cassoulet dit:Ensuite première partie et là sa commence à coincer oublis de certaines règles,
Ca peut arriver mais il ne faut pas s'attarder dessus. Le but du jeu de rôle, c'est l'histoire, et il n'y a pas de compétition. Donc l'oubli d'une règle ne se fait pas au détriment d'un joueur et en faveur d'un autre. On corrige si possible quand on s'en rend compte, ou on dit qu'on y pensera la prochaine fois, mais dans tous les cas on continue l'histoire.
cassoulet dit:les joueurs ne font pas ce que fous aviez pensé,...
Encore heureux !
Imagine qu'ils fassent exactement tout ce que tu avais prévu qu'ils feront. Qu'est-ce que ça doit être ennuyeux pour le MJ, comme relire un roman que tu aurais toi-même écrit.
Mais du coup, c'est sûr que ça demande du MJ une certaine capacité d'improvisation.
Petit exemple donné à l'époque dans Casus Belli : Le scénario donne les plans d'une tour au sommet de laquelle flotte un drapeau. Le but des aventuriers est d'aller récupérer ce drapeau. Le maître de jeu a le détail de chaque salle dans la tour, les gardes à l'entrée, etc.
Les joueurs, qui ne savent pas que cette épreuve constitue l'intégralité du scénario : On va attendre la nuit, puis grâce à un sortilège de lévitation on va monter directement en haut de la tour.
1ère illustration : maître de jeu inexpérimenté. Il s'affole derrière son paravent...
Euh... Oui, bon... alors...
Vous attendez la nuit...
Et puis, euh... En fait alors que vous vous élevez avec le sortilège, vous heurtez une barrière invisible. Il y a un mur de force qui entoure la tour. Voilà. C'est magique, alors vous ne pouvez pas passer.
la célèbre méthode du TGCM (le fameux "ta gueule c'est magique")
2ème illustration : le MJ, serein, tient le plan de la tour à l'envers...
Vous lancez votre sort, et vous vous élevez le long de l'édifice. Mais alors que vous arrivez au sommet de la tour, vous ne trouvez pas le drapeau : des gardes ont dû le rentrer pour la nuit.
Que faites-vous ?Quand je prépare un scénario je m'amuse à essayer d'imaginer ce que les joueurs vont faire, mais là où je m'amuse le plus, c'est quand ils arrivent encore malgré tout à me surprendre. Et vous pouvez être certain que ça arrivera
toujours.
cassoulet dit:Je ne critique pas le jeu de role pour moi c'est un jeu fantastique aux possibilités casiment infinies mais au combien difficile à métriser quand on ne s'y connait pas et que l'on ne connait personne pour nous aider.
Oui, le succès de la partie repose en grande partie (mais pas que) sur les talents du MJ. Pas sa connaissance des règles, car on peut très bien s'amuser en se plantant sur les règles, mais ses talents d'improvisation, et de narrateur. Il lui fait maintenir les joueurs immergés dans son histoire.
Allez, encore une anecdote.
Lors d'une séance d'AD&D, le MJ passait son temps à lancer les dés derrière son paravent pour un oui ou pour un non. Un joueur ouvre une porte ?
roll roll roll. Il regarde dans le trou d'un mur ?
roll roll roll. Il s'arrête pour tendre l'oreille ?
roll roll roll. La partie se passait quand même de façon fluide car il enchaînait toujours immédiatement et l'histoire était passionnante, pleine de rebondissements, et en bon narrateur il la rendait bien vivante. A la fin de la partie, la première chose qu'il range est son paravent : il le soulève et révèle derrière la cohorte de... M&Ms (à l'époque c'était des
Treets). Il n'avait pas un seul dé ! Fidèle à la déclaration de Gary Gygax lui-même qui disait que les dés ne servaient finalement qu'à faire du bruit derrière le paravent, il avait à chaque fois improvisé la continuation de l'histoire en fonction de la situation dramatique de celle-ci, en ignorant complètement les règles...
cassoulet dit:Alors ce livre pour les nuls oui et non car il ne porte que sur D&D et non sur le jeu de role en général.
A ce que j'ai compris, il est surtout destiné aux joueurs. Je pense qu'un ouvrage d'initiation utile aux JdR devrait se destiner aux MJs. Leur donner quelques recettes pour se préparer, leur faire comprendre les écueils à éviter, etc.
Par exemple, deux trucs tout bête :
1. Soit vous êtes doué pour imaginer quasi instantanément des noms, soit vous avez toujours avec vous une liste de noms possibles préparés à l'avance. Des fois qu'un des joueurs vous demanderait le nom d'un personnage secondaire dont le scénario se fout complètement... Vous n'avez pas idée du nombre de barmen qui s'appellent John Smith

2. Les personnages avancent dans un couloir et arrivent à une salle, et vous avez un instant d'hésitation. C'est quoi cette salle-là déjà ? Demandez-donc à vos joueurs : "Le couloir débouche à l'entrée d'une salle, quel est votre ordre de marche ?". Là en général, le temps qu'ils se mettent d'accord, vous aurez la possibilité d'aller vérifier le plan de votre scénario.
N'oubliez pas : dans un JdR, les règles ne sont qu'un support à l'histoire. Elles ne servent qu'à fournir une façon de gérer des résultats aléatoires, et à établir des éléments de comparaison (si mon personnage a moins en force que le vôtre, il est moins musclé). Suivez-les si possible, si elles vous conviennent, mais ne vous y attachez pas plus qu'à la narration.