Escape ! Un nouveau jeu de carte en création

Bonjour à tous !

Alors petite présentation avant tout : je m’appelle Thomas, j’ai 18 ans et je suis un passionné de jeu, principalement de carte et de figurine. Je travaille depuis un petit moment déjà sur un nouveau jeu de carte…Que je vais vous présentez ! ;)




Escape est un jeu dans lequel vous contrôlez une équipe de survivant, dont la ville à été attaquée par des créatures étranges. Ensemble, votre bande va devoir arriver jusqu’au port de la ville, lieu de sauvetage. Le problème, c’est que vous n’êtes pas les seuls à vouloir vous enfuir, d’autres groupes de survivant on eut la même idée que vous, et sont prêt à tout pour y arriver…

Escape se passe donc dans un milieu urbain envahie par des créatures. A vous de survivre ! ;)



Je vais essayer de faire simple ! Ceci n’est pas la version complète des règles, juste quelques points que je trouve intéressant !

But du jeu

Le but premier dans Escape est de faire traverser votre équipe de survivant dans toute la ville envahie par les monstres, afin de rejoindre le port et de pouvoir fuir la ville. Cependant, il existe d’autre moyens de gagner (ou de perdre !)


Condition de victoire

La partie s’arrête lorsque une de ces conditions est remplie :

    Un des joueurs atteints la dernière carte Territoire (le port).
    Il ne reste plus qu’un joueur en jeu
    La carte Destruction Totale est piochée.

Dans Escape, il y a donc plusieurs moyens de gagner, ce qui offre ainsi plusieurs stratégies !

Les Cartes

Le jeu comporte plus de 100 cartes différentes, permettant ainsi beaucoup de possibilité. Les différents types de carte sont :

    Cartes Personnages : Représentes l’équipe de chaque joueur.
    Cartes Objets : Permettent de donner des bonus à celui qui les utilise ou bien d’handicaper le joueur adverse
    Cartes Armes : Permettent d’augmenter les caractéristiques des cartes personnages
    Cartes Territoire : Représentes le terrain dans lequel les joueurs évoluent.
    Cartes Monstres : Représentes les ennemies pouvant peupler les différentes parties du terrain.

Composition du deck
Dans Escape, vous avez la possibilité de créer votre propre deck, ce qui permet ainsi une grande liberté d’un point de vue stratégique. Chaque joueur pioche au hasard un certain nombre de chaque type de carte et crée son jeu avec, ce qui permet de jouer plusieurs parties sans tomber dans une routine.

Les règles sont écrites mais demande encore quelques améliorations, ceci n’est qu’un avant goût, mais je posterais bientôt le pdf complet ! ;)
Voici selon moi, les points forts du jeu :
    Grande diversité de carte
    Possibilité de customiser son deck
    Plusieurs façon de gagner
    Prise en compte du manque de munition pour les armes à feu
    Nombre aléatoire de monstre
    Possibilité de choisir plusieurs stratégies (détruire l’équipe adverse, avancer le plus vite possible, etc…)





Voici quelques images afin de vous donner un aperçu des cartes !

Exemple de carte…

Personnages



Armes



Objets



Territoires



et Enfin un petite aperçu de la disposition du terrain de jeu !



C’est tout pour le moment, je travaille actuellement sur un prototype du jeu, à venir ! :)

Si vous avez des remarques, des questions, des idées, surtout n’hésitez pas ! ;)

ça me fait penser un peu à Zombie sauf que là il faut aller jusqu’au port. Sinon ton jeu a l’air pas mal. Déjà de belles cartes ce qui est un plus (par contre fais gaffe aux fautes d’orthographes : carte Joe Andrews : cette carte peut être équipée)

J’adore tes cartes ! tu travaille avec Adobe Photoshop ?

Elrick47 => Je n’ai jamais joué à zombie, mais je regarderais de plus prés, et merci pour la faute, je n’avais pas fait attention, c’est corrigé ! ;)

jbbarbar => Oui, j’utilise Photoshop CS4 et des illustrations prises sur cfsl.net (il faut encore que je demande à certains illustrateurs pour utiliser leurs images)


Voici sinon la liste des différentes cartes (certaine seront en plusieurs exemplaires)

Pistolets : 14
Melee : 8
Fusils à Pompe : 4
Fusils d’ Assaut : 19
Objets : 11
Personnages : 12
Monstres : 6 (il existe 6 genres de monstre mais évidemment, il y en à plus que ça en jeu !)
Ressources : 1
Décors : 7
Grenades : 5
précision : 10
Spécial : 3

Donc 100 cartes différentes ! :)

A propos, j’ai une question…Alors voila, au départ, j’avais prévu que le jeu se passe comme ça : Chaque carte possède une valeur d’argent et un coût…

Petit Exemple



Pour poser des cartes de sa main, il faut défausser des cartes. A chaque fois qu’on défausse une carte, on gagne la somme marqué en bas à droite (la petite piece d’or). Pour poser une carte, il faut donc défausser autant de carte que necessaire afin que la somme d’argent soit égal au coût de la carte que l’on veut poser…Pas très clair hein ? Petit schéma :



Voila, j’espere que ça vous éclaire un peu !

Sinon, voici la seconde méthode :

Supprimer la valeurs argents des cartes et intégrer des cartes Argents, qui ne servent qu’à acheter d’autres cartes, ainsi le joueur devra prendre en compte le nombre de carte argent qu’il doit intégrer dans son deck…

Sinon, garder la valeurs des cartes ET intégrer des cartes argents, parce qu’il peut arriver qu’on ait pas très envie de défausser des cartes qui pourraient nous être utile après…Je trouve cette solution bien…

Selon vous, quelle méthode est la mieux ? (Si j’explique mal et que vous n’avez pas compris, faite le moi savoir ^^)

les cartes à double emploi avec les dilemmes qui viennent avec, ça marche souvent bien justement parce que ça crée du dilemme donc de la tension et c’est donc très thématique.
Inclure des cartes argent ça ferait trop Magic avec sa mana, et par ailleurs vois si tu ne peux pas d’affranchir un peu plus de Magic (je pense à tes points d’attaque et de résistance qui y font furieusement penser, ainsi qu’à d’autres jeux d’ailleurs, et je pense que ça commence à faire daté comme système)

Rodenbach => Merci de ta réponse ! Tu as surement raison, ça rappelle un peu trop Magic avec l’argent…Mais si les autres membres ont des avis différents qu’ils le disent ! ;)

Sinon, j’ai revus le système de combat qui est, c’est vrai, très basique…Alors voila :

Chaque carte Personnages et Monstre possède un nombre d’attaque. Lors d’un combat, le joueur jette autant de dés que de point d’attaque (généralement 2)
Si le total des dés est égal à 6 ou plus, l’attaque fonctionne et l’adversaire perd 1 point de vies, sinon l’attaque échoue. On peut ensuite utiliser des armes qui augmentent le nombre de dés qu’on jette, et donc les chances de réussites.

Qu’en pensez vous ? :)

Ah et j’ai oublié de préciser ! Les munitions sont rare ! Ce qui fait qu’une arme à feu ne peut être utilisée qu’un seul tour. Le joueur peut ensuite la défausser (et ainsi gagner sa valeur d’argent) ou bien attendre et jouer un chargeur plus tard afin de pouvoir la réutiliser ! Seul les armes blanches peuvent être utilisées plusieurs fois ! ! ;)

Bonjour,

+1 sur le côté très chouette, beau boulot.

Pour le système d’argent (je n’ai pas encore regardé le combat), je suis d’accord avec Rodenbach pour l’utilisation des deux valeurs d’argent (valeur à la pose et valeur à la défausse) plutôt que juste un coût.

Et sur ce sujet c’est très clair quand tu l’explique si ça peut te rassurer.

Par contre, je ne suis pas persuadé que des cartes argent soient une mauvaise idée.

Le joueur qui pioche une carte argent perd l’opportunité de jouer une carte (puisque la carte argent ne peut être que défaussée) mais a par contre une plus grosse somme a dépenser pour jouer ses autres cartes.

Je pense que dans la partie ou les joueurs construisent leur jeu le dilemme se retrouve. Est-ce que je met un pistolet en plus pour avoir plus de chance d’en piocher un ou est-ce que je met une carte argent pour être plus à même de me développer etc.

Au pire tu garde ton système actuel et faire un petit nombre de cartes argent ne te prendra pas bien longtemps et tu pourras toujours les enlever par la suite.

(Et tu peux aussi limiter le nombre de cartes Argent par jeu etc.)

Bon courage pour le reste.

++

edit : orthographe un peu

En effet, cette méthode m’a l’air bien, puisqu’elle permet de rajouter un petit coté stratégique !

Sinon, simple petit délire mais qui pourrait être “drôle”:




Intégrer une version “or” de certaines armes, elles ont les mêmes caractéristiques mais l’une a une valeur d’argent plus chere que l’autre ! ;)

Le côté arme en or ça fait bonus jeu vidéo.

Un autre possibilité serait de distinguer vieille arme/arme en parfait état.

Hum j’ai peur que le jeu devienne trop complexe ensuite si on doit prendre en compte plein de paramètre différent :?

Sinon dis moi, que pense tu du nouveau système de combat ? (le post avant cernunnos)

C’est dans UNCHARTED 2 que les mecs qui avaient pré-commandé le jeu avait des armes en or sur le online du jeu dont l’AK-47 justement alors ça m’a bien fait planer tes illustrations ainsi que la remarque de Rodenbach :D
Vous y avez joué ?
Et Neww beau boulot :pouicok:

newww il ne s’agit pas de complexifier, ce sont les même armes en terme de combat mais leur coût de revente diffère (on peut comprendre par les temps qui courent que les armes en meilleures état sont plus recherchées parce qu’elles rassurent. Ce n’est pas pour autant que les armes qui ont un peu vieilli ne fonctionnent plus !)

Concernant le combat j’ai pas encore pris le temps de regarder en détail ce que tu disais, je reviens vers toi plus tard !

EDIT : C’est une résolution de combat fort classique mais qui fonctionne, comme celle de Magic. Je pense que si tu veux te différencier, c’est là dessus aussi qu’il faudra le faire pour séduire les joueurs trop habitués par ce genre de résolution de combat. Au boulot ! :wink:

newww dit:Sinon, j'ai revus le système de combat qui est, c'est vrai, très basique...Alors voila :
Chaque carte Personnages et Monstre possède un nombre d'attaque. Lors d'un combat, le joueur jette autant de dés que de point d'attaque (généralement 2)
Si le total des dés est égal à 6 ou plus, l'attaque fonctionne et l'adversaire perd 1 point de vies, sinon l'attaque échoue. On peut ensuite utiliser des armes qui augmentent le nombre de dés qu'on jette, et donc les chances de réussites.
Qu'en pensez vous ? :)


Avant tout, beau boulot pour le design, ça met dans l'ambiance, très bon point :wink:

Au niveau combat, effectivement basique mais pourquoi pas. Comme c'est un combat avec arme, une notion de distance pourrait être intégrée sur par exemple 2 lignes de cartes. L'arrière ligne couvre (plus dur pour tirer mais aussi à toucher) et une première ligne sans malus ni bonus.

La seconde ligne permettrait de pouvoir s'équiper plus tranquillement par exemple. Sachant qu'on ne pourrait avoir en seconde ligne un ou plusieurs perso que si au moins 1 perso est en première ligne (pour éviter la tactique je me planque tout le temps)

J'aime bien le principe pour poser, on défausse en grinçant des dents pour jouer une carte, si le système de pioche permet de refaire sa main correctement, ça doit tourner. le jeu "Behind" fonctionnait un peu sur ce principe (la carte était jouée pour son effet ou pour calculer une distance, comme de par hasard, les cartes puissantes donnaient aussi une grande distance d'où gros dilemme)

Par contre, 2 cartes identiques qui donnent des ors différents est à éviter, puisqu'on favorise le hasard, la moule a taper les cartes dans le bon sens

Bonne continuation :wink:

MajinJérémy => je ne connais pas ce jeu mais j’ai remarqué que dans pas mal de jeu de guerre, il y avait des armes en or…enfin tant pis, c’était juste une idée :)

Rodenbach => hum oui pourquoi pas, j’ai beaucoup d’illustrations d’armes en plusieurs exemplaires différents, alors je pense pouvoir faire ça ! ;)

Jones =>

Avant tout, beau boulot pour le design, ça met dans l’ambiance, très bon point
Merci ! :D

Pour ton idée de ligne, c’est pas mal, mais étant donné que les personnages ne sont que trois, ça me parait peut être pas très utile…Mais je prend note de la distance !


Merci à tous pour vos messages, ça fait vraiment très plaisirs ! :)

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Voici ce à quoi j’ai pensé cette nuit (oui ça m’obsède un peu ^^) :

Portée : On ne peut attaquer un joueur adverse que si ce dernier se trouve sur la même carte territoire que nous. Cependant, on peut augmenter sa portée, et ainsi pouvoir tirer même si plusieurs territoires séparent les joueurs. Ainsi, les armes blanches, fusils à pompe et Revolvers ont une portée de 1, ils ne peuvent attaquer que sur la même carte Territoire. Les fusils d’assauts ont une porté de deux, le joueur peut donc tirer même si l’adversaire se trouve sur un territoire de plus que lui. Les fusils de précisions eux peuvent tirer jusqu’à 4 (ou partout, j’hésite encore…)

Comme ça je peux rajouter des accessoires pour arme, comme des lunettes ou bien des viseurs, qui peuvent augmenter la portée :)

Toutes les cartes personnages possèdent désormais une capacité unique !


Combat

Oui, j’ai (encore) revu le système de combat ! Alors voila :
Petit explication en image !



Quand on utilise un arme, on ne touche pas sa cible à tout les coups ! C’est pourquoi j’ai intégré ce système :

Lorsque l’on attaque, on jette deux D6 (ou un D20, je ne sais pas encore…). Si le résultat est supérieur ou égal au nombre inscrit à gauche (que j’appelle “Dextérité”), l’attaque marche. Le problème c’est que plus l’arme est lourde et puissante, plus le nombre à faire augmente ! ;)

Exemple avec une arme :



Esquive

Lorsqu’un de vos personnages se fait attaquer (et que l’attaque réussit), vous pouvez tenter une esquive. Pour cela, jetez deux D6. Si la somme des dés est égale au nombre inscrit à droite de la “Dextérité” (dans notre exemple, 8 ). Alors l’esquive réussit et le personnage n’est pas blessé.

Transfert d’objet

Les personnages d’une même équipe peuvent se donner différent objet. (excepté durant les combats).

Par exemple un personnage équipé d’un casque (qui augmente les chances d’esquives) peut très bien le donner à un de ses compagnons pour le tour suivant.

Voila, je crois que c’est tout ^^

J’attend vos remarques avec impatience ! :)

J’adore ton jeu, j’ai trop envie de le tester (une fois qu’il sera finis).

Continue comme ça, je trouve que tu es dans la bonne voie.

jbbarbar dit:J'adore ton jeu, j'ai trop envie de le tester (une fois qu'il sera finis).
Continue comme ça, je trouve que tu es dans la bonne voie.


ça fait vraiment plaisir merci ! :)

Le prototype est en cours de création et devrait être fini bientôt ! Je testerais tout ça en vrai ! :D

En attendant, une petite image (juste pour m'amuser !)



Voila ! La suite prochainement ! ;)

Les avis sur les règles ajoutées sont toujours les bienvenues hein ! :)



Edit : Suite à un petit problème de résolution, je dois recommencer chaque carte, yeah...

Notez vous même :



Bon, je ne sais pas si ça se voit sur l'image, mais le texte est flou et l'image aussi...C'est repartie !

Hep ! Salut à tous !

Alors voila, j’ai deux choses à vous demander !

Premièrement : J’ai fini les règles (pour de vrai cette fois !) et j’aimerais savoir si quelqu’un serait volontaire pour les lire et me dire ce qu’il en pense !
:D


Ensuite, j’ai tout calculé, pour l’instant le jeu compte 260 cartes…selon vous est-ce trop ? Vaut il mieux que j’enleve des cartes, quitte ensuite à faire plusieurs petites “extensions” ?

Merci à vous !

Ton jeu m’intéresse donc oui, je veux bien les règles.

mon adresse mail : jean_baptiste.bernard@bbox.fr

Deux remarques, non trois, en fait :

1- très joli travail ! Bravo !

2- le problème de résolution, honnêtement, ça ne se voit même pas. Garde à l’esprit qu’il ne s’agit que d’un proto, et qu’après quelques parties à peine, tu vas te dire qu’il faut changer ça et ça… faire trop beau du premier coup, c’est le meilleur moyen de perdre un temps fou. Sans compter qu’on se retrouve souvent “esclave” de son joli matos qu’on a un peu tendance à sarcaliser : un proto, c’est du crado, c’est fait pour être modifié, bidouillé, matraité… une fois que tu seras sûr de ta mécanique et de ton matériel, tu pourras te lancer dans la réalisation de belles cartes. Mais avant, ça me semble prématuré.

3- surtout que, justement : 260 cartes… là je dis argl, quoi. Là, pour un proto qui vient de sortir de l’oeuf, c’est carrément trop. Alors oui, on se fait plaisir, c’est sûr (j’en sais quelque chose), mais là, tu vas gaspiller ton temps et ton énergie à réaliser un truc à l’avance périmé… Un conseil : établis une petite base simple d’une trentaine de cartes à tout casse, vois si ton système de pose/défausse tient la route (je veux dire, vraiment tester, quoi), adapte, rajoute, supprime, modifie, et s’il le faut, tu pourras ensuite ajouter peu à peu des cartes.

Allez, courage, tu as pour toi l’enthousiasme, maintenant il va te falloir aussi un peu de méthode pour pouvoir avancer. Bon courage ! ;)

Merci de ton message !

Alors déjà j’ai réussis à faire redescendre le jeu à 200 cartes ^^

Tu as raison,ça ne sert à rien que je tire toute les cartes juste pour un proto, sachant que chaque deck doit faire 40 cartes (50 au départ, mais je trouvais ça un peu trop gros), je vais tenter de n’imprimer que la moitié, c’est à dire 100 carte, et jouer avec des decks de 20 cartes.

Je sais que ça peut encore sembler gros pour un proto, mais comme ça je pourrais tester si la distribution aléatoire des cartes fonctionne (voir si un des joueurs n’a pas des cartes trop puissantes par rapport à l’autre, etc…)

Mais merci de ton messages ! J’avais fini le proto sous photoshop, et 25 pages c’est vrai que ça fait quand même pas mal ^^ Je n’avais absolument pas pensé à faire mon jeu en version réduite.

Si tu as d’autre remarque, surtout n’hésite pas ! :)