Supermeeple localise cette refonte du bon vieux Endeavor, qui avait connu une réédition remaniée Endeavor l’Âge de la Voile et deux extensions…
On reprends tout ça, exit le thème de conquêtes de navigateurs, bonjour l’exploration sous-marine et PAF, ça fait Endeavor : Eaux Profondes.
J’ai pu y jouer à Orléans Joue, et je me suis dit, sympa comme je suis, que j’irais vous en toucher un mot.
La structure du plateau joueur n’a pas beaucoup changé. On a toujours les 4 pistes à avancer, ici en joli plateau double-couche d’où les cubes ne bougent pas.
D’ailleurs, côté matos, c’est très réussi. Peut-être une impression de fouillis vu de loin, mais en fait tout est clair une fois en jeu. Allez, on a plus l’organisation centre → périphérie de l’ancien, mais plutôt des mini-pistes partout, ça peut être un poil chaud de retrouver ses petits quand chaque joueur a ses sous-marins qui se baladent ici et là.
Mais globalement, c’est quand même très classe.
A noter que l’illustration ci-dessous est sans doute du proto, la version que j’ai joué avait des pions à motif :
Le jeu se joue en 6 manches de 4 phases :
- Dans l’ordre du tour, chacun se choisit une “tuile-ouvrier” parmi un ensemble de 16. Au début on aura les gentils stagiaires et au fur et à mesure on aura accès aux grands spécialistes multi-diplomés qui permettent de faire plus d’actions en une fois… (enfin, ça c’est si on avance bien la 1ère piste)
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Chacun gagne un certain nombre de jetons d’action. 1 au début, et bien plus à la fin (enfin ça, c’est si on avance la 2ème piste).
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Chacun peut reprendre un certain nombre d’actions déjà posées sur ses spécialistes. Car oui, les jetons d’action de la manche précédente restent en place. Il faut donc penser à monter la 3ème piste pour pouvoir “nettoyer” ses spécialistes de leur jetons d’action et les réutiliser ce tour-ci.
- Enfin, et là c’est le cœur du jeu, chacun fait une action à son tour, généralement en posant un ou plusieurs jetons action quelque part, et vogue la galère le sous-marin. On continue à tourner jusqu’à ce que chaque joueur ait passé. Et hop, manche suivante.
Ici c’est le grand bain !
Au milieu de la table ? Fini le grand plateau fixe, on a un plateau modulable composé de grandes tuiles que l’on construit au fil de la partie. Terminée les pistes à pion qui partent du centre du plateau… là on va balader son petit sous-marin et déposer ses pions ici et là sur chaque grande tuile, de plus ou moins de cases et plus ou moins profond (enfin ça, c’est quand on monte la 4ème piste).
Car oui, comme dans le jeu original, le gameplay consiste généralement à remplir “la map” de tas de petits jetons actions un peu partout : on peut mettre un coup de sonar pour découvrir de nouvelles tuiles (et on pose un pion), faire des actions de recherche/conservation (hop, on pose un pion), publier nos résultats dans des revues prestigieuses ou plonger et explorer une tuile pour un token bonus one-shot…
La principale différence vient du plateau modulaire : si on veut agir sur une tuile, il faudra que notre petit submersible s’y trouve. On va donc aussi gérer le déplacement de ce dernier, aspect stratégique s’il en est. Je me souviens d’ailleurs de ce spécialiste avancé qui permet en une action de se déplacer… et d’enchaîner avec un petite plongée derrière… miam.
Mais ce n’est pas tout…
Je n’ai pas encore parlé des actions de conservation. On en retrouve un peu partout : sur le plateau, sur des spécialistes, sur des publications scientifiques… ça se passe sur la piste annexe remplie de petits hexagones où les joueurs pourront placer des pions contre bonus one-shot ou bien des PV de fin de partie. On commence sur la gauche et on avance de manière adjacente vers la droite, c’est bien fait quand même.
Tiens, d’ailleurs, une partie représente une “mission” : un carton qui nous donne le setup de départ, les éventuelles règles à appliquer et surtout les objectifs de partie : faire X plongées, Y explorations, Z publications…
Il y en a 10 dans la boîte, largement de quoi varier les plaisirs.
Vous voulez jouer en coop ? Eh bien c’est parti, chaque mission a son petit cartouche et une petite carte supplémentaire “coop” indiquant les conditions de réussite (souvent un certain nombre d’objectifs).
Bref, il y en aura pour tout le monde.
Et alors, c’est comment ?
Eh bien j’essaye de modérer mon enthousiasme sur cette première partie mais clairement j’ai adoré ça.
Nos 4 pistes représentent bien le moteur de jeu : on veut des bons spécialistes (1er piste), qu’il faut activer avec un tas de jetons action (2ème), mais aussi les reposer en récupérant lesdits jetons entre chaque manche (3ème) et dans tout ça déplacer notre (et plus tard nos…) submersibles (4ème piste).
Et si on se débrouille bien, chaque action ou presque permet d’améliorer nos pistes. Je bouge d’une tuile ? Hop, un petit gain. Je fais un projet de conservation ? Gros gain. Un collègue fait un projet à côté du mien ? Hop, petit bonus pour chacun d’entre nous… A chaque fois le petit shot de dopamine, c’est très plaisant.
Bref, on va sans arrêt monter nos petites pistes, le tout étant d’optimiser au mieux, avec une belle monté en puissance : on démarre avec 2 pov’ points d’actions mais en manche 6 j’étais à 7 puis 9 jetons… ça donne des manches 5 et 6 qui seront plus longues que les 2 premières mais il y a tant de choses à faire, on en a jamais assez. On navigue entre la frustration de ne pas encore faire ce dernier truc et la satisfaction d’arriver à faire plein d’autres choses…
Un bon gros morceau qui fait bien plaisir.