Allez j’ouvre un post pour les compte-rendus (je n’en ai pas vu encore).
Je post donc le mien pour commencer !
Jeudi :
Arrivée à midi, on rentre, et, bonne surprise, une table de Prosperity se libère devant la porte d’entrée et devant nos yeux :
Prosperity (Ystari) : 4,5/5
Une explication limpide par le boss d’Ystari et on démarre. J’ai bien aimé les illustrations des tuiles vraiment sympas (un peu dans le style de celles de gingko je trouve). Le jeu est hyperfluide, chacun son tour, on retourne une tuile, tout le monde applique un décompte sur l’une des cinq échelles du jeu (environnement, sciences, énergie, argent, prospérité (=PV) puis on fait deux actions (prendre des sous, progresser sur les pistes de science, dépolluer ou acheter une tuile) et ainsi de suite jusqu’à épuisement du deck de tuiles. Ensuite c’est un jeu de développement, il faut donc améliorer son réseau énérgétique, ne pas trop polluer, conserver suffisamment d’argent le tout pour construire un moteur à PV. Évidemment ce qui rapporte des PV a tendance à consommer beaucoup d’énergie ou à polluer beaucoup, c’est ce qu’il faut gérer. Dans la première partie, on a tous joué un peu pépère, en maintenant un bilan équilibré donc sans prendre de gros risques mais ptet qu’on peut booster un peu les PV et se mettre sur le fil du rasoir sur l’énergie ou la pollution. Globalement ça nous a tous plu, et il rentre pour moi dans la catégorie jeu facile à sortir mais intéressant (1h, explications en 5/10 mn). Seul petit reproche, les pistes de scores pas très bien foutues où on risque de se tromper mais bon c’est franchement mineur. Je l’ai pas pris parce qu’il sera évidemment trouvable très facilement ensuite.
Ensuite c’est l’heure du tour du salon pour voir ce qui est sur les tables, regarder, sniffer, etc.
Pas de jeux donc (j’avais pas fait de précos). Je récupère les tuiles Myrmes (remplacements pour les misprint de la première édition - on peut s’en passer -, plus les 4 tuiles bonus qui étaient dans le Ystari Mag) et une mini-extension Terra Mystica (cinq tuiles bonus villes). J’achète aussi la troisième extension Steam (crise de collectionite aiguë), l’extension Keyflower, un Catane junior pour jouer avec ma fille ainsi qu’un Hanabi version Abacus histoire d’en avoir un en rab et d’avoir les cartes multicolores (absentes de la version Cocktail). Sur le stand Filo je vois une table Russian Railroads (il y en avait un peu partout dans le salon, j’ai l’impression qu’il sortait en même temps chez plein d’éditeurs), je demande aux gens ce qu’ils en pensent, réponse : c’est génial. Bon je craque et j’achète, on y jouera le soir.
Sur le coup de 16h30, on cherche un nouveau jeu et nous voilà embarqués dans Yunnan.
Yunnan (Argentum Verlag) : 4,5/5
Yunnan nous faisait de l’œil pour son très chouette plateau (bon c’est un plateau très jeu de gestion allemand donc marronasse mais je le trouve particulièrement élégant, pas trop chargé, lisible, bref, très bien). Ici ce sont des enchères (rapides et dirigées dans le sens où les 5 éléments sur lesquels on peut enchérir sont figés et les coûts des enchères imposées par le jeu - cinq crans entre 5 et 15 - donc on n’est pas perdu dans les prix comme parfois sur les premières parties d’un jeu d’enchères libres). Le but du jeu : il y a une route sur laquelle on envoie nos représentants , plus ils vont loin, plus ils vont marquer de points. Pour qu’ils puissent aller loin, il faut avancer son cheval (première enchère), accroître leur capacité de déplacement (second enchère), on peut en recruter de nouveaux (troisième enchère) et construire des bâtiments (quatrième enchère). Ces bâtiments sont au choix : des ponts qui permettront de créer des raccourcis, des maisons de thé qui rapportent des points ou des comptoirs qui rapportent aussi des points et forment des espèces de relais pour que nos représentants puissent aller plus loin. La dernière enchère (influence) est liée à l’aspect poutrage du jeu. Lorsque l’on avance un représentant, si l’on arrive sur une case où un autre joueur est présent et que l’on a plus d’influence, on le force à reculer (donc à perdre des points). Tout ça nous a paru un peu chaotique au départ mais on se prend très vite au jeu. L’aspect poutrage est très rigolo (et pas trop violent pour les allergiques). Globalement, très bonne impression et comme pour Prosperity un jeu plutôt simple à sortir (1h / 1h 30, règles en 15 mn) et joli. Je l’achète pas de suite mais le lendemain soir après une bonne journée de pesage du pour et du contre…
Soirée Burger / bières au centre ville, retour à l’hôtel.
Russian Railroads (Filosofia et plain d’autres) : 5/5
Ici le but est de construire 3 lignes de train en Russie (transsibérien, Moscou-Kiev, Moscou–Saint-Petersbourg) et de développer son industrie. Grosso modo, les 4 lignes de développement (trois trains + industrie) vont nous permettre lorsque l’on avance d’obtenir divers bonus et de scorer de plus en plus de points. Ces 4 lignes fonctionnent différemment : la manière d’obtenir les bonus ou les PV est spécifique à chacune. Il est clairement impossible, à mon avis, de se lancer dans les quatre, donc il faut faire des choix. Le moteur d’action, c’est du placement d’ouvriers (ce qui, pour le coup, est particulièrement adapté au thème). Avec les actions choisies, on fait avancer ses développements sur l’une ou l’autre des lignes, on achète des locos pour pouvoir aller plus loin. On trouve aussi des ingénieurs qui changent à chaque tour et que l’on peut éventuellement acheter pour se réserver l’action. Après chaque tour, on fait un décompte de points en fonction de l’avancement sur chaque ligne de train et de l’industrie. Donc là encore, il s’agit, en profitant des bonus divers de construire un moteur à PV efficace. Par contre, je pense qu’il faut faire des choix stratégiques en début de partie (sur quelles lignes se lancer), quels bonus et quels ingénieurs vont servir ce choix, etc. Du coup d’une partie à l’autre, selon les choix faits, on peut vraiment adopter des stratégies et donc faire des parties différentes. Donc, aucun regret dans l’achat et je remercie l’inconnu qui m’avait dit « génial » !
Vendredi :
Le matin à l’arrivée, queue sur le stand d’Asmodée pour récupérer l’aussi inutile et cher qu’indispensable Ship Pack 1 pour Eclipse (il n’y en avait des exemplaires que de 10h à 10h 15 le matin environ)… Bon j’avoue qu’après déballage le soir, ce gros paquet de bouts de plastiques colorés ne fait plus franchement envie… mais il faudra voir ce que ça donne tout bien rangé dans l’espace intergalactique du plateau de jeu…
Nous étions 4 et 2 d’entre nous décident de se lancer dans un Kohle & Kolonie de chez Spielworxx (déjà éditeurs de Ruhrschiffart l’an dernier). J’avoue qu’un jeu de gestion de charbon dans la Ruhr qui dure 3h, je trouve ça, d’ordinaire, sexy mais là au ptit dej après 5 heures de sommeil, je décide de passer mon tour…
Du coup, on rate le démarrage des jeux à 10 heures et c’est parti pour une nouvelle déambulation dans les allées du salon, où il est très difficile de trouver une table. Après une bonne heure, on finit tout de même par s’asseoir à une table de Origine.
Origine (Matagot) : 3/5
Le moins qu’on puisse dire c’est que le matos est très chouette. Les bonhommes en bois de différentes tailles, grosseurs ou couleurs sont du plus bel effet. Par contre je n’ai pas vraiment accroché au jeu. Grosso modo à chaque tour on a trois actions possibles. Soit faire évoluer l’humanité (donc ajouter un bonhomme en bois à côté d’un autre avec une et une seule caractéristique différente, couleur, + 1 en taile ou + 1 en épaisseur). Soit se déplacer (1, 2 ou 3 cases en fonction de la taille). Soit échanger sa place avec qqun d’autre (il faut pour cela être plus gros que lui). En fonction du territoire sur lequel on arrive on récupère une carte parmi 3 types différents (actions immédiates, pouvoir pour la partie ou PV que l’on récupère selon certains critères du genre avoir 4 bonhommes blancs, 3 en Amérique du nord, etc…). Dans la sensation, ca m’a un peu fait penser à Takenoko, c.à.d. que ça se joue facilement, c’est fluide, c’est beau mais quand même bien aléatoire dans la manière de marquer des points (on peut sûrement le maîtriser un peu ceci dit). Par contre, là ou Takenoko à un thème enfantin et très parlant, Origine est plutôt abstrait et donc si je sors Takenoko régulièrement avec ma fille , je ne me vois pas sortir Origine. Au final, pas trop mon truc et je ne vois pas avec qui je le sortirais donc pas pour moi.
Continental Express (Bombyx) : ?/5
Pareil, une table de libre, on s’asseoit même si a priori on est pas vraiment le public mais bon. Continental Express c’est donc très très simple, on pioche une carte wagon parmi 3 possibles (éventuellement 6 voire 9 si on a de l’argent), et on essaie de faire des collections qui correspondent aux objectifs visibles et communs à tous les joueurs. Lorsqu’on a une collection, on ramasse l’objectif qui a lui-même une couleur (il y en a 5 en tout). Au début du jeu on a tous un objectif secret liés à ces couleurs (genre faire des bleus, faire 4 couleurs différentes, etc.). Il y a en plus quelques actions spéciales. Bon c’est très très simple et je ne suis pas le public donc pas de jugement ici.
Atacama ( ?) : 3/5
On continue nos pérégrinations et un coup d’œil au classement fairplay nous montre ce Atacama bien placé. Hasard heureux (ou pas…), l’éditeur est juste à côté et une table est libre. On a affaire ici à un jeu abstrait pour 2 joueurs mâtiné d’un thème de prospection minière. Grosso modo, on a un carré de 15*15 cases avec sur chaque case une mine d’argent, cuivre ou or valant chacune entre 1 et 5 points. A tour de rôle on place un derrick sur une mine avec pour seule contrainte qu’il ne soit pas adjacent à un derrick placé précédemment. Les derricks sont communs aux deux joueurs mais l’astuce vient du fait que l’un va scorer les colonnes, l’autre les lignes. Les points ne sont marqués que si la ligne (ou colonne donc) comporte au moins 4 derricks. Celui qui a les lignes score en positif argent + or et cuivre en négatif. L’autre cuivre+ or et argent en négatif. Cela donne un jeu abstrait très simple dans les règles mais clairement pas notre truc. Ceci dit, ça me paraît être un jeu assez épuré et accessible (pas trop prise de tête) donc avis aux amateurs. Bon par contre, ça me paraît excessivement moche…
A ce stade, on récupère nos collègues mineurs dans la Ruhr, on mange un bout de poulet ou de saucisse, selon les préférences, dégoulinant de mauvaise huile et on repart !
Glassroad (Zman games / Filosofia, et plein d’autres) : 2/5
Il y avait deux (au moins) Rosenberg sur le salon (Caverna et celui-ci). Caverna me paraissait vraiment faire doublon avec Agricola, les quelques tables que j’ai vu dégoulinaient de meeples, ressources, etc… Un peu trop à mon goût. Glassroad avait l’air plus sobre, on se lance donc. Ici et pour la première fois, l’explication était pas terrible (alors que globalement les jeux ont été plutôt super bien expliqués ce qui est à souligner car pas toujours le cas). Donc dans Glassroad chacun a un set de 15 cartes identiques permettant d’effectuer des actions (grosso modo de récupérer l’une des ressources existantes (il y a quasi une dizaine de ressources différentes) ou de construire des bâtiments). Parmi ces 15 cartes, chacun en choisit 5 puis on fait trois tours de tables où chacun joue une carte. L’astuce ici est que lorsqu’une carte est jouée par un autre, si l’on a sélectionné cette carte parmi nos cinq on peut également effectuer l’action. Si par contre personne n’a sélectionné la carte jouée, l’action effectuée sera doublée pour celui qui l’a jouée. Au final en fonction de ce que l’on a choisi comparativement aux autres joueurs, on va au pire faire 3 actions simples et au mieux en faire 3 doubles et deux simples. Ce mécanisme pour le coup est assez intéressant. Par contre son exploitation nous a laissés dubitatifs. On a donc une dizaine de ressources à collecter qui vont se transformer en tuiles ou verre automatiquement. Et avec celles-ci on va construire des bâtiments (il y en a une bonne centaine dans la boîte…). Et là (mais c’est ptet l’effet salon ou fatigue), on avait un peu l’impression que tous se ressemblaient, et que quoi que l’on fasse on allait finir par se retrouver avec des scores quasi identiques après deux heures de triturage de méninges un peu vain. On a abandonné au bout d’une demie partie. Trop de ressources tue la ressource…
Packet row (White goblin) : 2/5
Toujours pas de tables sur les jeux que l’on voulait vraiment tester ce vendredi, on finit par s’asseoir à ce Packet row. J’avoue avoir peu de souvenirs du jeu (mauvais signe…). Je sais qu’il y a quatre decks de cartes. On dévoile deux cartes (à 3 joueurs) de chacun au début du tour. Parmi ces cartes : des contrats (quelles marchandises envoyer où), des navires (qui indiquent la destination), des marchandises et des PV. L’idée est de remplir des contrats (marchandises + destination) qui vont rapporter de l’argent qui permettra lui-même d’acheter de nouvelles marchandises ou des PV. Dans la mécanique, le premier joueur indique un des quatre decks et chaque joueur tour à tour décide d’acheter ou non l’une des cartes visibles. En dernier, le premier joueur, s’il reste des cartes peut en acheter une ou indiquer un autre deck. Ainsi de suite jusqu’à ce que le premier joueur ait lui-même acheté une carte. Et on joue comme ça jusqu’à épuisement d’un (ou deux ou trois si on est plus) des decks. Ça ne nous a pas franchement passionné.
Fin de la deuxième journée et rien de ce que j’y ai joué ne m’a convaincu. Le pesage du pour et du contre faisant son effet, j’achète donc le Yunnan essayé la veille, le troisième jour sera plus convaincant !
Pas de jeu le soir, mais restaurant mexicain à la place !
Samedi
Ce coup-ci, il ne faut pas rater la session de dix heures, un plan est organisé, l’un de nous fonce chez Eggertspiele (Gueules noires et Rokoko), trop tard, l’autre chez Queen Games (Amerigo), encore raté, et le troisième chez Matagot (Northwest Passage) et là, hourra, y’a de la place !
Northwest Passage (Matagot) : 5/5
Le thème : retrouver le passage du Nord-Ouest à travers les glaces au nord du Canada. En chemin, collecter des roses des vents, des cairns, des débris de l’épave de l’expédition Franklin passée avant nous voire croiser les Inuits habitant dans ces contrées glacées. Il faut également cartographier les îles d’un paysage qui se dessine peu à peu. On essaie donc d’avancer au plus vite pour atteindre le premier ce passage du nord-ouest. Pour cela, chacun dispose de 7 points d’action (représentés par les membres de l’équipage) qu’il va dépenser pour découvrir le paysage, avancer le bateau ou collecter les bonus trouvés sur son passage. On ajoute à ceci un soleil qui fait le tour du plateau de jeu. Lorsque le soleil est au zénith, on peut naviguer, tout va bien mais lorsqu’il descend l’eau se transforme en glace et, à moins d’avoir viré plein sud, le bateau se retrouve coincé et il faut donc sortir le traîneau ! J’ai trouvé le thème parfaitement rendu et le jeu très beau. Au niveau du jeu, il faut collaborer un peu pour découvrir une route. Dans notre partie deux bateaux sont partis plein Ouest en essayant d’atteindre rapidement le passage avant l’arrivée des glaces, les deux autres sont partis plutôt au Sud. Faisant partie de la première équipe, nous nous sommes trouvés coincés par les glaces juste avant le passage mais on a quand même réussi à arriver en premier grâce au traîneau. Les 3 bateaux ont ensuite foncé vers le point de départ, j’ai pour ma part lambiné en traîneau sur la mer de glace ramassant au passage tout ce que je trouvais (et gagné haut la main
). Franchement, j’ai eu un super ressenti sur ce jeu que l’on peut, à mon avis, jouer tant en famille qu’entre joueurs. Le matos est chouette et le thème excellemment rendu. Coup de cœur pour moi !
On se déplace d’une dizaine de mètres et, après dix minutes d’attente, une petite place se libère sur le stand Eggertspiele pour jouer à rokoko.
Rokoko / Maîtres couturiers (Eggertspiele / Filosofia) : 5/5
J’y allais un peu à reculons. La traduction du titre (pourquoi traduire Rokoko ?), le look de la boîte (beuark) et l’aspect un peu Chantilly du plateau me faisait peur. Et puis mon instinct mâle me faisait un peu fuir un jeu où il faut acheter de la soie pour fabriquer des robes de bal…L’un des auteurs nous explique les règles, avec une limpidité absolue, et on se lance dans la partie. Ici le mécanisme de choix d’action se base sur un deck de cartes initialement commun à chaque joueur. A chaque tour il faut choisir 3 cartes parmi les 5 que l’on a. On jouera ces 3 cartes puis au tour suivant les 2 restantes et l’une des 3 jouées initialement. Parmi les actions possibles, deux vont jouer sur la constitution de ce fameux deck soit en éliminant des cartes -action 1- soit en en achetant de meilleures -action 2-. On a donc un mécanisme de deckbuilding qui va conditionner notre choix d’action. Ce mécanisme est ensuite exploité de manière plus classique, on achète des ressources –action 3- (ici de la soie verte, rouge, jaune ou bleue) qui elle-même sert à fabriquer des robes –action 4-. Ces robes sont soit vendues pour un apport immédiat d’argent frais soit envoyées au bal (probablement sur le dos d’un gentilhomme ou demoiselle de l’époque…). En fin de partie un décompte de majorité est effectué dans chacune des cinq salles de bal et le couturier le plus représenté marquera des points (en plus des points propres à chaque robe). Il y a en outre d’autres manières de dépenser son argent en décorant la salle de bal, en enrôlant des musiciens voire en participant au feu d’artifices et tout ça nous rapportera des points selon diverses conditions. Le mécanisme de deckbuilding est très bien foutu et son exploitation vraiment originale à mes yeux. Le plateau de jeu est finalement plutôt sympa. Je reste sceptique sur la traduction du titre (mais on s’en fout) et la couv’ de la boîte (mais on ne joue pas avec). Une très bonne surprise inattendue pour moi. Acheté !
Nouvelle pause saucisse / poulet / bière / huile et un dernier jeu avant le retour !
Amerigo (Queen Games) : 4,5 / 5
Sur le salon, on se lance dans une partie écourtée en trois tours (ce qui doit modifier les équilibres du jeu, on ne joue donc pas une vraie partie mais on va essayer de sentir comment ça tourne). Une nouvelle fois ce qui m’a plu c’est l’originalité du mécanisme de choix d’action. Par contre c’est dur à expliquer
) Grosso modo on va jouer 5 tours de jeu. A chaque tour 7 round d’actions seront effectués. Et il y a 7 actions possibles ! Au début de chaque round on ramasse tous les cubes d’une couleur (qui représente une des 7 actions) et on les lance dans une tour à dé (à la Shogun/Wallenstein). De cette tour va ressortir des cubes. Chaque couleur qui sort va indiquer les actions possibles (donc s’il sort 1 blanc, 1 jaune et 4 rouges, on pourra faire les actions blanches, jaunes ou rouge). Comme on sait ce qu’on lance et ce qu’il reste dans la tour, on peut anticiper sur la probabilité de pouvoir faire telle ou telle action dans les rounds à venir. Le nombre de cubes qui sort de la tour indique le nombre de points d’actions disponibles (ça c’est moins anticipable). Le thème (bien rendu pour un Feld), c’est la découverte d’îles (en Amérique ?) en naviguant en bateau – action 1 - , la construction de bâtiments sur ces îles – actions 2 et 3, ça se fait en deux temps -, et la collecte de ressources – action 4-. Il faut aussi penser à se défendre contre les pirates en achetant des canons –action 5-, sous peine de perdre des PV, on développe des technologies –action 6- qui améliorent les autres actions et ensuite on court après les PV que l’on peut récupérer de multiples manières. On n’a pas fait une partie complète, mais le rendu du jeu (j’aime bien quand y a des aspects géographiques) plus l’originalité du mécanisme de choix d’action m’a convaincu. Dernier achat du salon avant un retour mérité et plein de soirées jeux à organiser pour profiter de tout ça !
Bilan
Joués : Prosperity / Yunnan / Russian Railroads / Origine / Continental Express / Atacama / Glassroad (demi-partie) / Packet Row / Northwest Passage / Rokoko / Amerigo (demi-partie). Donc 11 jeux en trois jours…
Achetés : Yunnan / Russian Railroads / Northwest Passage / Rokoko / Amerigo / Catan Junior / Hanabi / Madeira
Extensions : Eclipse ship pack / Steam #3 / Keyflower
Pas joués mais j’aurais bien voulu : Bruxelles / Nauticus / Gueules Noires
Merci. C’est toujours un plaisir ce sujet annuel.
Merci pour ce compte-rendus. ça me confirme que Northwest passage sera pour moi ![]()
Merci pour ce CR bien complet !
Combien de temps à durer votre partie de Northwest Passage ? Le jeu est effectivement superbe, vraiment. Mais je n’ai pas pu l’essayer.
la partie de Northwest je dirais 1h30 à 4 explication de règles inclues.
Edit : doublon
Très instructif et très complet, merci !
Super le CR, Youps ! Ca fait envie… Mais je vois toujours l’épée de Damoclès tenue par ma femme au dessus de ma tête. ![]()
En attendant, pour gouter à tout ça, c’est quand tu veux ! ![]()
merci pour ton compte rendu d’Essen 2013 à souligner qu’il avait lieur dans de nouveaux halls, donc une redécouverte des lieux pour les habitués ![]()
J’avais effectivement vu des boites de Russian Railroads un peu partout mais pas vraiment sexy donc je suis passé a coté. J’y reviendrai plus tard.
Bon je profite d’avoir un PC sous la main pour faire un rapide CR de mes 2 jours sur le salon.
On a évité toutes les usines à PV et autres jeux où le plateau se limite à une suite de piste de score.
Au final je rentre avec juste 3 jeux : Wilcatters, Sekigahara et Invaders, mais si on totalise tous les jeux du groupe on doit en avoir une bonne vingtaine pour s’occuper les prochains mois.
Dans l’ordre chronologique :
Steam Park : une demie partie en arrivant sur le salon. Sympa mais guère plus, la première phase du tour qui s’annonçait marrante ne l’est finalement pas tant que ça, et il y a un bâtiment qui permet de changer le résultat des dès donc bon. Pas sûr que ça soit le jeu sur lequel on revienne souvent passé la découverte.
Invaders : la claque du salon, un card driven complétement foutraque, hyper bien thématisé, avec des cartes surpuissantes et des renversements de situation permanents, tout ça en moins d’une heure et pour 25€. Juste énorme, sachant que le texte de certaines cartes laisse présager une possibilité de jouer en 2 VS 2. Déjà 2 parties, et sans doute beaucoup d’autres ces prochaines semaines.
Assault on Doomrock : un projet kickstarter 2014, du pur dungeon crawler avec une résolution des combats proche des JdR. Une grosse purge, principalement à cause du mec qui nous a expliqué le jeu (on s’est retrouvé à combattre un boss sans connaitre les règles). A voir, ça peut être sympa quand même, il y a de bonnes idées.
Mush Mush 2 : Sympa mais dispensable si l’on a le 1. Les virages à l’envers sont bien retors.
American Rails : Un 18X complétement épuré et qui tient en 2 heures. 2/3 de partie le soir, on avait tous fait plein d’erreurs, énorme potentiel, 3 boîtes achetées en tout par le groupe, le record du salon.
Galaxy Defender : Un coop à base de space marines et d’aliens à dégommer. Pas mal du tout, les figs sont plutôt chouette, par contre c’est le genre de jeu où il vaut mieux jouer à 2 avec 2 persos chacun qu’à 4. A mon avis ça va plaire aux fans du genre.
Concordia : 1,5 partie, expliqué par Gerdts himself. Le recyclage de la roue est intelligent, le reste du jeu aussi, sans doute le meilleur jeu de l’auteur si l’on exclue Imperial qui est d’une autre dimension.
Field of Glory - TCG : Wallace qui mélange schotten totten et AFAOS, autant dire que j’étais surmotivé pour essayer. Au final le jeu est pas du tout intuitif, notamment avec la notion de flanked. On n’a même pas eu la motivation de finir la partie. Grosse déception.
Wildcatters:une partie entière hors salon après un craquage en semi aveugle suite à l’explication des règles par l’auteur. Thème sympa et hyper présent (le cheminement du pétrole de l’extraction à la vente au différents continents, en passant par le transport et le raffinage) où les joueurs sont obligés de coopérer, mais où toute “aide” d’un autre joueur se monnaye en action de sa propre compagnie. Un potentiel énorme, un vrai jeu d’enfoiré tant les coups bas peuvent être violents et gros goûts de reviens y avec les bonnes règles (on s’est raté sur certains points). A noter qu’à la fin de la partie personne n’était majoritaire dans sa propre compagnie
On a volontairement évité quelques jeux pognés à l’aveugle qu’on a maintenant tout le temps pour essayer : Tash Kalar, the guns of Gettysburg, Mice & Mystics, 8 mn empire,…
A noter aussi que malgré le monde en permanence sur le stand Quantum a été la grosse déception de tout ceux qu’on a croisé et qui l’avait essayé. Du coup on est rentré sans, alors que ça semblait sympa de prime abord.
RicoH dit:American Rails : Un 18X complétement épuré et qui tient en 2 heures. 2/3 de partie le soir, on avait tous fait plein d'erreurs, énorme potentiel, 3 boîtes achetées en tout par le groupe, le record du salon.
American Rails n'est pas un 18XX. Ce qui n'empêche pas d'être apparemment un bon jeu, je ne l'ai pas encore essayé. Une lecture de la règle m'a suffit à me convaincre à le précommander.
RicoH dit:A noter aussi que malgré le monde en permanence sur le stand Quantum a été la grosse déception de tout ceux qu'on a croisé et qui l'avait essayé. Du coup on est rentré sans, alors que ça semblait sympa de prime abord.
Etrange, non pas que je mette en doute ton assertion mais que je me demande pourquoi ces joueurs ont été déçus Mauvaise cible ? Trop simple ? Thème ? C'est déjà la deuxième personne ici qui dit que Quantum a beaucoup déçu alors je m'interroge
RicoH dit:
Steam Park : une demie partie en arrivant sur le salon. Sympa mais guère plus, la première phase du tour qui s'annonçait marrante ne l'est finalement pas tant que ça, et il y a un bâtiment qui permet de changer le résultat des dès donc bon. Pas sûr que ça soit le jeu sur lequel on revienne souvent passé la découverte.
C'est également ce qui à l'air d'en ressortir. Pas mal de déçu sur ce jeu
Mildiou dit:RicoH dit:American Rails : Un 18X complétement épuré et qui tient en 2 heures. 2/3 de partie le soir, on avait tous fait plein d'erreurs, énorme potentiel, 3 boîtes achetées en tout par le groupe, le record du salon.
American Rails n'est pas un 18XX. Ce qui n'empêche pas d'être apparemment un bon jeu, je ne l'ai pas encore essayé. Une lecture de la règle m'a suffit à me convaincre à le précommander.
Oui effectivement, j'ai pris un raccourci pour que tout le monde visualise rapidement de quoi il en retourne : des trains et des actions.
Il y a peut-être erreur de cible pour Quantum.
C’est un jeu de baston, mais c’est aussi un jeu abstrait, au thème plus ou moins plaqué. Le jeu se signale surtout par sa mécanique originale.
Ce n’est donc pas un jeu pour les ameritrashers. D’ailleurs, si cela avait été le cas, M. Phal ne l’aurait pas probablement pas apprécié.
Youps et Ricoh, vous êtes des boss.
Des putains de CR qui éclaircissent salement le terrain. Vous tuez quelques rêves mais en contrepartie, je ne vais pas être obligé de déménager pour trouver un appart’ avec une pièce supplémentaire…
Archon: Glory & Machination, quelques sensations, quelqu’un ? Le plateau ressemble tellement à un conte de fée…
Petit copié/collé de mes succinctes impressions dans l’autre sujet d’Essen :
J’ai donc pu tester :
Nations : Très bon feeling. Du TTA en terme de sensations de jeu, mais en 2 fois plus court et avec bcp moins de manipulations. Vraiment bien. On verra pour la vf mais c est possible qu il soit sous le sapin…
The Blueprints : chez Z-Man, edition fr-us. Après une première manche a 2 que j ai trouvée plutot originale, une partie complete a 4 plus tard m’a fait revoir à la baisse mon avis. Bof bof au final car les manches se succedent sans interaction entre elles et il semble difficile de réellement contrer un joueur.
City Council : j’avais vu la video de rahdo sur BGG avant le salon et je voulais le tester. Partie à 4 donc. Intéressant mais des trucs ont semblé bizarre peut etre du a une explication approximative des regles. Un petit manque de tension peut etre aussi pendant les négos, meme s il faut reconnaitre que les negociations sont bien presentent.
30 Carats : jeu rapide très sympa. Un bon feeling meme si les trocs au nez sont parfois hasardeux.
Concept : très sympa et pourra se sortir vraiment avec des publics très différents. Par contre j’ai beau être un gros joueur, je ne vois vraiment mais alors vraiment pas du tout l’intérêt de compter les points ! Se contenter de jouer sans se soucier du score est bien mieux selon moi.
Tash-Kalar : très très bon ! Chvaatil toujours aussi impressionnant. Possiblement sous le sapin mais que en français car sinon il semble difficilement sortable avec des anglophobes. (j’avais écrit un truc beaucoup plus long mais mon navigateur ayant planté, j’ai écourté :/)
Luchador : mouais… Bof bof bof…
+ une compilation de quelques échanges autour de Russian Railroads :
fdbog dit:
Russian Railroads n’est pas du tout un jeu de trains. C’est un pur placement d’ouvriers où il faut construire un moteur à points de victoire. Mais, le développement des rails est tres bien fait et le jeu ne part pas dans tous les sens comme dans beaucoup d’eurogames. Finalement, on se prend au jeu et c’est vraiment fun.
Je suis d’accord avec ça. J’ajouterai que les différentes stratégies sont intéressantes et que le scoring sur les lignes de chemin de fer plutôt original. Le scoring est assez exponentiel aussi ce qui mitige un éventuel départ raté (à vérifier). De plus c’est TRÈS fluide et joli.
Je voulais le tester avant achat pour éviter une éventuelle redondance (placement d’ouvriers tout ça…), j’ai pu le tester, je l’ai acheté
erreur de manip !
RicoH dit:
Invaders : la claque du salon, un card driven complétement foutraque, hyper bien thématisé, avec des cartes surpuissantes et des renversements de situation permanents, tout ça en moins d'une heure et pour 25€. Juste énorme, sachant que le texte de certaines cartes laisse présager une possibilité de jouer en 2 VS 2. Déjà 2 parties, et sans doute beaucoup d'autres ces prochaines semaines.
il n'était que en anglais ? il me semblait y avoir beaucoup de textes sur les cartes, ecrit en pas tres grand. Tu confirmes ?
RicoH dit:
Concordia : 1,5 partie, expliqué par Gerdts himself. Le recyclage de la roue est intelligent, le reste du jeu aussi, sans doute le meilleur jeu de l'auteur si l'on exclue Imperial qui est d'une autre dimension.
le principe des personnages en main, que l'on choisit avec le personnage qui permet de reprendre en main tous ceux joués me fait beaucoup pensé a "A l'ombre des murailles". La comparaison s'arrete peut etre là , je me trompe ?
Quelqu’un à Essen a testé le jeu Citrus? Ça m’intéresserait d’avoir un avis sur ce jeu dont je ne connais pas grand chose.
Pareil pour Trains and Stations, même si le seul avis que j’ai pu lire sur ce jeu parlait d’un jeu sans grand interret, entre un Quarriors et un LADR…