Pour ceux que cela intéresse, un petit retour sur age of thieves,
le but du jeu : on joue le rôle de voleurs et l’on doit dérober un gros diamant rouge se trouvant au centre du palais, bordé de gardes et ensuite arrivé à quitté la ville.Sur le plateau, il y a également des petits diamants jaunes et verts que l’on pourra récupérer et seront des points de victoires si l’on arrive à quitté la ville avec.Et bien sûr, des gardes (20 je crois) sont postés à divers endroits de la ville ( eh oui la ville est très bien gardée !)
Le plateau de jeu fait penser à scotland yard ou lettres de whitechapel, avec des cercles, non pas numérotés mais avec des symboles et des couleurs différentes. Ex: avec des épées= cases des gardes, rouge = sorties de souterrain, vert = entrée de souterrain,etc … .Il est aussi divisé en 5 quartiers de différentes couleurs.
Le jeu se joue en tours et chaque tour est divisé en 5 phases.
1) phase évènement
2)phase de planification
3)phase de déclaration
4)phase de résolution des actions
5)phase de nettoyage
phase évènement:
il y a 2 tas de cartes évènements: 1 bleu ( évènement calme) et 1 rouge ( évènement d’alarme).
Donc phase très simple on retourne 1 carte évènement bleu et on applique l’effet.
On va ensuite placer un petit diamant jaune dans un des quartiers,définit par la rose des vents qui se trouve sur la carte évènement.
On termine par lancer un dé 8 noir, afin de déterminer l’initiative des gardes.
Les illustrations des cartes sont magnifiques, et nous plonge vraiment dans le jeu.
phase planification:
Il y a un gros tas de cartes action à disposition ( cartes de bases, cartes spéciales et cartes générales)
Au début de la partie, chaque voleur à un set de 2 cartes de base identiques,et l’on reçoit 2 cartes actions chacun pour constitué notre main de départ reçues au hasard de la pioche.
Notre main ne peut jamais être constituée de plus de 7 cartes et l’on ne peut se défausser de ses 2 cartes de base.
En commençant par le 1er joueur, on va piocher 1 nouvelle carte action, ce qui fera une main de départ de 5 cartes actions.
phase déclaration:
On va annoncer chacun son tour, toujours à partir du 1er joueur combien d’action nous allons jouer.
Ensuite, on va choisir dans ses cartes d’actions lesquelles joués et les placer derrière notre paravent face cachées ( cela peut être 1 ou plusieurs cartes)
On dispose chacun de 10 petits cubes bleus transparents qui sont nos points d’actions ¶.
Ils sont égalements disposés derrière notre paravent et l’on va secrètement en poser sur nos cartes actions.
Ex: j’ai posé 3 de mes cartes actions sur 5
je suis obligé de poser au moins 1 cube sur chaque carte
j’en pose 4 sur la 1ère, 2 sur la seconde et 4 sur la dernière
Lorsque tout le monde a terminé, on révèle aux autres joueurs en enlevant son paravent.Ensuite à partir du 1 er joueur, on regarde pour la 1ère carte qui a posé le plus de PA.Celui qui en aura posé le plus jouera en 1er et ainsi de suite, non pas dans l’ordre du tour ni dans le sens des aiguilles d’une montre, mais bien dans le nombre de cubes posés sur les cartes.
Ex. pour la 1ère carte: 1er joueur a joué 2 cartes, sur la 1ère il avait posé 6 cubes,et 4 sur la seconde
2 ème joueur a joué 4 cartes, 1 cube sur la 1 ère, 5 sur la seconde,2 sur la 3 ème et 2 sur la dernière.
3 ème joueur a joué 1 carte et posé ses 10 cubes dessus.
4 ème joueur a joué 3 cartes, 8 cubes sur la 1 ère, et 1 sur les 2 autres.
L’ordre du tour de jeu sera: 3 ème joueur jouera son action, suivi du 4 ème, du joueur 1 et en dernier joueur 2.
Phase résolution des actions:
On va donc joué nos différentes cartes d’actions chacun selon le nombre de cartes jouées et le nombre de PA misé dessus.
Seulement il va falloir faire attention, car lors de la phase évènement ( on avait lancé un dé 8 noir pour l’initiative des gardes), et c’est là qu’intervient ce fameux dé.Admettons que le dé 8 noir indique un 7, eh bien dans l’exemple d’ordre de tour cité avant, le joueur 3 jouera en 1er,suivi du joueur 4, ensuite les gardes joueront puis le joueur 1 et en dernier le joueur 2.
Les gardes que font-ils ? Ils se déplacent dans la ville ou pas.C’est à dire que si vous êtes à 4 cases d’un garde ou moins, ils vous ont repérés et vont se diriger vers vous d’un certain nombre de cases.et s’il vous tombent dessus,vous allez être emprisonné à un endroit bien précis du quartier où vous vous êtes fait attrapé.Donc il faudra faire attention lors de la phase de déclaration, tenir compte du résultat du dé 8 noir, pour savoir si l’on veut joué avant ou après le déplacement des gardes.
Tout le sel du jeu est là, les cartes actions nombreuses et variées.
Sur le plateau sont également disséminés des jetons( face cachées et placés au hasard) avec des pouvoirs et effets différents.Lorsque l’on passe ou s’arrête dessus, on les retourne.
Soit on peut le récupérer,soit cela a un impact négatif pour nous.
Quelques exemples de jetons: 1 ou 2 petits cubes violets, eh bien on récupère 2 cubes violets de la réserve et l’on aura plus 10 cubes PA lors de la seconde manche mais bien 12 (mais uniquement pour 1 manche,une fois utilisé ils retournent dans la réserve).
- jeton planque : piocher 1 carte d’ action
- jeton alerte citoyen :le voleur qui découvre ce jeton se défausse d’1 carte action
- jeton bibelot: compte comme 1 diamant jaune
- jeton garde: 1 garde est ajouté sur cet espace.
Etc…
Phase de nettoyage:
Les 2 cartes d’action de base on les récupère et toutes les cartes d’action qui ont été jouées vont à la défausse.
On récupère ses 10 PA bleus.
Si l’on avait des violets,ils retournent à la réserve.
On défausse la carte évènement du tour.
On passe le marqueur 1 er joueur au joueur suivant.
Fin du jeu:
La partie se termine quand ?
Plusieurs manières différentes:
Si aucun des voleurs n’a réussi à s’emparer du joyau rouge, avant que la dernière carte évènement bleu ( il y en a 12) , c’est à dire 12 manches, et qu’aucun autre voleur n’a su quitté la ville à temps,tout le monde a perdu.
Si un joueur a su récupérer le joyau rouge, l’alarme dans toute la ville est déclenchée.
On ne jouera plus alors avec les cartes d’évènements bleus mais bien des rouges.
Il y a en a 11 différentes, et dans ces 11 on va en piocher 5.
Et ils nous restera donc 5 tours pour quitter la ville.
Dès qu’un des voleurs récupère le joyau, on va aussi piocher une carte de sortie, non ,on ne quitte pas la ville par n’importe où, ni n’importe comment.
Cette carte de sortie nous indiquera par où il faut se diriger et l’on aura pas le choix.
Forcément, les cartes évènement rouges vont apporter des contraintes aux voleurs ( garde renforcées de capitaine à la sortie de la ville, garde plus vigilants, pièges de toutes sortes.
Si au bout des 5 manches restantes, le voleur qui a dérobé le joyau rouge a su sortir de la ville sans se faire pincer, il gagne la partie.
Si il n’a pas su sortir avant la fin de la 5 ème manche, il a perdu.
Si les autres voleurs(ou 1 ou 2)ont su quitté la ville avant la fin de la 5 ème manche, alors on va regarder d’en ceux qui auront su sortir, les joyaux récupérer.
Rappelez-vous que lors du début de chaque évènement, on place 1 petit diamant jaune dans un quartier, et que l’on peut récupérer, et bien ils valent 1 point de victoire chacun,des verts seront présents également, eux c’est 2 pts.Dans les jetons disséminés dans la ville il y a d’autres bonus.
On va regarder dans ces voleurs, qui a le plus de points et c’est lui qui gagnera, si celui qui avait le diamant rouge n’a pas su sortir.
Chaque voleur a aussi une belle fiche de son voleur, avec chacun un pouvoir spécifique permanent, un endroit où stocker ses diamants.
Le voleur qui aura su dérober le joyau rouge aura aussi, un petit jeton +3 ( 3 pts de victoire), car il a su dérober le gros joyau ( eh oui c’est un pro), également 3 petits cubes rouges ¶, c’est à dire 3 points d’actions en plus à mettre sur les cartes d’actions.
Si tout le monde a réussi à sortir, eh bien on va compter les points d’après ce que l’on a su dérobé.
Il y a, comme je disais plein de différentes actions possibles, des cartes pour se cacher des gardes, des cartes pour déplacer les gardes, des objets utiles comme des grenades que l’on peut lancer près d’un garde ( qui se trouve forcément près d’un autre voleur),afin d’attirer leur attention vers ce dernier, etc…
Les voleurs et les gardes sont représentés par de jolies petites figurines, les illustrations sont de toute beauté, tout est fait pour nous plonger dans cette ambiance et thème de voleurs.
Franchement, le tout est très joli,et le matériel de très bonne qualité.Les règles (en anglais) ne sont pas compliquées pour ceux qui comprennent un peu.
le texte sur les cartes évènement et actions est relativement basique.
Quelques exemples:
1 carte action: A chosen thief or guard cannot leave this space this turn.If it is a guard, he cannot catch a thief.
Donc si vous avez joué cette carte action en 1, et que vous joué en 1er ( plus de PA, petit cube bleu que les autres), vous choisissez un
voleur ou un garde et il ne pourra pas bougé ce tour ci. Si c’est un garde,il ne pourra pas attraper un voleur.
Si vous choisissez un voleur, ce dernier si il avait joué une carte action " se déplacer" eh bien il ne le fera pas et perdra son action.
1 carte évènement bleu: Vigilance of guards is lowered by 1.
1 carte évènement rouge:Thieves cannot place more than 5 AP on each declared action card.
Voilà un gros résumé de Age of thieves, et un gros coup de coeur pour moi.