peu cavalier. Mais peu importe, ce n'est pas cela qui m'intéresse.


"cavalier" dans le sens "agressif" ?


pour le coup de la modélisation peut être qu'on peut aider justement

D'ailleurs suite à ta remarque ci-dessus peut être dois-je le préciser mais j'interviens uniquement pour t'aider, je ne comprends pas que tu le prennes autrement.

Ok pour la modélisation : je suis partant mais ne serai d’aucune aide.

Pour le coup, j’aimerai bien comparé la version “simple” (actuelle, avec 5 types de crises, 5 types d’effets, 4 continents, 5 héros avec 2 capacités) avec la version “complexe” (avec 3 types de crises, 9 à 12 effets, 4 continents, 6 héros avec un talent, 6 atouts, 6 pouvoirs). Je pense qu’il y aura quand même une belle différence entre les deux.