Essen 2° jour => http://forum.iloludi.com/index.php/topi … l#msg24939
Personne n’a vu de près (ou même de loin) le jeu italien : Bruti, illustré par l’immence Gipi ?
kordo dit:J'ajouterai juste a la liste exhaustive le "phare à faussettes" pour rajeunir les traits du temps passé ( a mater de vieilles séries entre autres)
Dsl d'interrompre la belle et complete analyse de Docky. Retournez vite la lire!
Et vive la bretagne!
Au risque de jouer les phares d'eau , je vous phare ciré bien en guise de conclusion un farewell !
PS : pour compléter mon post d'il y a quelques jours : au rayon coups de coeur : Favor of the Pharaoh
https://www.youtube.com/watch?v=0zIPBvA76Wc

Sous le soleil pluvieux du phare ouest, impossible de se la jouer phare nienté
JONAS7000 dit: Favor of the Pharaoh
Phare à eau?
-Mildaene.
Bonjour, certains d’entre vous ont-ils pu tester Inhabit the Earth, le dernier bébé de Richard Breese ?
Vos sensations ?
D’avance merci.
Je l’ai acheté. J’ai sleevé les trois decks de cartes hier soir.
J’ai lu les deux premières pages des règles. Elles sont en anglais.
Je ne peux en dire plus pour le moment. Sauf que les dessins sont superbes.
mildaene dit:JONAS7000 dit: Favor of the Pharaoh
Phare à eau?
-Mildaene.
Indeed !

Chez les japonais de oink games on a dévalisé plusieurs fois leur stand. Une boite de 10 cm par 6 cm à 20 € ça fait bizarre, surtout pour des jeux de 20min mais quand c’est beau et que les jeux sont bien alors go
Deep see Adventure
: 4/5 parties, on s’est éclaté. Je suis très très fan, c’est minimaliste mais tellement efficace. Avec mysterium, le gros coup de coeur du salon.
Rights
: Trés bon et très malin aussi. Un jeu de majo de cartes bien pensé, rapide et qui fait bien couiner.
A fake artist goes to new york
: Linq décliné en jeu de dessin. Bien joué encore
Le jeu avec des masques de catcheur mexicain : Pas mal aussi mais un peu moins bon et moins facile que les 3 précédents.
Steam time
: on a bien accroché. C’est simple, classique mais avec quelques bonnes idée. Un bon jeu, en tout cas un des tous meilleurs joué sur le salon. Plusieurs l’ont acheté.
Stinky businness
: Celui faisait clairement pas envie mais au final on se retrouve face à un jeu super malin. On choisit une carte parmis 4 distribués (plastique, alu, verre etc…). Le reste va dans une défausse. On peut construire une usine super cher qui permet de piocher dans cette défausse (le premier qui construit son usine piochera en premier). Puis ce qu’il reste de cette défausse remonte le long du plateau ou d’autres usine moins cher pourront piocher. En gros on fait les poubelles des joueurs. On a un plateau perso avec des usines de recyclage pour se faire du pognon à partir des cartes piocher. Le pognon sert à construire des usines de recyclage ou des usine des tris pour piocher dans les défausse.
Chenghuang: Guardian of the City : Jeu absolument magnifique et pas mal. On drafte, on essai de parier sur qui va emporter le plis, on joue des pouvoir spéciaux. C’est sympa.
Stellar conflict : C’est rigolo, ça poutre. On a bien aimé.
Clochemerle : Pas mal mais on score un peu dans tous les sens sans vraiment de lien entre les façons de scorer.
Grand austria hotel
: Pas mon style, j’ai bloqué et on a même pas finis la partie. Des pouvoirs de cartes qui tombent dans tous les sens et éclipsent complètement le trucs sympa des dés.
Viticulture
: Pas accroché. Je ne suis pas fan des jeux de gestion avec tirage de cartes aléatoire.
Mon voisin le monstre : Mouais bof. Sympa sans plus
G.nome : Un bon “la mame games” ou l’on joue par équipe mais avec un intêrets à doubler son partenaire. Encore bien joué de leur part.
Mysterium
: 2 parties les soirs à l’auberge. Parfait.
L’auberge sanglante : Sympa mais on est resté sur notre fin. Un peu répétitif, certain pouvoir ne servent à rien, d’autres en fin de partie permettent de scorer vraiment beaucoup. Il faudrait prendre le temps pour voir si ça s’équilibre.
8-28 : Un peu perplexe pendant la moitié de la partie (joué à 7) et d’un seul coup ça a fait tilt dans la tête des joueurs et c’est devenu vraiment pas mal. Un bon moment avec du couinage, de la tension, du bluff, des retournements de situation. Bref plein de bon ingrédients.
RevoltAAA : Du bon knizia bien bien retors. Bien vu.
L’autre jeu de knizia : Un échange de trésors bien pensé comme toujours. Pas mal mais pas facile à appréhender.
Qui c’est qui a pété : Un grand moment du salon.
Bretagne
: Pas accroché. J’y rejouerai mais rien dans la mécanique, sensation de jeu ne m’ont fait triper.
Opération FAUST : Une partie plutot trés bof. Lui qui se pose en successeur de coup et bien c’est pas gagné.
Prodigials club
: Une partie à 2 surement gâché par des explications plus que laborieuse. Mise à part le thème je n’ai rien vu d’excitant.
Jungle rumble
: Bluffé par le jeu. Un jeu avec des chats mais c’est un mini jeu de gestion super malin et très efficace.
Steam works
: Super idée. On achète des tuiles pour se construire des machines à produire des ressources, des sous, des pv etc… Les machine peuvent grossir et produire plusieurs chose voir même des super trucs qui combotent. Les autres peuvent venir sur nos machies et ça nous rapporte de pv. Vraiment bien. Un mélange de galaxy trucker et d’un le havre. Le pb, c’est que lorsque chaque joueur à 3-4 machine devant lui ça devient un peu difficile à lire. Le jeu était cher (50€) mais pas mal.
CS Files
: C’est pas mal. La configuration des cartes fera pour beaucoup mais c’est pas mal.
Gun’s and steel
: On a galéré entre les règles française et anglaise qui ne sont pas les mêmes. Du coup ça n’a pas été simple. C’est plaisant mais le joueur le plus militaire à littéralement défoncé les autres sur les 2 parties.
Dice city : Sympa mais le plateau des autres étant tellement pas lisible que ça perd pas mal en intérêt.
benben dit:
Jungle rumble![]()
: Bluffé par le jeu. Un jeu avec des chats mais c'est un mini jeu de gestion super malin et très efficace.
Gun's and steel![]()
: On a galéré entre les règles française et anglaise qui ne sont pas les mêmes. Du coup ça n'a pas été simple. C'est plaisant mais le joueur le plus militaire à littéralement défoncé les autres sur les 2 parties..
Content que Jungle Rumble plaise car c'est un très bon jeu !
Pour Guns & Steel c'est de ma faute, je n'ai pas eu le temps de mettre à jour la nouvelle version des règles, je m'y atèle pendant la première semaine des vacances scolaires.

Merci aux derniers pour vos retours
Je vais reprendre le flambeau du CR maintenant que M. Docky en a fini avec le sien.
J’en profite pour le saluer et lui signifier que ce fut un réel plaisir que le rencontrer en chair et en os, vraiment.
Si je me suis un peu forcé à effectuer ma transhumance annuelle en direction d’Essen cette année, célébrant ainsi mon 10ème Spiel d’affilée, je ne regrette en rien ce voyage, au contraire.
Il fut un temps où je m’y rendais pour y faire des “affaires” et avoir la primeur des nouveautés. Aujourd’hui, j’appréhende cette parenthèse ludique autrement. J’y vais plus volontiers pour y rencontrer mes semblables, les personnes que je ne vois qu’une fois l’an mais qu’il m’est toujours agréable de côtoyer, pour y dénicher une improbable édition taïwanaise, suédoise ou polonaise, pour découvrir des jeux que je ne reverrais peut-être jamais, ou encore pour baigner dans l’univers ludique, et surtout pour goûter cette ambiance qui est propre à ce salon et qui me manque dès que je franchis la sortie le dimanche.
Je referme cette aparté qui m’a semblé utile à l’endroit de ceux qui s’interrogent sur l’intérêt que les pèlerins ont à arpenter les allées du Messe. J’ajouterais que si nombre d’entre vous ont noté que les jeux présentés à Essen arrivaient rapidement sur les étals français et à des prix décents, ceux qui se rendent à Essen l’ont vu aussi, ne vous inquiétez pas.
Les Essen se suivent, et ne se ressemblent pas.
Déjà amorcé ces deux dernières années, l’invasion des jeux issus du financement participatif est manifeste. Selon moi, ça n’augure rien de bon, mais c’est un autre débat que je ne souhaite pas lancer ici. La production de ces projets par trop tape-à-l’oeil pêche parfois par manque de finition ou de profondeur, voici ce que j’en pense à l’instant. Fort heureusement, des réussites incroyables font mentir mon pessimisme patent.
L’autre point incontournable de cet Essen fut l’ampleur ostentatoire qu’a pris Asmodée, à la limite de la démesure. Je n’ai aucune opinion tranchée à ce sujet, s’il m’est demandé de m’en forger une, et ne mesure pas ce que cela implique, mais il est clair que cela ne reste pas inaperçu.
A la rigueur, je pourrais regretter de n’avoir pu observer un Sebduj accaparé sur son stand, tiraillé entre son rôle de vendeur, d’éditeur, d’auteur et de joueur impénitent, si je ne l’avais pas trouvé placide et détendu au gré de nos entrevues furtives.
Que dire maintenant des hôtesses exposées peu vêtues (pour ne pas dire à moitié nues) sur le stand de Ludikbazar. Impossible de les rater ou de ne pas en avoir entendu parler. Je ne boude pas une belle femme en déshabillé, entendons-nous bien (surtout s’il s’agit de mon épouse).
Je gage quand même que le gros des chalands ne détermine pas ses achats à l’aune de la présence ou non d’hôtesses courtement vêtues.
Venons-en au CR.
* Dino Twist :
J’avais repéré ce jeu qui était plutôt bien accueilli par la communauté à en croire les premiers avis postés sur TT, et avais même promis à ma cadette de le lui rapporter, après avoir lu les règles et noté la possibilité d’imposer un handicap aux « plus forts ».
Ses couleurs chatoyantes et ses dessins choupinous attirent l’oeil des enfants, qui n’auront aucun mal à y jouer dès le plus jeune âge. Ce jeu de gestion de main de cartes (deck) et de collection, avec une contrainte spatiale, offre un challenge agréable aux grands comme aux petits.
Mention spéciale à l’équipe de Blankiiiz avec qui j’ai passé de bons moments.
* L’Auberge Sanglante :
Je n’ai pas aimé ma première partie avortée, mais je reconnais y avoir joué dans des conditions déplorables, tard dans la nuit, et avoir mis fin à la partie prématurément pour cause de somnolence.
Je lui reconnais un esthétisme léché, une mécanique fluide et très certainement éprouvée à maintes reprises par la team Pearl Games, et un thème décalé et original.
Je n’ai pas été immédiatement séduit, mais j’y rejouerais pour me faire une opinion plus éclairée, ne serait-ce que sur le principe de ces cartes qui servent tout autant comme bâtiment, complice, que comme cadavre.
* Hack Trick :
Est un petit jeu à deux, brainburning, vendu pour une bouchée de pain : 5 euros.
Sur le principe du Morpion, vous allez apparier une carte de votre main (numérotée de 0 à 5) avec la dernière jouée par votre adversaire pour déterminer la case sur laquelle vous placerez un de vos pions et le cas échéant retirerez un pion adverse du plateau.
A cette mécanique qui présente un intérêt relatif, est ajoutée de la déduction, propre à vous permettre de bloquer votre adversaire, puisque vous avez l’occasion avec les pions capturés à votre adversaire de lui demander le total des cartes qu’il tient en main.
Ajoutez que la règle propose quelques aménagements à titre de variantes, et vous appréhenderez le potentiel de ce jeu au plus juste.
* Antartica :
De la pose de PV (bâtiments) avec la finalité d’un jeu de majorité, et une dynamique d’ordre du tour curieuse, mais pas inintéressante au contraire. Ce jeu avait de quoi me séduire.
Et pourtant la mayonnaise n’a pas pris, la faute au tirage des cartes vraisemblablement. Je n’en suis pas fan d’ordinaire, et ici, il m’a donné l’impression de m’empêcher de mener mes projets comme je l’entendais. Souffre d’un rythme atypique, voire lent.
* HABA & Co :
Deux heures de jeux HABA jusqu’à n’en plus vouloir, pour satisfaire à une tradition qu’il plaît à Corbax de perpétrer chaque année.
Du lot, je retiendrais un jeu de parcours et d’exploration, mâtiné d’adresse à la mikado (là, une coupe pleine de billes dans laquelle est fichée un bâton en bois fini par une olive qui l’alourdit) sur le thème du pillage d’un tombeau égyptien. Attention à la momie.
Et un jeu d’adresse, de guess et de bluff, dans lequel il faut envoyer trois billes dans des cases disposées au bas d’un plan incliné à l’aide de pichenettes, à charge pour vos adversaires de deviner quelle case vous visiez vraiment. Vous tirerez un avantage certain à simuler un strabisme, encore faut-il être adroit.
Je vous laisse trouver les titres par vous-même, je n’ai pas fait l’effort de les retenir.
* G.Nome :
Attiré par le principe du jeu, j’ai été très déçu par sa mise en œuvre. Je pensais avoir affaire à un jeu astucieux offrant la possibilité de faire montre de roublardise, et finalement rien ne s’est déroulé comme tel, le hasard n’entendant rien à nos coups fumants.
Deux équipes de deux s’affrontent. Chaque joueur possède le même deck de cartes, mais des objectifs différents. Les joueurs posent simultanément une carte devant eux et la révèlent, dans le but d’obtenir une des deux cartes exposées pour le tour.
Là intervient le côté malin du truc : le joueur qui possède la carte la plus forte dans le binôme qui a exposé le total le plus haut remporte la première carte, celle qu’il veut.
Ensuite, celui qui a montré la carte la plus faible de l’autre binôme, celui qui avait le total le plus bas donc (vous suivez ?), remporte la deuxième carte, essayant ainsi de répondre à ses objectifs.
Ca n’a pas marché, mais je reconnais que nous n’avons pas su à quel endroit placer le degré permis de communication. S’agissant en certains endroits d’une sorte de double-guessing déguisé, le hasard pointe le bout de son nez.
Je n’ai pas vu grand monde se le déchirer, pour autant La Mame, fidèle à ses habitudes que je croyais dévolues au succès que ces jeux rencontraient, avait fermé son stand le dimanche.
* Vampire Panic :
Werewolf like en cours d’ajustement, à sortir chez La Mame.
Deux camps s’affrontent : les Héros et les Vampires, ces derniers n’étant représentés que par leur Lord au départ d’une partie.
Durant deux tours de table, les joueurs vont s’échanger une de leurs deux cartes tenues secrètement en main (leur rôle et une carte neutre, je dis neutre, mais en fait l’une d’entre elles ne l’est pas, elle oblige les vampires à se révéler). Lorsque vous recevez une carte d’un joueur que vous avez désigné, vous devez lui en rendre une, pas forcément celle qu’il vous a montrée.
Lors de ces échanges, le Lord, s’il passe de main en main, convertit les Héros en Vampires. Une fois Vampire, vous le restez jusqu’à la fin de la partie. Cependant, si la carte Lord parvient dans les mains de la Princesse (un des Héros, le seul qui ne peut être montré aux autres à l’occasion des échanges), le camp du Bien l’emporte.
Si ce n’est pas le cas à l’issue des deux tours de table, chaque joueur désigne celui qu’il croit être le Lord. Une fois les rôles révélés, si les Gentils Héros ont tous désignés le Lord, le Bien l’emporte, dans le cas contraire, le Mal a gagné.
Nous avons joué à 8 et fini à 6 Vampires contre deux Héros, qui ont désigné deux Vampires différents sans trouver le Lord. Le jeu nous a plu, il reste néanmoins à améliorer la détermination de la victoire du Bien, parce qu’en étant très peu désigné, il ne vous reste que les deux fois où vous désignerez pour en apprendre plus sur les mains adverses, encore faut-il que de bonnes cartes vous soient montrées pour comprendre ce qui se noue autour de vous.
Reste que le climat de suspicion était réellement planté, et que les regards échangés en disaient parfois beaucoup. A suivre.
* Guns & Steel :
Il m’avait été chaudement recommandé.
La partie que nous avons jouée fut fluide, et tendue, je le reconnais. Mais essentiellement pour les deux premiers joueurs, parmi lesquels je comptais. Les deux autres ont été neutralisés très rapidement, éteints, sonnés, à en devenir ridicules.
Nous avons découvert un effet win-win indéniable. Ne serait-ce que dans l’attribution des cartes du premier rang, les seules réellement accessibles en début de partie : il n’y en a que sept. Le quatrième joueur se retrouve en position délicate dès le deuxième tour de la partie ; sachant déjà qu’il n’a eu que le 4ème choix au départ. Ensuite, pour peu que les premiers joueurs se lancent dans le militaire, c’est un massacre.
J’avais personnellement monté ma puissance militaire à 7 en très peu de tours, disons 6 ou 7. Une de mes cartes me permettait de récupérer une carte Merveille (vecteur de PV) adverse en cas de victoire lors d’un affrontement. Inutile de vous dire que j’en ai abusée systématiquement dès qu’un joueur en obtenait une. Tout en veillant à sevrer mes adversaires des cartes de défense pour éviter de mauvaises surprises.
Le score final parle de lui-même : 26 (1er joueur) – 21 (2ème joueur) – 6 (3ème joueur) – 2 (4ème joueur). J’aurais tant voulu me gausser d’avoir mis une tôle à Keyian, mais dans ces conditions, je ne le peux pas.
* H.I.D.E. :
Si la déduction hasardeuse ne permettait pas déjà à des joueurs d’être éliminés prématurément, il arrive aussi que la victoire finale soit déterminée aux dés. Passez votre chemin.
Chaque joueur cache un dé derrière un paravent. A votre tour, vous piochez un dé au hasard parmi un lot en 4 couleurs. Vous le disposez devant vous, en choisissant une face parmi 4 distinctes : SOIT devant le paravent pour indiquer que votre dé secret n’est pas de cette couleur et sa face visible n’est pas celle exposée, SOIT sur votre paravent pour indiquer que votre dé caché est de la même couleur ou présente la même face visible. Ce dernier choix vous autorise à tenter de deviner le rôle d’un adversaire. C’est à ce moment que le bât blesse : chaque dé exposé devant un joueur, que ce soit devant ou sur le paravent, réduit les possibilités parmi les 16 de départ, mais rien n’empêche un joueur, comme ce fut le cas à deux reprises durant notre partie, de viser juste alors que les possibilités sont encore nombreuses, genre dès le premier dé. Je vous passe la suite d’une partie qui déjà n’offrait plus d’intérêt. Allez si, je vous le dis : les deux derniers joueurs ont joué aux dés pour savoir qui emportait la première manche, et nous avons mis un terme à notre partie.
* La Glace et le Ciel :
Que ce jeu est plaisant. Un challenge coopératif à la Hannabi. Qui relève du casse-tête brise-neurones.
Attention, ce jeu est très calculatoire, ne vous fiez pas à l’emballage et au format qui peuvent induire en erreur en vous faisant penser qu’il s’agit d’un jeu familial tout gentil, même si familial il n’a aucune raison de ne pas l’être.
Un tableau de 3 par 3. Des cartes. Chacune est est affiliée à une colonne ou une ligne donnée. Les cartes, sont numérotées 0, 1, 2, 2 et 3, il semble me souvenir.
Vous tenez 3 cartes en main que vous seuls voyez, ainsi que deux cartes objectifs qui montrent un chiffre et une rangée/file que vous êtes le seul à ne pas voir (cela vous indique le nombre que l’addition des cartes de cette rangée/file doit être pour que votre objectif soit réalisé).
Les joueurs en tant qu’équipe doivent poser leurs cartes à tour de rôle en veillant à remplir un maximum d’objectifs.
Pour ce faire, dès lors que l’objectif d’un joueur (qu’il ignore jusqu’à alors, rappelez-vous) est rempli, ses partenaires l’en informent, pareillement, si les conditions pour qu’il soit atteint changent.
La présence sur certaines cartes de facteurs polluants qui entament le potentiel des points de victoire vient compliquer l’obtention d’un bon score.
Nous avons marqué 2 points, sur les 36/12 ? que compte le score parfait, et étions pleinement satisfaits.
* Runes & Ruin :
De l’exploration, du mémory, du rôle secret, du changement de camp en cours de partie, de l’affrontement indirect, de la coopération, des coups en deux bandes, de la tension, une victoire qui se joue à rien,… voilà un jeu bien foutu qui nous a laissé un goût de revenez-y.
Tout n’est pas à l’avenant. Si notre partie s’est déroulée sans entrave, le jeu tel qu’il tourne devrait offrir des situations où la chance est plus déterminante.
Chaque joueur détient deux pouvoirs via les deux rôles qu’il endosse: un exposé et actif, l’autre gardé secret. Ses rôles déterminent également son camp : soit le Bien pour les Héros, soit le Mal pour le gros méchant des Abysses (carte unique) et son éventuel acolyte (si les deux Héros cumulent trois étoiles intrinsèques additionnées, cas rare).
Avec une main de cartes qui va s’amenuisant, sauf à perdre un tour pour la refaire à 7, vous défaussez un lot de cartes égal à la rangée que vous voulez inspecter pour regarder la moitié des tuiles de cette rangée d’une pyramide faite de cartes : 1 en rang 1, 2 en rang 2, 3 en rang 3, etc… jusqu’à 7 en rang 7.
Vous gardez une des tuiles que vous avez secrètement étudiées. Soit vous la révélez pour utiliser son pouvoir voire pour montrer aux autres joueurs dans quel camp vous êtes ou que vous voulez qu’ils croient que vous êtes, soit vous la conservez cachée pour vous préserver de son pouvoir.
Certaines tuiles affectent le camp du Bien, d’autres le camp du Mal. L’une d’elles ajoute une étoile aux Héros du joueur qui la récupère, ce qui peut le faire changer de camp (si ces deux Héros en étaient à 2 étoiles cumulées).
7 d’entre elles sont les clefs de la victoire du camp du Bien si elles sont trouvées avant l’épuisement d’une réserve de sceaux qui diminue à chaque révélation/utilisation de tuiles.
Si ces 7 clefs n’ont pas été découvertes avant l’épuisement de cette réserve, un combat s’engage entre le Bien et le Mal, dont les rôles sont révélés, à l’aide des cartes, selon le mécanisme connu du chifoumi. Je ne peux en dire plus, le Bien (trois joueurs) ont vaincu le Mal (moi) à un point de l’épuisement.
Attention : présence de texte en anglais.
* Lembitu :
Un défense tower coopératif bien morne, avec élimination en cours de partie. Répétitif au possible, et quelque peu hasardeux.
* Gipfelstürmer :
Jeu de combinaisons de dés, sur un parcours à multiples embranchements. Classique, chaotique, marrant un temps, le temps d’une partie.
Vous lancez 5 dés jusqu’à 3 fois pour obtenir une combinaison qui permet à un de vos boucs de gravir un étage vers le sommet d’une montagne où les places vont s’amenuisant.
Quand vous arrivez sur la case d’un adversaire vous le pousser vers le bas, via une rivière qui dévale les pentes abruptes de la montagne.
Vous ne serez pas révolutionné par les combos possibles : petite suite, grande suite, brelan, full, +24, -11,…
* Tiny Epic Galaxies :
De la conquête spatiale, de l’attribution de cartes pouvoirs, de l’interaction parfois, autour d’un choix de dés en deux lancers,… Plaisant, du minimaliste condensé. Rien de révolutionnaire, mais agréable.
Il m’a plu, contrairement à ce que j’aurais pu imaginer, en tout cas, plus qu’aux autres joueurs avec qui j’ai partagé ma partie. L’édition est plutôt agréable à l’oeil.
* Ponzi Scheme :
Un de mes trois coups de cœur du salon.
Innovant, tendu, du matériel de qualité, une part belle faite à l’interaction, un thème décalé. Foncez !
J’ai déjà enchaîné trois parties en quatre jours.
* Potion Explosion :
Je l’avais promis à mes enfants, je l’ai pris.
Les « explosions », propres aux jeux à la Candy Crush, sont bien restituées.
Le matériel souffre de quelques problèmes de fabrication, c’est pourquoi un modèle du dévidoir était offert en supplément sur le salon. Les billes ont quand même parfois tendance à vouloir sortir du rang, elles se calment si vous leur tirez les oreilles.
Cela donne un jeu familial, fluide, accessible, aux couleurs chatoyantes, très agréable à jouer.
Je ne sais pas ce qu’en dit la règle puisqu’il m’a été expliqué par une démonstratrice, mais pour plus d’équité, je vous conseille de finir le tour après l’attribution de la dernière plaquette de PV, en les considérant dès lors comme étant illimitées.
* CS Files :
De la déduction tout en finesse, avec une pointe d’esprit à la Dixit, et beaucoup de tchatche à grand renfort de mauvaise foi.
Un maître du jeu annonce un crime et aide les joueurs en distillant des indices au gré de plaquettes thématiques constituant des preuves à même de permettre aux enquêteurs de confondre l’assassin qui s’est caché parmi eux.
Au début de la partie, chacun dispose d’un lot de 8 cartes (ou 10, je ne sais plus), en deux rangées : une qui montre 4 (ou 5, donc) façons de mourir, l’autre qui montre 4 objets, comme autant de preuves à charge.
Un rôle est alors distribué : assassin, complice, témoin, ou enquêteurs.
Tout le monde ferme ses yeux sauf l’assassin qui choisit les deux cartes qu’il associe au crime de la partie, une de la rangée des façons de mourir, l’autre des preuves à charge. Ensuite, le complice ouvre les yeux et se joint à l’assassin pour se reconnaître mutuellement.
Les deux ferment leurs yeux et le témoin ouvre les siens (ouaf ouaf). Le Mdj lui désigne l’assassin et le complice sans les différencier.
Tout le monde rouvre les yeux et la partie tchatche commence avec la première plaquette choisie par le MdJ qui annonce par exemple un lieu (salle de bains) en rapport avec le crime (imaginons que l’assassin avait montré une noyade, ou un peignoir à titre de preuve).
Les plaquettes sont diverses, variées et parfois décalées : jour de la semaine, émotion de la victime au moment de mourir, lien entretenu entre le tueur et sa victime,…
Au cours des discussions qui se ravivent au fur et à mesure de la pose des plaquettes, les enquêteurs et le témoin ont le droit, chacun, de confondre l’assassin en désignant les deux cartes qui correspondent au crime (celles qu’il avait choisies en début de manche).
Tout bête, mais ça roule du feu de Dieu.
Vous me direz : « Oui, mais le témoin n’est pas un peu trop avantagé, mon cher ami ? » (vous n’êtes pas obligé de me compter comme ami, mais si vous voulez que je vous réponde, je vous le conseille cependant).
Alors, je vous répondrais que le témoin prend le risque d’être découvert par l’assassin et son complice qui peuvent l’éliminer pour remporter la manche.
* Rubbish Auction :
Voilà un mois que j’y croyais à ce petit jeu minimaliste et futé.
Je l’ai acheté le premier jour, et l’ai joué le soir-même à l’apéro, histoire de vérifier si le bien que je pensais de lui n’était pas usurpé.
Alleluia ! Me suis-je extasié à la fin de la partie. Je me suis régalé. Il s’est révélé à la hauteur de ce que j’en attendais.
Les 8 objets de la boîte vont être vendus aux enchères durant la partie.
Chaque joueur campe un acheteur, tenu secret, que seuls deux de ces objets intéressent (un même objet intéresse forcément deux acheteurs, comme l’indique l’incrustation des visages sur la carte, histoire d’ajouter une couche de guessing).
Les objets sont mis en vente aux enchères, un par un. Il s’agit d’enchères cachées. Chaque joueur place secrètement la somme qu’il souhaite miser parmi les 5 billets qu’il détient et détiendra toute la partie : 1x 1, 2x 2, 1x 5 et 1x 10.
Que se passe-t’il ensuite ?
- Le joueur ayant misé la somme la plus forte voit son capital PV de départ (30) diminué du montant de sa mise et récupère l’objet, un objet acheté remportera 0, ou 30 points s’il fait partie des deux qui intéressent votre personnage. Le gagnant écarte sa carte la plus élevée parmi celles qu’il a jouées ce tour pour la prochaine manche.
- rien n’arrive à celui qui a misé le moins
- les autres marquent autant de PV que la somme qu’ils ont misée.
Je ne vous avais pas dit qu’il était malin.
* Tofu Kingdom :
Mon deuxième coup de cœur.
La quintessence du minimalisme : 8 tuiles grandes comme des tuiles de Carcassonne.
Encore un jeu de déduction.
Chaque joueur campe un rôle, celui indiqué par la tuile qu’il garde secrète. Les tuiles non distribuées restent face cachée au centre de la table.
Le joueur principal, celui qui a obtenu le rôle du Prince, ferme les yeux. Les autres se montrent leur rôle et regarde les rôles non distribués au centre.
Puis le Prince rouvre ses yeux et doit poser une question à chaque joueur, puis une toute dernière question à qui il veut (parmi les joueurs, évidemment, pfff!), afin de trouver sa princesse (un des rôles).
Pour illustrer mon propos, je vais vous donner des exemples de questions dont la pertinence, vu la finalité recherchée, est d’ores et déjà avérée :
- Es-tu la Princesse ?
- Où se trouve la Princesse ?
- Es-tu dans le même camp que X ?
Je me rends compte qu’il est désormais nécessaire que je vous parle de ces rôles. Ils sont répartis en trois groupes :
- La Princesse et le Cuisinier, qui disent toujours la vérité
- L’Espion, la Comtesse, et le Garde (je ne me souviens plus des rôles exacts, mais ça passe pareil. Retenez juste qu’ils ne pensent qu’à leur petit bonheur personnel et se font fi du désespoir amoureux que vit le Prince), qui n’en font qu’à leur tête, ils peuvent mentir comme dire la vérité
- La Reine et le Roi, qui mentent systématiquement, parce qu’ils ne veulent pas voir leur fille adorée partir pour le premier Prince venu.
Au terme du tour de table, le Prince désigne une tuile, détenue par un joueur ou au centre de la table. Retournée, cette tuile, si elle n’est pas la Princesse qui accorde des PV au couple princier, montre un symbole dans un coin, qui attribue des PV à tel ou tel rôle.
C’est petit, c’est beau, c’est futé, c’est plaisant, et ça tourne. Dingue ce qu’il est possible de faire avec si peu.
* Time Bomb :
Encore un minimaliste, qui plus est dans un registre de déduction/tchatche proche du précédent, mais avec une dimension de prise de risque en plus, prise de risque qui peut parfois aboutir à mettre un terme à une partie prématurément, de l’ordre de la 1ère minute, si vous voyez ce que je veux dire.
Deux rôles secrets possibles : Démineur ou Terroriste.
Chacun dispose devant lui 5 cartes câbles reliés à une bombe cachée.
Parmi les X cartes étalées selon le nombre de joueurs, 4/5 d’entre elles seront des SUCCESS, une d’elle sera le BOOM du déclenchement de la bombe, et toutes les autres seront SAFE, soit inoffensives.
A son tour, le 1er joueur coupe un câble, c-à-d qu’il pose sa carte pince-coupante sur une carte câble posée devant un autre joueur. Cette carte est révélée.
S’il s’agit du BOOM, la bombe explose et le(s) terroriste(s) l’emporte(nt).
S’il s’agit d’un SAFE ou d’un SUCCESS, le joueur désigné devient coupeur de câble.
Si 4/5 SUCCESS sont révélés, la bombe est désamorcée et les Démineurs l’emportent.
Après autant de cartes révélées que de joueurs, les cartes non révélées sont mélangées et redistribuées en parts égales, ce qui induit, ceux qui suivent ont déjà compris, que la bombe change de main régulièrement.
Le cœur du jeu réside dans le fait de vouloir persuader le coupeur que nous disons la vérité afin qu’il coupe un câble qui arrange notre camp. Et ça fonctionne au-delà des espérances.
Les parties sont rapides, et il est facile de les enchaîner.
* The King is Dead :
Ayant toujours conservé en tête le souvenir mémorable d’une partie de The King of Siam partagée avec Drax, j’avais hâte de mettre la main sur cette nouvelle édition.
Voilà chose faite.
Ce jeu est à placer au croisement de Carolus Magnus et d’El Grande, deux jeux que j’apprécie particulièrement.
Vous disposez d’une main de 8 cartes à usage unique pour toute la durée de la partie, cartes qui viendront influencer la présence de cubes dans une des huit régions du plateau central (la Grande Bretagne) qui seront décomptées, une à chacune à leur tour.
Au début, 3 cubes sont posés dans chacune des régions, au hasard. Puis chaque joueur choisit deux cubes qu’il pose devant lui. Je précise que les cubes existent en trois couleurs n’appartenant à aucun joueur.
Pour chaque décompte, vous pouvez jouer autant de cartes de votre main que vous le désirez, histoire d’influer sur la répartition/présence des cubes dans les zones du plateau (El Grande) et de récupérer systématiquement un cube de votre choix dans la réserve générale (Carolus Magnus). Un joueur qui passe peut jouer le tour suivant tant qu’au moins un joueur n’a pas passé. Dès que tous les joueurs passent, le décompte intervient.
La région est vidée de ses cubes et un marqueur de la couleur dominante est mis en lieu et place, un marqueur neutre en cas d’égalité.
On recommence pour les 7 autres régions.
A la fin de la partie, gagne celui qui possède devant lui le plus grand nombre de cubes de la couleur qui domine le plus grand nombre de régions (je vous fais grâce des subtilités en cas d’égalités).
Un jeu de majorité, fin, tendu, et racé.
* IKI : A Game of Edo Artisans :
Un véritable coup de cœur. Le jeu qui m’a le plus séduit parmi ceux essayés sur le salon.
J’y reviendrais plus en détail.
* Deep Sea Adventure :
Le petit jeu d’apéro par excellence. Un stop ou encore semi-coop minimaliste, facile à sortir, dans lequel il est possible de faire des crasses à ses coéquipiers/concurrents.
Un chemin fait de tuiles (PV cachés) serpente du sous-marin commun, la réserve des 25 unités d’oxygène, jusqu’aux abysses.
Votre plongeur se déplace d’autant de cases vers le fond que l’indiquent 2 dés avec des faces numérotées de 1 à 3, sans compter les cases occupées par les autres joueurs.
Il peut récupérer la case sur laquelle il stoppe son déplacement, qui sera remplacé par une case neutre. A son prochain tour, il devra dépenser autant d’unités d’oxygène qu’il détient de tuiles (trésors) récupérées, et soustraire ce même nombre de son résultat de dés de déplacement.
Vous l’aurez compris, tous les joueurs puisent dans la réserve pour précipiter la chute des autres plongeurs voire leur propre chute, et plus vous amassez, plus vous êtes lourd et moins il vous est possible de rentrer, et seuls les trésors rapportés au sous-marin vous permettront de marquer des points.
Bien évidemment les trésors les plus intéressants sont au fond, il n’est d’ailleurs pas rare de voir périr les plongeurs les plus avides.
Je vous l’ai fait court, il y a d’autres petites subtilités.
Les autres jeux du stand Oink Games étaient à l’avenant, nous risquons d’en entendre parler encore.
* Code of Nine (OWACON):
Du placement d’ouvriers pour bisounours.
J’exagère un peu, parce que j’omets de parler d’un aspect très intéressant du jeu : les conditions de scoring qu’il faut déduire de la façon de jouer des adversaires, chacun en détenant deux, une consultable via une case dédiée, l’autre plus hermétique (en fait, une case arrivant en fin de partie permettra à deux joueurs d’en consulter deux parmi tous les joueurs).
C’est malin, mais ça ne relève pas assez l’ensemble.
Je peux admettre qu’il est très beau, très bien réalisé, et que son univers est travaillé, même si je n’y ai jamais cru une seule seconde.
* 7 Ronins :
Jeu d’affrontement asymétrique pour deux joueurs, qui fait la part belle à la programmation.
Quarante vilains Ninjas tentent d’envahir un village de pauvres paysans diviser en dix zones, 8 Ronins tentent de leur barrer la route, tout au moins de leur rendre la tâche difficile. (Les cinéphiles auront reconnu la référence)
Chaque camp dispose ses pions pour le tour en cours sur une représentation schématique du plateau central, derrière son paravent, avec des contraintes propres :
- 1 Ronin par zone maximum (8 Ronins 10 zones +1 en fait, facile non ?)
- autant de ninjas que voulus dans X zones, le X étant prédéterminé par le tour en cours et variant de 3 à 5, jusqu’à la limite de capacité des zones choisies, variant de 1 à 3.
Les positions sont révélées et matérialisées sur le plateau central.
Ensuite, les Ronins utilisent leurs pouvoirs, chacun en possède un.
Puis, les Ninjas restants se transforment automatiquement en autant de blessures causées au Ronin qui leur font face, c-à-d que les cubes sont retirés du plateau central et posés sur la fiche du Ronin.
Lorsque la capacité a absorbé les blessures de la fiche est dépassée, le Ronin est considéré comme mort et retiré du jeu.
S’en suit la phase des Ninjas qui peuvent utiliser le pouvoir des zones qu’ils occupent encore, faute de Ronin vivant en face d’eux.
Ma première partie fut passionnante. Il fallait quand même ne pas trop s’attacher à mes Ninjas, de la vraie chair à canon. Les Ronins l’ont emporté avec un seul survivant.
J’ai toujours dit à mes enfants que nous n’aurions jamais de petits rongeurs parce qu’ils étaient fragiles et mourraient bien trop vites. Dorénavant, je leur interdirais aussi d’adopter un Ninja.
Je crois que ça va se voir que j’avais planté ma tente dans le Hall 7.
Les gros jeux sont rentrés avec moi et seront joués au calme, et non dans le bruit et la fureur du Messe, aussi n’intègrent-ils pas ce compte-rendu.
Etherion dit:Essen J3 => http://forum.iloludi.com/index.php/topic,2787.msg24950.html#msg24950
La même chose, mais où on peut maintenant cliquer : http://forum.iloludi.com/index.php/topic,2787.msg24950.html#msg24950
Merci à tous
déception
- le tarif de German Railroads (je ne reviendrai pas dessus)
- 2 jeux : wambat rescue et floating market.
- clochemerle : jeu de gestion (cible gamers)
- prodigals club : jeu de pose d’ouvriers (cible gamers)
- play me : petit jeu de dés
- l’hotel atlantic le soir
- les rencontres toujours exceptionnelles
Au prix que tu es payé, tu pourrais faire ça plus vite !
Surtout qu’il parait que quelqu’un m’envoie une boite bientôt !
Beau retour, Govin, merci. J’ai dors et déjà noté IKI et Tofu Kingdom qui m’étaient passé sous le nez. Rebelote l’année prochaine ?
Docky dit:Beau retour, Govin, merci. J'ai dors et déjà noté IKI et Tofu Kingdom qui m'étaient passé sous le nez. Rebelote l'année prochaine ? ;)
Si je m'écoutais, je réserverais déjà l'hôtel.
Govin dit:* Rubbish Auction :Yes ! Content de ce retour ! Moi aussi je l'avais précommandé à l'aveugle. et il me semblait bien subtil. Hâte d'y jouer du coup...
Voilà un mois que j'y croyais à ce petit jeu minimaliste et futé.
Je l'ai acheté le premier jour, et l'ai joué le soir-même à l'apéro, histoire de vérifier si le bien que je pensais de lui n'était pas usurpé.
Alleluia ! Me suis-je extasié à la fin de la partie. Je me suis régalé. Il s'est révélé à la hauteur de ce que j'en attendais.
Les 8 objets de la boîte vont être vendus aux enchères durant la partie.
Chaque joueur campe un acheteur, tenu secret, que seuls deux de ces objets intéressent (un même objet intéresse forcément deux acheteurs, comme l'indique l'incrustation des visages sur la carte, histoire d'ajouter une couche de guessing).
Les objets sont mis en vente aux enchères, un par un. Il s'agit d'enchères cachées. Chaque joueur place secrètement la somme qu'il souhaite miser parmi les 5 billets qu'il détient et détiendra toute la partie : 1x 1, 2x 2, 1x 5 et 1x 10.
Que se passe-t'il ensuite ?
- Le joueur ayant misé la somme la plus forte voit son capital PV de départ (30) diminué du montant de sa mise et récupère l'objet, un objet acheté remportera 0, ou 30 points s'il fait partie des deux qui intéressent votre personnage. Le gagnant écarte sa carte la plus élevée parmi celles qu'il a jouées ce tour pour la prochaine manche.
- rien n'arrive à celui qui a misé le moins
- les autres marquent autant de PV que la somme qu'ils ont misée.
Je ne vous avais pas dit qu'il était malin.