c’était du coup double découverte puisque en même temps c’est le fonctionnement du solo et le solo étant forcément en mode point , ça me permet de voir ce mode de jeu.
Solo
Niveau manip , c’est très simple : juste un deck du bot qui fait tourner l’offre (vaisseau, stade, infrastructure) occupe des espaces sur le plateau (gentiment, il y a de la place) et avance sur la piste de progrès. A part ça c’est juste un max score , pas d’objectif spécifique, de niveau à débloquer ou autre.
Perso ça me va, le jeu a un côté puzzle/casse-tête et le bot est adapté. J’ai plutôt bien aimé et comme je ne suis pas sûr de sortir tant que ça le jeu ( visuels pauvres+ interaction faible, je sais que ça freinera certains partenaires) je me vois bien ressortir le jeu en solo
mode point
Il m’est arrivé ce que je craignais un peu : lors d’année 4, une bonne partie de mes coups à vraiment consister à maximiser mon score (il fallait que je fasse des usines et de la colonisation de toundra, c’est ce que j’ai fait).
En multi je ne pense pas l’appliquer (sauf si les joueurs y tiennent). j’ai conscience que autant ça peut plaire à certains le côté épuré et brute de la course, autant certains préfèreront le mode point plus rassurant.
En solo par contre je trouve que ça s’y prête bien en fait. Ca va imposer de se spécialiser dans certaines pan d’un jeu qui pourrait dégager, en l’absence de vrai adversaire, un chemin optimum (encore que) . Ca va aussi imposer des manières de se développer, là sur cette partie par exemple j’ai fait beaucoup de construction d’usine. Le jeu me semble vraiment finement équilibré et proposer plus d’approche qu’il en a l’air
Point intéressant à noter: j’ai utilisé le même set de tuiles techno, mais pas utilisé de la même manière puisque les alignements dans l’arbre et les objectifs m’invitait à autre chose. Je trouve toutes les technos intéressantes en tout cas sans sensation d’équivalence (qu’utiliser l’un ou l’autre reviendrait finalement au même).
Autre point de réflexion , notamment en faveur du renouvellement : les bonus de fin de manche sont assez importants avec 2 niveaux et je pense qu’il y a à y gagner de savoir un peu ce qu’il pourra y avoir (là par exemple en fin d’année 3 il y avait une construction gratuite de vaisseau)
J’hésite à l’acheter : en voyant qq vidéos, comme on a la même siruation de départ (les mêmes jetons à retourner) et la même planète d’arrivée, avec les mêmes slots de débarquement, les parties se renouvellent-elles bien ?
Partie hier à 2 joueurs, mode points ( comme ça j’ai pu faire le tour des différents modes ).
J’ai un objectif d’avancement sur la piste de progrès, ça tombe bien à la dernière j’avais peu avancé et je me posais la question de ce que ça faisait de faire l’inverse. Partie un peu laborieuse pour moi et mon adversaire qui découvrait. Je débloque 2 bonus qui me permettent d’avoir des ressources gratos. J’ai aussi la techno qui permet d’ignorer un prérequis de placement, ce s’avère plus utile que je ne pensais. Un peu l’impasse de colonisation à premier manche, à la seconde j’ai par contre pas mal d’équipements à mettre en place. Je ne vais pas trop au départ sur les structures car comme je prévois d’avancer loin en progrès et donc en choix de territoire, j’attends les structures plus avancées.
Départ manche 4 j’ai l’impression d’avoir quasiment rien fait et le fait de passer les palliers qui récupèrent de la prod+entrée en scène de structure+site colonisation plus lucratif, tout s’emballe. Petite victoire (je crois que je n’ai pas fait les 8 de prod partout comme j’aurais dû en mode course), mais victoire quand même .
Bilan de ce mode points qui a finalement des petits avantages:
les -
le jeu est un peu plus quelconque que le mode Course, de l’optimisation de gestion , d’objectifs ( on est en mode “faux choix” : le set up nous dit il faut faire ça et on le fait). Après le pitch de bascule d’un monde à l’autre marche quand même super bien même ainsi.
Les +
Le jeu peut se jouer plus cool je trouve avec ce mode où on est assuré d’avoir le temps de faire ce qu’on veut (enfin, modulo le nombres de coups possibles), pratique si on est un peu fatigué (c’était d’ailleurs le cas à cette partie).
Il y a moyen de l’enrichir en intéraction avec 2 modules de récompense/majorité qui peuvent apporter une interaction plus riche.
C’est un bon moyen de voir d’autres manière d’appréhender le jeu. Si on fait que du mode course, possible qu’on identifie une trame d’enchainement d’action qui nous semble idéale et finalement avec ses objectifs de scores le mode point nous poussent à essayer d’autres choses.
Au final, si je pense privilégier pour d’autres fois le mode course, plus radical, original, tendu, je dois avouer que le mode point a des arguments intéressants
Et globalement sur le jeu, je le trouve toujours aussi bien . J’aime bien la mécanique de carte qui amène un dilemme un peu comme le proposait Last Will ( à l’époque c’était avoir beaucoup de cartes mais moins d’action/pas le premier joueur. Ici c’est le choix entre la carte pour l’effet basique de plateau ou pour l’effet spécial de la carte).
Je trouve que ce Essen 2023, avec par exemple Kutna Hora, nous a mine de rien proposé des trucs avec des propositions assez nouvelles.
Toujours délicat de répondre à la question du renouvellement, je vais essayer d’apporter des élements:
Planète de départ : les 4 zones de joueurs sont légèrement asymétriques par rapport à la disposition. C’est à dire que si une navette indique un départ depuis les zones bleues (mer) , ça n’affectera pas les mêmes types de production. Après ça reste léger, mais bon à savoir . Quant à la question des zones à retirer en premier, au début je pensais que la nourriture était plus dispensable que l’énergie par exemple (qui conditionne le nombre d’action notamment) en fait non (nourriture nécessaire pour les navettes et les stades).
Navette : l’évacuation va dépendre de la navette qui va dire de quelle zone elle évacue, si éventuellement elle embarque une infrastructure ( usine, stade). idem là aussi selon les navette dispo au marché, tu n’auras pas les même évacuations.
Planètes d’arrivée : les emplacements seront, pour les plus lucratifs (ils ne se valent pas), conditionnées par des symboles qu’occupent les satellites, donc là aussi une contrainte. Il y aura aussi les usines obtenues: si on a développé une usine d’énergie par exemple, on va se poser la question si pour la population, dont la prod dépend de l’emplacement, on va sur l’énergie aussi ou au contraire autre chose.
Globalement, le choix de site n’est effectivement pas si tendu qu’on aurait pu penser : pas de règle d’adjacence, pas mal de choix à l’arrivée. En plus, on a le système de transport qui permet de lisser : par exemple si on a laissé trop de prod de métal sur la planète d’origine et bien on va embarquer du métal pour la planète de destination.
Je pense pour autant que c’est un bon curseur de lattitude car tout le reste est très tendu: techno, navette, stade, colonisation, infrastructure, développement d’usine, on aura besoin de tout faire et on est typiquement dans un jeu de ressource où il en manquera 1 pour faire ce que vous voulez . Donc je pense que si la partie occupation avait été plus rude, ça aurait été un enfer. Pour autant , les choix n’y sont pas anodins non plus, loin de là
Globalement, concernant la variété, elle va surtout venir:
techno des joueurs. Sachant qu’il y a 4 set up possibles avec un arbre techno modulable
les cartes Actions que l’on a et les bonus qu’elles donnent
les bonus de fin de manche (en gros une action gratos) et les prérequis qu’ils demandent
l’offre des rivières : type de vaisseau, de stade, de structure. Plus de disparités qu’il ne semblent.
Pour l’instant 3 parties et toujours du plaisir. Je suis assez bluffé par l’équilibre car cette gestion de prod, le timing d’évacuation ont dû être complexe à régler et visiblement plusieurs approches sont possibles (même s’il y a je pense quelques classiques, comme faire une navette en première manche et 2 autres ensuite. Mais bon comme dans tous les jeux).
Merci pour ces retours. Comme évoqué le jeu ne m avait pas déplu mais pas emballé post Essen. Ceci dit si la pénurie de jeux experts traduits en VF hors kickstarter exorbitant (je paye rarement un jeu plus de 70 eur) se confirme au second semestre j y reviendrai peut être en occasion.
c’est vrai qu’il n’y a pas tant que ça de retours, je serais aussi curieux d’en lire plus
De mon côté pas rejoué depuis 1 moment, mais je suis dans un cocktail 2024 moins d’occasions/temps de jouer + plusieurs achats récents dans cette gamme de jeu ( Kutna Hora, Nucleum, rats de Wistar, Fox experiment, starship interstellar) qui rend de manière générale difficile la sortie des boîtes. Quoiqu’il en soit, c’est un jeu que je compte garder et j’espère bien le ressortir (il était dans mon sac de la dernière soirée jeu ) même si son côté atypique et son esthétisme pas très poussé peuvent s’avérer des freins au moins du choix de jeu.
Globalement j’ai l’impression que les joueurs se sont éloignés aussi de cet auteur. Après un âge d’or Pulsar 1849 / Underwater cities / Praga Caput Regni (et quelques années avant le fabuleux Last will) Woodcraft, Messina 1347 et maintenant Evacuation ont eu un accueil mitigé. On le voit sur BGG en milliers de boîte possédés:
Je l’ai acheté car j’aime beaucoup l’idée de déconstruire son moteur à points pour le reconstruire ailleurs, mais hélas, pas trouvé les joueurs qui vont bien. C’est un peu le drame de ma vie.
J’y ai joué à sa sortie, et j’ai vraiment bien aimé la tension liée au transfert de son économie. Je retrouve le côté de “dèche” relative d’Underwater Cities, dans le sens où chaque ressource compte jusque tard dans la partie. Et quand on est enfin un peu à l’aise… ben la partie est finie. Peu d’actions de base, et pourtant beaucoup de choix à faire, un besoin de planification et de projection à moyen terme (pour estimer correctement ses productions futures sur les deux côtés du plateau par exemple), de l’interaction via la concurrence pour les spots de colonisation, les vaisseaux, les stades,… sans “paf dans ta tronche”. Ca fait quelques mois qu’il n’est pas sorti, mais c’est plus le fait qu’il entre en concurrence avec pas mal d’autres jeux sur un créneau de joueurs potentiels qui n’est pas énorme chez moi.
Je dirais classique d’un eurogame, 2-3 heures. Pas de souci spécifique de mise en place
et pour les modes , je conseille mode course ( mode pensé pour le jeu qui lui confère son feeling particulier ) et jouer direct avec l’utilisation des pouvoirs des cartes ( choix plus intéressants sans être plus compliqué ni plus dur)
Jouer avec les cartes, c’etait sûr. J’avoue que je suis plus mode points que mode course (j’ai du mal avec les fins abruptes), mais je laisserai le choix.
Et pour confirmer, quand tu fais une action de ton plateau joueur, tu ne fais qu’UNE des actions possibles du slot (donc une parmi 2 ou 3) ?
mode point, il marche bien mais j’ai eu la sensation à la fin de faire que mes dernières actions était du pur scoring un peu plan-plan, à mon goût bien-sûr . Mais j’aime beaucoup ce genre de fin ( Lewis & Clark pour de la pur course, mais aussi tous les jeux à fin conditionnel comme Tfm, Ark Nova ou Ancient knowledge)
L’aspect course est le petit peps je trouve du jeu, mais déjà ce système d’évacuation avec un double secteur de prod/ressource c’est assez original et agréable je pense quelque soit le mode de jeu. Curieux du retour de deepdelver .
On parlait de jeux parfois mal fini sur les eurogame, et malheureusement je pense que c’est le cas ici. Attention , il est très bon, c’est juste qu’avec 2-3 petites choses revus il aurait pu devenir tout simplement le meilleur jeu de l’auteur et le meilleurs expert 2023 . Dans les petits trucs, je pense notamment au respect du pitch : en mode course, la fin est déclenché quand la prod a atteint un certain niveau à l’arrivée . Pourquoi ne pas avoir pris comme critère l’évacuation totale de la planète, car en l’état on peut gagner en ayant laissé du monde derrière (même si je pense difficile) . Idem les graphismes entre l’allure général très cool du plateau et les détails baclés (notamment les cartes)
Tu attendais mon retour, le voici : Partie à 3 en mode course, avec les cartes. Tout le monde a été un peu déstabilisé au début et a bien “foiré” sa première année :
Je suis le seul à avoir construit des navettes en première année, mais j’ai joué les cartes (pour avoir les doubles actions), au détriment du progrès : avec une valeur de 3 on ne va pas loin, et ne pas avoir accès aux spots intéressants (et surtout continuer à payer son énergie de l’Ancien Monde) pendant 3 années, ça fait mal.
Mes deux adversaires n’auront donc pas construit de vaisseaux en première année, mais l’un aura construit un stade, d’où de meilleurs positionnements de ses satellites.
La dernière joueuse par contre, se plaindra du tirage des cartes (et j’avais oublié qu’au début de chaque année, on constitue sa main de 4 cartes parmi 7) et, se retrouvant systématiquement dernière à cause des smileys, finira bien loin.
On appréhende ensuite un peu mieux les cartes ensuite, et surtout on réalise que :
il y a beaucoup de cartes à doubles actions, mais une valeur de progrès très faible
quelques cartes à forte valeur de progrès, mais avec une action plus chère
Ne pas hésiter à placer des cartes sous son plateau personnel : on ne fait qu’une action, mais on peut ainsi avoir une grosse valeur de progrès.
Un peu déçu par la dernière année, où les 4/5e de nos actions consistait à coloniser.
Fin de la partie en phase de progrès : tout le monde avait ses 3 stades, et le classement est 9-7-0.
Le jeu nécessite d’autres parties, éventuellement en mode points (avec les objectifs persos).
Et c’est finalement un jeu court (3 heures tout compris).
Voilà, c’est le travers du mode point, cette sensation de dérouler ( on colonise aussi pas mal en course, mais il y a plus de nécessité de faire les bons choix dans le bon timing)
Pour les cartes oui effectivement il ne faut pas toujours les utiliser pour leur pouvoir, car a contrario on avance peu les satellites. C’est l’effet pervers du truc, on est tenté d’utiliser les cartes à gros pouvoirs alors qu’une action standard sera mieux.
Et comme je l’ai dit, on a fait pas mal d’erreur (très peu d’infrastructures, d’où une obligation de coloniser, on a trop joué les cartes, si bien qu’on n’est sorti de la toundra qu’à la 4ème année), d’où cette dernière manche bien répétitive.