Salut,
la deuxième partie de mes notes sur les jeux testés à Essen samedi/dimanche :
The Last Spike
Un jeu d’investissement et de pose de tuiles “Rail”, qui vont relier différentes villes des USA.
Chaque rail correspond à un emplacement précis du réseau ferré, à chaque tour on choisit une tuile à poser parmi ses tuiles (tenues secrètes).
Lorsque deux villes sont connectées, vous percevez un revenu selon votre nombre de cartes villes concernées par cette liaison.
Comme il faut payer pour obtenir ces cartes, il faut savoir identifier les villes qui seront reliées et éviter celles délaissées ou celles qui profitent à trop à vos adversaires.
Bien : La montée en tension à la fin, car celui qui pose le dernier rail nécessaire obtient un super bonus.
Pas bien : beaucoup trop cher (40 euros pour un matériel vraiment pas terrible)
Treasure Hunters
Jeu de draft très familial qui sent le réchauffé quand on connaît Tshack.
On part en quête de trésors pour cela on drafte principalement des cartes de couleurs (une couleur par lieu) avec des valeurs numériques
Pour chaque lieu, seuls les joueurs qui ont joué le plus haut total de valeurs de cartes et le plus bas total sont récompensés par une tuile trésor (avec différents effets selon hasard de la mise en place)
Bien : simple et accessible
Pas bien : hasardeux, sent le réchauffé (aucune originalité)
TouchStone
Une curiosité au matériel infâme (stickers à coller pour les faces des dés) mais finalement très fun.
Chaque joueur ajoute des jetons gravés en relief dans son sac. (En relief, on peut reconnaître au toucher une étoile, un nuage, une lune…)
A chaque tour, on lance tous les dés et chaque joueur doit sortir les jetons qui correspondent aux symbobles sous peine de prendre des pénalités.
Puis il faut rapidement lancer le jeton désigné par le dé rouge au centre du chaudron (un trou en plastoc au milieu de la boîte de jeu)
On récompense les joueurs par ordre d’arrivée du jeton dans le chaudron (ils s’empilent les uns après les autres)
Bien : excellent jeu d’apéro, cocktail toucher+vitesse+dextérité
Pas bien : matos navrant (la boîte semble vide)
Dark Age Z
Bon concept et thème accrocheur (Moyen-Age VS Zombies modernes)
Chaque joueur gère deux frontières, une avec son voisin de gauche et une avec celui de droite
Quand les zombies arrivent, il faut avoir placé suffisamment d’unités pour les repousser, sachant que la plupart des unités tuées sont transformées en zombies supplémentaires à repousser.
La bonne idée c’est de décider d’affecter chaque unité à son côté ou celui de son voisin : à soi on gagne des points de victoire, au voisin on gagne des points de commandement qui sont précieux pour se préparer entre deux arrivées de zombie.
Il y a des héros, des artefacts, des objectifs…
Bien : le design, le thème, l’aspect semi-coop, le mélange des genres
Pas bien : un peu lourd et répétitif, texte sur beaucoup de cartes
(Pas acheté après avoir beaucoup hésité)
V-Commandos
A première vue c’est Zombicide mais avec des Nazis à la place des zombies.
En pratique c’est beaucoup plus fin que ça (et pas parce qu’il y a des jetons plats au lieu de figurines !) et très riche thématiquement
Je n’aime pas trop les jeux coops à décision commune, et ici il faut impérativement tout bien coordonner.
Et comme ça ressemble beaucoup à un jeu vidéo, ça m’intéresserait surtout en cas de version tablette.
Dojo Kun
Entraînez vos athlètes et faîtes les participer à un tournoi d’arts martiaux !
Un jeu de pose d’ouvrier dont la finalité est la résolution d’un tournoi d’arts martiaux entre tous les athlètes entraînés par les joueurs
La pose d’ouvrier est très classique, l’originalité tient surtout aux tournois qui sont résolus un par un jusqu’à la finale.
Plusieurs bonnes idées: les joueurs non impliqués dans un combat peuvent voter pour le vainqueur d’un combat, la possibilité de choisir un adversaire pour son athlète par une action spécifique , les dés qui ne donnent pas des ressources mais des techniques : parades, sauts, esquives… qui peuvent en complément de leurs effets déclencher les techniques spéciales obtenues par votre athlète.
Cependant la résolution est un peu laborieuse et le hasard très présent.
Cornwall
Jeu de majorités dans un style proche de Carcassonne
A votre tour placez une tuile, récoltez un revenu selon le nombre de régions étendues, puis placez vos meeples pour obtenir des points lors de la résolution des majorités.
Les meeples sont de taille différentes, plus ils sont gros et plus ils sont influents pour le calcul des majorités.
L’argent est nécessaire pour : ajouter plusieurs meeples à son tour, ajouter un meeple dans une région non vide, et récupérer des meeples partis au pub après un calcul de majorité (lol)
ça marche bien mais c’est moche et complètement abstrait
(Acheté sur place car trouvé à un prix dérisoire)
Beasty Bar 2
De nouveaux animaux avec de nouveaux effets : tout aussi plaisant que la première version.
(Acheté sur place)

ExoPlanets
Pas de partie entière mais cela a suffi à nous convaincre de la qualité de ce titre.
Les joueurs développent les premières traces de vie dans un système solaire, en explorant des planètes situées sur les orbites.
Chacun va être intéressé par différentes combinaisons de planètes pour accomplir des objectifs.
La bonne idée : les objectifs peuvent être joués pour scorer ou posés sous une planète pour altérer toutes sortes de conditions de développement ou de récompenses en PV
Les altérations vont souvent pourrir le développement des autres joueurs ou pour faciliter son propre développement.
(Acheté en ligne)

Internal Affairs
Jeu d’identité secrètes très réussi, personne ne sait qui et combien d’alliés il a, le but est de dévoiler l’identité de deux membres de la même équipe pour gagner.
Le camp d’un joueur est défini par la majorité d’un des deux camps parmi 3 cartes distribuées secrètement en début de partie.
Une seule carte révélée, tout va bien, mais ensuite l’étau se resserre. Des transferts de cartes d’identité peuvent chambouler la répartition des joueurs dans les camps.
Très très tendu.
(Acheté sur place)

Zombies VS Cheerleaders
Jeu de duel asymétrique entre les zombies et les pom-pom girls.
Les pompom ont pour objectif de buter tous les zombies, alors que les zombies doivent simplement croquer une seule pompom.
Chaque pompom commence la partie derrière une barricade et fait face à une colonne de zombies face cachée, préparées par le joueur zombie.
Les zombies tentent d’avancer (on choisit une ligne ou une colonne) et de détruire les barricades pour atteindre les filles.
Les filles tentent de dezinguer les zombies à coup de string lance pierre ou de laque à cheveux lance-flamme
L’énergie des filles capables de tuer les boss étant limitée, il faut bien choisir ses cibles et réorganiser ses barricades et l’agencement des pom-pom girls devant chaque colonne de zombies.
(Acheté sur place)

Pursuit of Happiness
Un jeu de pose de … sablier (qui symbolise votre temps libre) dont l’objectif est d’avoir le plus de points de bonheur à la fin de la partie (à votre mort)
C’est une simulation de vie divertissante, on commence à l’adolescence, on prend des petits boulots, puis un job, on rencontre un partenaire (ou plusieurs), on stresse, on entame des projets, on achète des objets…
Les ressources sont originales : culture, influence, créativité et les cartes de chaque type ainsi que les cartes de “but dans la vie” sont suffisamment nombreuses pour donner envie de vivre plusieurs vies.
(Acheté sur place, ainsi que Lap Dance vu qu’aucune VF n’est sortie depuis Essen’14)


IKI
Pas de partie entière mais excellente impression, d’abord pour le matériel et le thème, puis pour la mécanique.
Le mécanisme proche de la “rondelle” est en fait un quartier dans lequel on fait circuler son meeple en cercle, avec des actions qui dépendent des artisans qu’on installe dans les emplacement d’échoppe.
Les artisans peuvent être activés par n’importe quel joueur mais progressent en expérience uniquement s’ils sont activés par un joueur différent du propriétaire.
Régulièrement le feu peut se déclarer dans des secteurs, les artisans les moins bien placés seront les plus menacés.
(Acheté sur place)


Baseball Highlights 2045
D’abord ignoré (présence de texte sur les cartes), les rumeurs de sold out le premier jour ont attisé ma curiosité.
Après petite enquête web, j’ai acheté un des derniers exemplaires à l’ouverture.
En commençant avec une équipe constituée de 15 cartes de joueurs, une partie s’étend sur 7 mini-parties de baseball, avec une phase de recrutement entre chaque.
Pour chaque nouveau joueur acheté il faut se séparer d’un joueur car on ne dépassera jamais les 15 cartes de départ, c’est donc du deckbuilding très serré.
L’équipe monte en puissance au fur et à mesure, et il faut bien choisir qui on prend et qui on laisse de côté.
Vos joueurs sont plus ou moins rapides et plus ou moins performants à la batte, et disposent de capacité spéciales offensives ou défensives.
Beaucoup de plaisir à placer un homerun et faire scorer plusieurs joueurs.
(Acheté sur place)


H.I.D.E
Mon coup de coeur :D Excellent mélange de jeu de dé et de guessing.
A chaque début de manche, chaque joueur pioche secrètement un dé coloré et choisit une face qu’il cache derrière son paravent
Chaque face représente un site de renseignements auquel vous voulez vous attaquer (contenant des renseignements plus ou moins valorisés)
Au cours d’une manche, après un lancer de dés public, chaque dé récupéré par un joueur est soit :
- utilisé pour une tentative d’assassinat si le dé partage au moins un point commun avec votre identité (au moins la couleur ou la face correspond)
Un assassinat consiste à deviner précisément la face et la couleur du dé secret d’un autre joueur, en se basant sur ses choix de dés
- utilisé sans effet pour rester discret si le dé ne partage aucun point commun avec votre dé secret (ni la couleur du dé ni la face ne correspond)
Les survivants en fin de manche s’affrontent s’ils ont visé le même site, chaque dé d’assassinat s’ajoutant à vos “vies”, les combat sont départagés aux dés par les faces “pistolet”.
Donc les joueurs qui se sont le plus exposés ont de meilleure chance d’emporter ces affrontements.
Mais l’assassinat en cours de manche ne sert pas qu’à éliminer la concurrence, il permet d’obtenir une carte expérience et une récompense en dollars selon l’expérience totale de la victime.
Comme la partie peut prendre fin prématurément si un espion cumule assez de cartes d’expérience, ceci rend un joueur proche du but attrayant à cibler !!!
Sinon le gagnant est celui qui a obtenu la plus haute valeur de renseignements et d’argent provenant des assassinats.
(Acheté sur place)