[Essen] un mois après

ReiXou dit:
Oui c'est un peu dur du coté des regles, je confirme. Par contre on ya rejoué hier soir et au bout de trois partie on a pas du passer plus de 1 minutes dans les regles c'est vraiment agreable.

Merci pour ces précisions (et ton aide de jeu au passage ;)).

Une partie de + Darjeeling hier soir, à 4, durée 35 minutes ! (60 sur la boite) :
J’ai aimé comme la première fois, c’est la course à la livraison. Soit on décide de capitaliser en caisse et attendre le gros coup, mais attention si les autres livrent après, le bateau descent vite et la livraison rapporte peu de point. Soit on fait de petites livraisons de temps en temps et on grapille. J’ai tenté la première et la gagnante la seconde. Je finis pas loin mais c’est pas suffisant. C’est vrai que le finish est sympa avec un petit suspens. Il faut calculer de ne pas “caler” près des 100 points sous peine de se faire remonter. Par contre, et ça s’est vérifié hier soir par l’un de nous, si on livre une même couleur de caisses après les adversaires toutes la partie, on finit à la ramasse.
De plus, on a un peu tendance à rester géographiquement dans son coin car les déplacements lointains coutent chers. Et on manipule un max…
4/5

King of siam à 4, en équipe. J’aime beaucoup beaucoup. On sent vraiment le jeu, pas forcément très renouvellable, par contre très tendu, où la moindre erreur coute très cher. A chaque fois, on se demande si le fait de jouer une carte est le bon moment pour le faire. La subtilité de passer son tour et de pouvoir revenir est bien pensée puisqu’il est plus intéressant de jouer après l’adversaire.
A 4, c’est savoureux, on prépare un coup, et le partenaire pense autre chose, il faut s’adapter.
Somptueux.
Du colovini la dessous (j’en vois déjà un qui va rappliquer rapide…)
5/5

Grunt dit:
- Garibaldi: Probablement pas à 5 (ni à 6) en partie de découverte (Garibaldi s'en prend trop dans la tête) et plutôt agréable même si c'est un genre dont je ne suis pas excessivement friand. Le graphe orienté, la pioche commune qui s'épuise, les spécificités du terrain (et des camps, les autrichiens étant très bons sur les routes à cheval, Garibaldi sur les chemins de traverse). Reste que c'est dur pour Garibaldi pour le moment. 3 ou 4/5 (2 parties)


En phase :
- pour découvrir, 4 me semble la bonne config (on effectuait des tour à 15' parfois de brainstorming côté Autrichien :pouicgun: )
- Pour Garibaldi, c'est plutôt cuît aussi pour le moment dans nos parties. D'ailleurs ce soir, je devrais rendosser le costume et maintenant que je connais un peu mieux le jeu, je vais mieux me rendre compte. A suivre... :pouicintello:

Concernant les jeux que j’ai ramenés et joués depuis Essen :

KakerLakenSalat : du tout simple, très accessible où l’on rigole vraiment bien devant le constat que nos cerveaux se bloquent à un moment ou à un autre. Bon esprit autour de la table. Bon certes, on ne fait pas toute une soirée avec.

Filou : je confirme aussi les bonnes premières impressions. J’ai le sentiment que nos parties se déterminent sur un TOUR précis, un lot sur lequel il ne faut pas se rater. C’est tendu du slip de bien choisir quand se lancer et à combien on baissera tout de même les bras. J’adore :pouicboulet:

Ghost For Sale : j’ai apprécié certaines originalités du jeu. Par contre, je constate que les joueurs qui découvrent se rendent compte qu’une fois dans la partie, côté cogitation, ça peut partir en sucette rapide. Bref, on s’attend à un petit jeu pas trop prise de tête, et parfois ça peut être le cas si on cherche à analyser tous les éléments qui rentrent en ligne de compte. Perso, j’aime assez, mais il peut être nécessaire de bien préciser à des joueurs le découvrant avant de se lancer dans une partie. Bref, ne pas manquer sa cible de joueurs.

Alchemist : je continue d’être satisfait de ce jeu. Pas révolutionnaire dans ces mécanismes, mais clairement très intéresant pour jouer avec un large public. Pas d’une profondeur extrême, il remplit cependant très bien son rôle dans la catégorie optimisation de combinaisons de cubes. Je persiste qu’il me semble sympa de décrire à quoi sert chaque potion lors de leur création. :P

ReiXou dit:
Grunt dit:
ReiXou dit:Hannibal = hoola hop youpi bon 6/5

Ce qui me fait peur c'est que les règles soient un peu dures à assimiler et qu'on doivent s'y référer en permanence (c'est ce qui m'a toujours empêcher de rentrer vraiment dans une partie de la Guerre de l'anneau).
Mais c'est sur que tes compte-rendus font envie :)

Oui c'est un peu dur du coté des règles, je confirme. Par contre on y a rejoué hier soir et au bout de trois partie on a pas du passer plus de 1 minutes dans les règles c'est vraiment agréable.

J'ai joué 2 parties d'Hannibal cette semaine. Le matos est magnifique. :D

Il est vrai que les règles sont lourdes à digérer. Pour un wargame, c'est du light, mais pour un jeu de plateau c'est du heavy ! On se dit que ça va être difficile à jouer, et pourtant après avoir commencé ma première partie seul, j'ai introduit un ami dans la partie et nous avons fini ensemble. Il m'a fallu seulement 10 minutes d'explication pour qu'il se mette dans le bain, le reste a été expliqué en cours de jeu (fallait bien ça pour que je gagne avec Carthage :kingboulet:)

Quand on sait y jouer, le jeu est remarquablement fluide, et l'aide de jeu est très bien faite. Quand on n'a pas l'habitude des wargames, le découvrir seul demande de s'accrocher, mais la récompense est au bout de l'effort. Si possible, le découvrir avec un mentor. :wink:

Pour ce qui est du jeu, tout simplement remarquable ! :D Le jeu est stratégique, et surtout épique. Le thème se ressent évidemment fortement. La chance (ou la malchance) intervient aussi mais sert les deux joueurs et il faut accepter qu'on n'est pas en train de jouer aux Échecs. Bien entendu, ça ne se joue pas en 2 heures, prévoyez d'y passer l'après-midi (ou la nuit, selon vos goûts). À priori 5/5 :D

Pyjam
ElGrillo dit:King of siam à 4, en équipe. J'aime beaucoup beaucoup. On sent vraiment le jeu, pas forcément très renouvellable, par contre très tendu, où la moindre erreur coute très cher. A chaque fois, on se demande si le fait de jouer une carte est le bon moment pour le faire. La subtilité de passer son tour et de pouvoir revenir est bien pensée puisqu'il est plus intéressant de jouer après l'adversaire.
A 4, c'est savoureux, on prépare un coup, et le partenaire pense autre chose, il faut s'adapter.
Somptueux.
Du colovini la dessous (j'en vois déjà un qui va rappliquer rapide...)
5/5


:pouiclove: Je savais que cela allait me plaire. J'ai bien senti en lisant les règles que le coup de passer son tour était un truc savoureux avec apparemment un sympatique double dilemne: je passe et je peux jouer après les autres en fonction de ce qu'ils auront fait comme tu le soulignes mais par contre, si tout le monde passe, je ne peux plus jouer de cartes pour la province en jeu.
palferso dit:
ElGrillo dit:King of siam à 4, en équipe. J'aime beaucoup beaucoup. On sent vraiment le jeu, pas forcément très renouvellable, par contre très tendu, où la moindre erreur coute très cher. A chaque fois, on se demande si le fait de jouer une carte est le bon moment pour le faire. La subtilité de passer son tour et de pouvoir revenir est bien pensée puisqu'il est plus intéressant de jouer après l'adversaire.
A 4, c'est savoureux, on prépare un coup, et le partenaire pense autre chose, il faut s'adapter.
Somptueux.
Du colovini la dessous (j'en vois déjà un qui va rappliquer rapide...)
5/5

:pouiclove: Je savais que cela allait me plaire. J'ai bien senti en lisant les règles que le coup de passer son tour était un truc savoureux avec apparemment un sympatique double dilemne: je passe et je peux jouer après les autres en fonction de ce qu'ils auront fait comme tu le soulignes mais par contre, si tout le monde passe, je ne peux plus jouer de cartes pour la province en jeu.


Oui, même si l'action passer est souvent utilisée pour permettre de jouer après l'adversaire, quand ce dernier n'a vraiment aucun intéret à ne pas jouer de cartes et passer

Une partie de Funkenschlag avec le nouveau set de centrales: comme un peu toutes les parties avec les extensions que j’ai pu faire, ça ne change pas vraiment le jeu (au contraire des extensions d’Age of Steam par exemple qui apporte un bon renouvellement du jeu) mais pour le prix quand on aime le jeu de base, on aurait tort de se priver. Le jeu est tellement contraint dans son déroulement qu’il se prête assez mal à des extensions vraiment marquantes (même si le double nucléaire pour alimenter 8 maisons a été un noeud de tension pour les enchères). 3/5
P.S.: Je n’ai jamais joué à Atolla Modulis (je sais c’est mal :P).

Carte Europe d’Age of Steam qui apporte une variante intéressante sur la production: quand on prend production on ne rajoute pas de cubes mais on choisit les cubes qu’on veut rentrer en jeu (et si personne ne prend production, pas de nouveau cube). Je trouve que ça tournait pas si mal comme système en renforçant production (qui des fois était choisi en 2ème). Le principe de l’“express link” est aussi sympa: une fois dans la partie, chaque joueur peut construire une liaison entre 2 villes au double du coût: cette liaison rapporte alors aussi double de revenu quand on transite une marchandise (sans surcout de loco). J’avais un peu peur que ça renforce vachement des liaisons double initiale (et donc renforce les enchères de début pour avoir urbanisation et faire l’express link entre 2 villes) mais dans la pratique une bonne liaison double en cours de partie (et grâce à l’appauvrissement en cubes) peut se révéler juteuse aussi.
Partie à 4 joueurs et j’ai un peu gagné à ce qu’on me laisse l’Espagne tout seul. Peut-être qu’à 5 avec une forte compétition ça sera encore plus tendu. 4/5

Un Kingsburg à 5 joueurs : meilleure impression que la première fois. On lance une flopée de dé, on voit ce qu’on peut faire avec. On se développe. Ok, c’est sympa, un poil longuet pour une difficulté très moyenne.
Je reste tout de même sur ma faim: il y a des équilibrages qui permette à un joueur de se refaire, à voir si ça vaut le coup d’être un peu en retrait pour en bénéficier. Je commence par la ligne 5 qui semble très avantageuse (la grue en deuxième colonne qui permet de construire les colonnes 3 et 4 avec un or de moins, semble insipensable), puis ligne 3 pour me protéger des grands vilains, et ligne 1 pur les pv… victoire .
Tout le monde s’est plu même si le sentiment général était que tout le monde pensait avoir bien joué et s’être bien développé sans faire d’erreurs et au final, après avoir joué des lignes différentes, les scores sont assez éloignés. Du coup, on se demande si la combo ligne 5 (avec construction de l’ambassade au plus tôt), puis 3 puis 1 n’est pas un peu automatique. D’autant qu’il est difficile de contrer un adversaire, l’interraction se limite au placements sur les conseillers et je dois avouer que bloquer un adversaire sur cette phase là est impossible puisqu’il y a toujours moyen de choper les ressources recherchées. Il n’y a que la case 10, où l’on recrute des soldats qui semble indispensable dans la deuxième partie du jeu. Pour le reste, chacun va un peu pouvoir faire ce qu’il veut (en plus on était 5, j’imagine que c’est encore plus le cas à 3 ou 4, forcément).
Et puis, le hasard, y’en a pas mal quand même, même si des lancers calamiteux se compensent, surtout dans le combat.
Bref, je reste sur mon 3/5 avec une envie d’y revenir de temps en temps.