[Escape : The Curse of the Temple]
Pour ceux qui l’ont, vous en pensez quoi?
Rapide, bordélique et ont rigole bien
Euh… Lequel ?
Si c’est le premier, pour moi c’est une valeur sûre : rapide à mettre en place, rapide à jouer (mais trop facile à 6 dans l’absolu), bien bordellique, et complètement paramétrable. On en redemande.
j’ai les extensions mais pas encore joué mais ça complique un peut le truc
Tout pareil. Rapide, bordelique, rigolo. Acheté d’occasion à un trictracien. Je n’ai pas regretté.
J’ai appris les règles à mes petits cousins (entre 15 et 17 ans). Ils en ont fait 12 de suite … No comment.
Alexandre
Escape - la malédiction du temple :
- Mise en place rapide
- Règles simples et faciles à assimiler
- Quelques tricheries (involontaires, ou laxistes) peuvent survenir au niveau des lancés de dés (lesquels ont déjà été lancés ?, Dans la précipitation, tel dé lancé vient de transformer la face d’un autre dé que l’on n’a pas lancé et que l’on voulait conservé : on fait quoi ? etc…)
- Peut être pas immersif à cause du manque de profondeur
- Mais clairement prenant
- Demande un peu de sang-froid, le jeu étant stressant
- Le côté coopératif et sans prises de tête rend le jeu globalement très sympa (s’il en reste un seul dans la pyramide, tout le monde perd, même ceux qui sont sortis, donc il faut bien réfléchir en tant que groupe)
- Et pas le temps d’avoir un vrai Leader
- C’est un jeu en temps réel, et ça, c’est moderne, un vrai plus, un concept en soi
- D’un autre côté, on peut pas le sortir tout le temps (ça effraie un peu, ça fait du bruit, c’est pas reposant comme jeu de société, il faut être d’humeur)
- Facile d’aligner plusieurs parties les unes après les autres dans une même session
- Mais plus facile encore de réussir à 95% de taux de victoire ensuite les parties, car avec de l’entraînement, un peu de concertation préalable, analyse des erreurs des parties précédentes, répartition stratégique, plan optimal connu de tous les joueurs, déstressé face au jeu (à force de perdre…), le système de jeu est percé
- Contrairement à ce que l’on pourrait imaginer, le chrono efface la répétitivité qui aurait pu apparaître au travers des mécanismes simplistes
- En revanche, le jeu peut être “percé”, donc. Il peut être ramener à un simple problème mathématique de probabilité, et où il faut peu se ménager, pour rendre les probabilités très favorables aux joueurs. De défaites où on jubile, on passe subitement à des victoires certaines avec 3 ou 4 minutes d’avance sur le chrono.
- Plan idéal (et rarement contrecarré par des mauvais jets) pour ceux qui connaissent le jeu : Globalement, les joueurs par exemple à 4, se divisent au début en deux groupes de deux, l’un sur la gauche, l’autre sur la droite. Chaque couple ne cible que l’exploration jusqu’à trouver une salle à cristaux, et ils se mettent à 2 pour les récupérer. Dans les salles où il y a plusieurs cristaux, il faut tenter les 2 cristaux avec 7 clés/torches, pas plus (3 pour 10 improbable à 2 joueurs) pas moins (sinon c’est du gâchis). Avant même que le gong ne sonne, rentrer dans la salle d’entrée pour ne pas choper la malédiction, quitte même à y être en avance avec plus d’une minute. Ne perdre aucun dés. Une fois à l’intérieur, préparés ses 5 dés de manière à avoir la combinaison la plus efficace pour se téléporter immédiatement le plus loin possible et reprendre l’exploration dès que l’on peut repartir de la salle d’entrée. Procéder de même pour la deuxième phase. Une fois la troisième et dernière phase lancée, partir à 4 dans une seule direction jusqu’à trouver la sortie, et éventuellement récupéré (à 4, c’est plus facile) un ou deux derniers cristaux sur la route si on trouve ça utile. Finir le jeu fingers in the noose.
- Cette stratégie s’est découverte intuitivement, par la force des choses. Une fois, on avait cru tous entendre le gong, donc on s’est précipité dans la salle d’entrée. Puis seulement alors il sonne Et vla ti pas qu’en fait, c’est grace à cette erreur d’attention que nous nous donnons finalement les moyens de réussir complètement notre partie, et finalement celles qui suivirent
- Une fois découvert ce genre d’astuces, le côté prenant est troué
- Solution : inviter un joueur supplémentaire, ou deux, ou changer le groupe en général. Le mieux, c’est les premières parties du groupe, initiant de nouveaux joueurs, même si soi-même on le connait.
- Les modules inclus dans le jeu de base sont sympas, pas transcendants. Les mêmes problèmes se reposeront rapidement une fois les nouveaux aspects malédictions/trésors gérés.
Au final, un jeu sympa, concurrencé par le mastodonte Space Alert (une équipe pro de Space Alert fera 100% de victoire à Escape…) et le tour à tour chronométré Zombie 15’, ainsi que son confrère Rise of the Zombies. En full coop, essayer Space Cadets (en anglais, occasion, assez cher), mais surtout Space cadets dice duel (équipe vs équipe) qui est vraiment fendard en jeu en temps réel, plutôt bien speed. Escape est moins tendu que tout cela, plus simple, plus familial, plus “mini jeu”, mais ce sont des bons points (Space Alert, l’un de mes jeux fétiches, en est presque caricatural de complexité…).
Antemonda dit:- Plan idéal (et rarement contrecarré par des mauvais jets) pour ceux qui connaissent le jeu : Globalement, les joueurs par exemple à 4, se divisent au début en deux groupes de deux, l'un sur la gauche, l'autre sur la droite. Chaque couple ne cible que l'exploration jusqu'à trouver une salle à cristaux, et ils se mettent à 2 pour les récupérer. Dans les salles où il y a plusieurs cristaux, il faut tenter les 2 cristaux avec 7 clés/torches, pas plus (3 pour 10 improbable à 2 joueurs) pas moins (sinon c'est du gâchis). Avant même que le gong ne sonne, rentrer dans la salle d'entrée pour ne pas choper la malédiction, quitte même à y être en avance avec plus d'une minute. Ne perdre aucun dés. Une fois à l'intérieur, préparés ses 5 dés de manière à avoir la combinaison la plus efficace pour se téléporter immédiatement le plus loin possible et reprendre l'exploration dès que l'on peut repartir de la salle d'entrée. Procéder de même pour la deuxième phase. Une fois la troisième et dernière phase lancée, partir à 4 dans une seule direction jusqu'à trouver la sortie, et éventuellement récupéré (à 4, c'est plus facile) un ou deux derniers cristaux sur la route si on trouve ça utile. Finir le jeu fingers in the noose.
Je n'ai pas vraiment la même stratégie. Il faut dire aussi que je joue rarement à 4. En général je suis plutôt dans un groupe de 2 ou trois.
Ca fait donc :
* 1ère phase, tout le monde part du même côté
* A chaque fois qu'on rentre dans une salle, on explore d'abord tous les côtés possibles
* puis on va à l'endroit le plus intéressant
* s'il y a des joyaux à débloquer on le fait (2 ou 3 suivant le nombre)
* on explore, on explore, on explore
* au gong, on revient (évidemment)
* dans la 2e phase, même chose de l'autre côté : un max d'exploration
* dans la 3e phase, si la sortie n'est toujours pas trouvée (rare), on part du côté le plus court
L'avantage, c'est qu'il est bien plus facile de s'aider et de faire des joyaux avec un groupe de 3.
Edit : à part ça, excellent jeu !
Oui, tu as raison pour cette config à 3, c’est également ainsi que l’on procède.
Le seul point que l’on rajoute nous, c’est de commencer à revenir vers la salle d’entrée… avant même que le gong ne retentisse. C’est devenu crucial. Cela en est presque un cheat code. Finalement le temps “perdu” à partir plus tôt est largement compensé par : La prudence, la sécurité, le zen acquis parmi l’état d’esprit des joueurs, le moment de repos à attendre la porte claquée tranquilou, le temps de se refaire les 5 dés parfaits pour redémarrer avec d’un seul trait.
* A chaque fois qu’on rentre dans une salle, on explore d’abord tous les côtés possibles
* puis on va à l’endroit le plus intéressant
Cela, c’est la base même du jeu, vrai en toutes circonstances, c’est pour cela que je n’en ai pas parlé.
Cependant, tu vois, ces stratégies sont ultra linéaires, anti-fun, anti-échec, anti-immersifs (le jeu se désincarne assez je trouve, avec cette micro-gestion/stratégie préétablie, ou tellement intuitive au bout de 5 parties pour tout un chacun). Et c’est le gros point noir de ce jeu.
Hou la çà s’est emballé depuis mon message initial… Je parlais du 2ème escape, tiré du jeu de figurines d’Eden, et pas du coopératif avec des dés dedans.
Désolé si mon message n’était pas assez clair.
Du coup, des avis?
Antemonda dit:Cependant, tu vois, ces stratégies sont ultra linéaires, anti-fun, anti-échec, anti-immersifs (le jeu se désincarne assez je trouve, avec cette micro-gestion/stratégie préétablie, ou tellement intuitive au bout de 5 parties pour tout un chacun). Et c'est le gros point noir de ce jeu.
Pour le jeu de base, sans extension, moui, je veux bien croire, même si je ne le pense pas moi même. En effet, je fais pas mal de démos dans des soirées ou après-midi jeu et cet aspect "linéaire" ne m'a jamais gêné. C'est un peu comme dans de si nombreux jeux où il y a quelques "règles" stratégiques à suivre. Ce qui fait le fun dans cette linéarité c'est, pour moi, le facteur dé, le bordel autour de la table et la mini poussée de stress.
En revanche, dès qu'on rajoute les malédiction, les salles à double fond, les salles qui disparaissent ou les quêtes, ça complexifie pas mal les choses. Mais je ne préconise pas de mettre tous les modules en même temps.
Et oui , j’avais bien compris “Escape: Fighting for Freedom”…mais tu aurais du préciser le nom complet, parce que Escape, y en a d’autres.
Pouf! Pouf! on recommence tout…
Alors, je passe !
… et du coup moi aussi.
J’avais récupéré la version kiosque, j’aimais bien le mécanisme de règles, mais je n’y ai jamais joué (en fait je joue très rarement à deux joueurs…)
Donc… hop
LARGO9999 dit:Hou la çà s'est emballé depuis mon message initial... Je parlais du 2ème escape, tiré du jeu de figurines d'Eden, et pas du coopératif avec des dés dedans.
Désolé si mon message n'était pas assez clair.
C'est dommage, parce qu'autant Escape, il est plutôt très répandu, donc tu aurais pu facilement avoir des avis, autant Escape, c'est plus confidentiel, donc il risque de ne pas y avoir grand monde pour te répondre.
À moins que ce ne soit l'inverse ?
C’est pas faux
Sans blague, tu sais pas ce que ça veut dire, Escape ?
C’est un jeu de plateau !
giga dit:Sans blague, tu sais pas ce que ça veut dire, Escape ?
Bien sûr que si !
C'est "Escape" que j'ai pas compris
J’ai bien ri avec ce petit dialogue !