Fold it : 4/5
Très rigolo mais je pense qu’un fois qu’on a pigé “le truc”, le jeu devient vraiment facile. Vous avez une serviette avec des dessins de plats japonais. On retourne une carte et il faut plier la serviette (en tissu, s’il vous plaît) pour que seuls apparaissent les plats montrés par la carte. C’est très original, très beau.
Goth Save The Queen : 2/5
Je n’ai pas até convaincu. J’ai pas vraiment vu comment tu pouvais jouer sans que ce soit match nul pendant des heures, sauf hasard idiot (et là, c’est défaite immédiate). On joue deux camps de goths qui se lattent par soldats et catapultes interposées. On peut se barricader, charger la catapulte, décharger celle des autres, se mettre sur la gueule, etc. Le petit twist c’est que ça se joue par équipe de deux. L’un des deux membres de l’équipe donne des ordres génériques à l’autre et l’autre doit deviner quels sont les ordres exacts. L’équipe d’en face est à l’écoute, pour pouvoir contrer ou éviter d’être contrés, évidemment.
First Class 3/5. 4/5 si on aime les jeux allemand
Vous construisez des trains avec des wagons et des locaux, sous la forme de cartes et vous essayez de les faire monter de catégorie pour marquer plus de points. Ca a plus de substance qu’un jeu allemand standard mais, comme tous ces jeux, l’interaction se limite au strict nécessaire. Bref, vraiment pas ma came.
Peak Oil 6/5
Peak Oil est conçu par deux gars. L’un est le graphiste/concepteur à l’origine de The Dice Must Flow. C’est beau, forcément. on joue une megacorp du pétrole. Le pétrole arrive à sa fin (on a passé le pic) et il faut préparer l’après mais en loucedé. Un sac contient des barils de pétrole noir, jaune ou rouge. On va faire souvent des tirages dans ce sac pour permettre des actions sur la carte. Les barils noir, c’est cool : c’est le pognon du jeu. Ils ne sont pas replacés dans le sac. Jaune, c’est un neutre. Ils ne valent rien mais tu peux retirer un baril au hasard, si tu veux. Rouge, c’est une crise de relations publiques. Ils sont remis dans le sac. Vous l’avez pigé, au fur et à mesure du temps, les crises de RP vont se multiplier.
Le pétrole, il faut le récolter sur le plateau, le transporter et payer les petits dictateurs, pirates, etc. qui se trouvent sur le trajet. Les routes sont plus ou moins dangereuses en fonction du temps. Le marché vous rapporte plus ou moins de pognon, en fonction du temps (la mécanique est très simple et maline).
Vous pouvez, évidemment, acheter des “consultants” pour vous aider à gérer les crises, les problèmes, etc.
Avec le pognon, vous investissez, via le marché noir ou publiquement, dans des nouvelles technologies. Vous avez acheté des startups et des champs pétrolifères. A la fin du jeu, les points de victoire sont (barils sur une technologie+champs pétrolifères de la même technologie)x (start-ups bossant sur cette techno que vous avez achetées).
Cynique es bien foutu, joli, j’suis fan. KS le mois prochain ou le suivant.
Orcquest 3/5
Un jeu de cartes assez simple, collaboratif avec coups bas. Beaucoup de changements faits par les auteurs au cours du salon, ce qui rend difficile les jugements. Pas trop ma came, jeu apéro assez simple. Bref, faut voir ce que sera la version finale mais, amha, y’a encore du boulot.
VuDu 4/5
On est un sorcier vaudou et on lance des malédictions sur les autres joueurs. Les malédictions sont des gages, qui rapportent des points de victoire (PVs) quand ils sont lancés mais aussi quand le joueur oublie son gage. Les malédictions demandent des composantes, qui doivent être obtenues aux dés. Le twist par rapport à elixir : les gages sont moins chiants et, aussi, quand on gagne on se chope des malédictions permanentes à assumer jusqu’au bout de la partie, ce qui est drôle. Bien vu.
Escape From Colditz. 5/5
Réédition luxueuse et streamlinée de Escape From Colditz. Les petites cases, les pions, le déplacement à 2d6, tout cela fait un peu “vieux jeu” mais, en fait, c’est parfaitement adaptée. On a vraiment la pression, le jeu n’est pas facile. C’est un jeu “collaboratif” (et pas “coopératif”) : on collabore pour réussir mais un seul joueur peut gagner.
Le matos est MAGNIFIQUE : les pions sont dans une réplique de colis de la Croix Rouge de l’époque, les cartes dans des répliques de paquet des clopes de POW et le jeu rend parfaitement son thème. Un classique dans un écrin top.
Pandémie Iberia 5/5
Je ne connaissais pas Pandémie (en dehors du nom). Je ne peux comparer mais mes potes, qui connaissent les autres versions m’ont dit que c’était un bon Pandémie. Iberia est une édition limitée qui se passe donc en Espagne (merci, Cpn Obvious!) au XIXè siècle. On se déplacement lentement mais on peut construire des voies ferrées pour aller plus vite. Les maladies soignées ne sont pas éradiquées. Elle continuent à se développer. Il faut donc continuer à faire un travail de fourmi, même quand on a trouvé les médicaments (et non les vaccins). On peut purifier l’eau pour ralentir la progression. On gagne si les 4 maladies sont soignées. Très sympa.
Not Alone 3/5
J’ai pas été convaincu par ce jeu français, même s’il est pas mal foutu. Une navette a eu une merde près d’un monde vivable et son équipage, après avoir lancé un dernier SOS, s’est posé sur une planète. Un joueur joue la planète, qui va essayer d’absorber les humains avant que les secours n’arrive. Les autres jouent les humains. Il y a du bluff et il faut coopérer mais en silence pour arriver à vaincre la planète. Les cartes sont jolies.
Avenue 3/5
C’est sympa mais il y a 0 interaction entre les joueurs. Le nom n’est pas adapté (on construit des chemins vicinaux dans des vignes pour les relier à ses domains d’exploitation). En gros, on trace des traits sur une grille au fur et à mesure. Le trait qu’on doit faire est défini par des cartes tirées au hasard et il faut s’en démerder. On compte les points à la fin. Sympa mais pas inoubliable.
Adrenaline 4/5
Tu aimes les FPS, genre Quake et Unreal Tournament ? Ben c’est exactement ça. Tu vas d’une salle à l’autre, tu ramasse des armes, tu lattes tes adversaires, tu meurs, tu ramasse des armes. Repeat. Pas mal. J’en ai fait deux parties. Il ne faut PAS jouer avec des mecs affectés par la paralysie analytique, car sinon c’est infernal (de toutes façons, c’est systématiquement casse-couille, ça, non ?). Le défaut du jeu, je trouve, c’est qu’au final la map n’a aucune conséquence ou presque sur le jeu (on peut en faire 4 avec le matos du jeu) et le fiddling : des tas de pions, marqueurs, cartes, etc.
Airlines 3/5
Une idée pas mauvaise mais pas ouf. On joue une grosse compagnie de voyage (TSA mais aussi compagnie aérienne, aéroport, etc.) qui veut se développer. Le matos se voudrait luxueux mais est en fait moche. La mécanique est pas trop mal mais aurait mérité d’être plus travaillée : il est bizarre de pouvoir se développer sans jamais transporter un passage si on n’y pense pas, par ex.
When I dream : 3/5
Un jeu assez joli. Un joueur dort, les autres doivent lui faire devnier un mot. Mais certains des autres joueurs sont des gentils, des méchants ou des chaotiques. Ce qui fait qu’il faut faire le tri dans l’information fournie. Très très classique, en gros.
Fuji Flush : 5/5
Un petit jeu de cartes fast and furious qui se joue an 15’ avec des cartes chiffrées. Le mécanisme est vraiment malin et on en a fait au moins une dizaine de parties les soirs. Sur nous 7, on en a acheté un total de 8, plus je l’ai fait acheter à un autre pote.
Kingdomino : 4/5
Petite mécanique simple d’un jeu qui se joue en 15-20’ avec un matériel magnifique ! On construit un petit domaine autour de son château avec des dominos. On marque des points pour la cohérence de son domaine. C’est très bien vu, ultra simple et très amusant. Ne pas jouer à ça avec des rain-man du comptage de dominos, par contre : vous allez vous faire défoncer…
Rush n’bash : 2/5.
Sur un circuit à la formule dé en plus simple, vous avez une voiture avec des petites capacités spéciales. Vous pouvez balancer des bombes et des missiles à vos adversaires, via les cartes de déplacement/tir. Une petite mécanique fait que les voitures “respawnent” quand elles son détruites et une autre fait qu’on est jamais complètement à la ramasse.
Mais c’est drôle les dix premières minutes. Après, on s’est emmerdés comme des rats morts.
Small star empire 4/5
Incroyable d’avoir autant de jeu dans une si petite boîte. Vous êtes une nation/race/flotte (j’ai pas lu les règles, j’ai juste joué) qui veut se déployer dans la galaxie, représentée par un plateau modulable fait d’amalgames d’hexagone. Vos vaisseaux se déplacent comme la reine aux échecs mais, quand ils s’arrêtent, ils déposent une colonie. Les hexagones valent entre 0 et 3 points, selon le nombre de planètes qui s’y trouvent. Y’a des hexagones spéciaux. Subtilité : vous ne pouvez jamais traverser une case où il y a une colonie adverse. Vous ne pouvez pas vous arrêter dans un hexagone où il y a une colonie à vous (mais vous pouvez traverser). Certaines colonies ont un système de compatge de points en plus, en fonction des colonies ennemies autour. Y’a aussi un bonus “route la plus longue”.
Au bout d’un moment, soit on colonise tout le plateau, soit certains joueurs sont bloqués. Le jeu s’arrête quand tous sont bloqués, et on compte les points. C’est déjà un bon jeu mais y’a plus :
- on peut jouer avec un plateau non-contigue et des jetons “trou de ver” permettant d’aller d’un morceau du plateau à un autre
- on peut mettre des trous noirs, qui interdisent de traverser dès le départ
- on peut mettre des champs d’astéroïdes qui endommagent les vaisseaux
- etc.
Y’a une tonne de variantes fournies dans la boîte. On peut aussi cumuler deux boîtes du jeu et jouer de 5 à 8 joueurs, en coopératif par équipe de 2 ou en seul contre tous.
Bref, un jeu avec une boîte qui déborde de bonnes idées. On en a acheté 4 (pour info, à Essen, les prix sont déjà bas et variables selon les jours mais, aussi, on peut négocier auprès des éditeurs dès qu’on en prend plusieurs).
The Gooseberry : 3/5
Bon, c’est le jeu dont on fait deux trois rounds entre deux autres jeu. Matos minimaliste : quelques cartes thème, des cartes “joueur” dont une “gooseberry”. Le thème comporte une grille de mots dans ce thème. On jette deux dés. Les joueurs normaux possèdent sur leur carte une table liant le jet de dés à un des mots de la grille thématique. Le joueur “gooseberry”, lui, n’a rien. Chaque tour, on tire un mot. Chaque joueur va penser un mot en rapport avec le mot du thème. On les donne à tour de rôle. Ensuite, on négocie un peu, puis on pointe qui on pense est le “gooseberry” (qui a dû mentir/s’adapter). S’il est désigné majoritairement, alors il a été détecté. Il lui reste une chance : deviner quel était le mot de la grille. S’il y arrive, ou s’il n’a pas été détecté, il gagne. Sinon, les autres gagnent. Redistribuer les cartes, repeat.
Il faut donc penser à des mots qui ne grillent pas le mot du thème, ce qui n’est pas évident. Et le gooseberry doit s’adapter en 2,2 (pas de bol s’il est le premier à parler).
Fields of Green : 4/5
Vous êtes agriculteur et vous contruisez votre ferme. Il faut des champs, il faut les arroser. Ils produisent de la bouffe, que vous pouvez vendre ou donner à vos animaux, qui rapportent de la thune, qui permettent d’acheter plus de matos/champs/bâtiments. Tout ça ce sont des cartes, qui construisent peu à peu une mosaïque dans votre coin et interagissent entre elles. Ca se joue assez rapidement (4 rondes) et les cartes sont choisies pour former des paquets puis distribuées en “draft”, ce qui permet de stratégiser. Mention spéciale à la carte promo d’Essen, “Crop Circle”. Un jeu à l’allemande mais simple, joli, avec du thème. J’ai aimé.
Pocket Invader : 2/5
Un mini jeu d’échecs avec des dés et un thème space invader. En fait, un jeu d’échec simplifié avec des pièces qui reviennent sur le plateau dans votre camp quand vous les prenez. Pas convaincant pour deux sous.
Inis : 3/5
Un jeu qui a une mécanique intéressante mais que j’ai trouvé moche (les cartes actions et la boîte sont d’un kitchissime achevé). Vous développez (via des pièces qui s’emboîtent) un plateau via des régions et essayez d’être majoritaire dans les régions du plateau. Les cartes actions du tour sont distribuées en draft, et comme à dominion, vous augmentez votre main de vos cartes à vous que vous allez récupérer petit à petit. Le but du jeu, c’est d’être majoritaire dans les régions où y’a des pions adverses (10 pions adverses “soumis”, de mémoire). On peut se balader dans les régions en y faisant la paix ou la guerre. J’ai pas été transporté par ce jeu, même si y’a des bonnes idées dedans et que le thème est là. Les explications pourries par le démonstrateur n’ont pas aidé, faut dire.
Bubbly pop : 3/5
Ca combine Candy Crush et Puzzle Bobble. Deux joueurs, deux planètes (représentée par 5 lignes de 5 bulles chacune) et un ciel (de 2 lignes) qui les sépare. Les bubbles, cinq ou six couleurs) apparaissent sur les deux lignes du milieu, toujours pleine au début d’un tour de joueur. Chaque tour, vous intervertissez deux bulles, puis vous en faites descendre deux sur votre planète (elles descendent en mode puissance 4). Si vous en alignez 3 horizontalement ou verticalement, vous les scorez en les enlevant du plateau et en faisant descendre ce qui reste, et vous activez un petit pouvoir qui va vous filer un avantage immédiat ou pourrir un peu votre adversaire. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus de bobbles dans le ciel ou qu’un des joueurs a sa planète pleine. C’est très joli, assez sympa.
Bucket machin (j’ai oublié). 3/5
On construit une pyramide de petits seaux colorés. Chaque tour, le premier joueur pose des cartes d’une couleur donnée (correspondant aux seaux). Les joueurs suivants doivent surenchérir avec des cartes de la même couleur. Celui qui ne peut pas doit faire gicler un seau de sa pyramide (et on retire du jeu tout les seaux qui se pètent la gueule). Il faut, à la fin de la partie être celui avec le plus de seaux encore là. Amusant mais pas inoubliable. Facile d’ajouter une règle à boire, par contre…
Banana bandits : 2/5
Le plateau est une tour d’immeuble avec des fenêtres, en 3D. Les pions, des gorilles géants, s’accrochent aux fenêtres et peuvent se déplacer d’une fenêtre à l’autre. On se déplace, on se tabasse (avec des dés et des cartes “power up”) et il y a une mécanique de fin de jeu un peu plaquée. J’ai pas été convaincu, à part que le jeu est joli et assez défouloir. Anecdote amusante : j’aurais pu acheter le dernier exemplaire (au moment où j’ai testé, il n’en restait qu’un seul et dernier).
Meilleurs jeux testés : Fuji Flush, Small Star Empire et Peak Oil (KS bientôt)
Plus mauvais jeu testé : Rush n’Bash