[Evacuation] planète Suchý

Dans le fond rien de nouveau.
Pick up & delivery
Gestion de main
Phase de revenu et gestion des ressources classiques
Système de plus haut Vs plus bas scoring (à la Tigris & Euphrates)
Le thème
Mais tout est très bien lié!
Personnellement : depuis UC c’est une descente en enfer pour Suchy (je n’en ai conservé aucun) et là c’est le renouveau mais ça reste personnel.

Personnellement je n ai pas aimé mes deux parties sur la vo d un pote. Effectivement seule la version course semble intéressante et je n aime pas les jeux de course.
Une belle usine à gaz bien huilée mais je n ai pas vibré du tout c est froid comme tout.
Perso underwater city m avait fait le même effet alors que j ai aimé et gardé Messina et Praga. Plus de combos et j aime ça. Woodcraft revendu du combo mais trop mécanique.
Voilà j y rejouerai à évacuation mais je ne l achèterai pas. Tiens j ai trouvé un aldebaran duel pas cher je vous dirai ce que j en pense…

J’ai regardé une explication des règles du jeu, et le gars préférait lui la version à points à la version “course” …
Les deux doivent donc se valoir et après, çà doit être une question de gouts …

Le mode race apporte un brin de différence par rapport aux jeux concurrents le mode point est très classique. J ai fait une partie des deux modes ce n est pas assez pour être certain.

Les retours que j’ai lu jusqu’ici sont globalement bons, mais le jeu semble clivant. Sur les modes de jeux, je prévois perso de faire essentiellement le mode course :

  • plus original
  • j’aime les jeux avec ce genre de fin
  • le jeu a été pensé comme tel (Suchy a publié un carnet d’auteur sur BGG), le mode point ayant en gros été prévu pour que le jeu plaise aussi aux joueurs qui n’aimeraient pas la frustration du mode course. Perso je préfère si possible jouer un jeu tel qu’il a été pensé.

Réception de la VF ce week-end de mon côté, très curieux de voir enfin ce qu’il va concrètement proposer :slight_smile:

Oui c est mon avis aussi. Problème le solo ne marche qu en mode point. Pas testé mais ne semble pas le meilleur de suchy dans cette configuration là.

Celui la me titille un brin, hâte de voir vos retours.

jeu reçu, apprentissage de règle. C’est bien tordu y compris le décompte. Je prévois de le jouer en mode course avancé, mais c’est le genre de jeu où je pense que celui qui présente doit bien accompagner les joueurs.
J’aime toujours le look du plateau, à part ça pas fan des visuels assez pauvres. Un peu interrogatif sur le renouvellement, j’ai l’impression que malgré le nombre de tuile et carte, tout semble relativement équivalent en effet et comme l’interaction semble modérée, peur qu’à partir d’un moment on trouve l’enchainement optimum. A voir ce que ça donne en vrai (et visiblement le retour de aurelh323 semble contredire cette impression)

Ben c’est loupé pour la relecture Harry… J’ai repéré au moins une belle coquille, concernant l’échange de ressources. Page 10, en VF “choisissez un côté de votre plateau , retirez 1 petit cube de ressource de ce côté puis ajoutez 1 petit cube de ressource à un côté quelconque”
En VO “choose a side of your board, remove 1 small resource cube from that side, then add 1 small resource cube to that side.”
Ce qui est évidemment plus logique, sinon l’action de transfert serait inutile. :grinning: C’est quand même dommage qu’Intrafin n’apprenne pas de ses erreurs en ce qui concerne la gestion des traductions… Ca ne sert à rien de bosser avec des pros si on ne les écoute pas. :sweat_smile:

J’ai connu avec Queen Games (et un petit cas une fois ailleurs, mais bon, comme juste une fois…).
Ah, et un éditeur qui a imprimé l’avant dernière version, où restaient des coquilles (Wendake - désolé-).

Partie de simu 2 joueurs.
Bon déjà, j’ai bien fait de faire ça avant de le présenter : c’est très retors, avec assez peu d’action :exploding_head:. Donc à mon avis, sans un peu d’accompagnement par quelqu’un qui connait, ça doit être très vite fait de se planter. J’ai trouvé ça assez dur d’aller au delà de 4 actions car l’énergie file très vite entre le coût des actions et le le besoin de déplacement de vaisseau. Je le trouve plutôt original avec son système de déplacement ( au passage pas grand chose à voir avec On Mars. Dans celui-ci les actions orbite/surface sont différentes il faut trouver leur synergies, là on a 2 systèmes quasiment en miroir).
Fait joué un des joueurs en action standard avec rush sur le progrès et l’autre Carte à effet, plutôt équilibré. Je pense proposer directement de jouer avec les cartes effets (et course), un peu plus fun.
Pas constaté de gros souci de VF, rien qui ne m’a semblé préjuciable. Des petites erreurs mais dû à moi-même (comme la méprise sur les infrastructures qui est un gain de Prod et non ressource). Sensation de redondance sur la dernière manche où il fallait enchainer des actions Colonisation, mais vu les petites erreurs , surement pas un reflet des vrais parties :yum:

Très curieux d’y jouer en vrai :slight_smile:(et je pense que j’en ferai pas mal en solo. Le jeu s’y prête pas mal vu son interaction faible et son côté casse-tête)

Bon ça y est première vrai partie
3 joueurs
mode course avec cartes
on a adoré :heart_eyes:

méca originale, le plaisir d’un jeu qui va droit au but : être le premier à avoir le max de prod et 3 stades. J’avais une crainte sur le risque d’une stratégie stéréotypée. Or on a eu des approches différentes, j’ai plutôt misé sur une évacuation prudente avec un max d’énergie et donc d’action. Une joueuse a fait vite une bascule dans le nouveau monde. Au final, c’est elle qui l’emporte. Des sensations vraiment agréables, comme le fait que , quelque soit l’approche, il y a un moment de creux dans la bascule qui arrive et qu’il faut bien gérer. J’ai aussi fait globalement plus d’actions que mes adversaires et pourtant pas gagné pour autant (mal géré ma piste de progrès). Pas mal mine de rien de petits combo avec les cartes et technos perso.

Autre appréhension : la crainte d’avoir un jeu trop “sec” avec très peu d’action. En fait avec les carte et divers bonus, il y a matière à combo ( même si j’ai un peu trop abusé pour le coup des effets)

Interaction aussi un peu plus présente, pour avoir les bons spots ou les cartes infrastructure/stade/vaisseau ( tout en fait ne se vaut pas selon les circonstances).

Globalement le genre de jeu avec un effet “magique”, comme ceux que j’évoquais (plus d’action ne fait pas pour autant gagner, une bascule à gérer) mais aussi la fin de partie où on a l’impression qu’on ira jamais au bout et tout semble se résoudre en quelques coups.

Je lui ai trouvé un petit air de Underwater cities avec les cartes à effet, le côté avoir une grosse prod et se débrouiller après, l’aspect construction de moteur.

A voir bien sûr sur la durée, mais pour l’instant si on exclut l’esthétique un peu pauvre (à part le design du plateau) c’est une très belle découverte.

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Quelques retours par rapport aux différents échanges:

traduction/clarté : j’ai fait le tour des différentes effets, de la règle et la section Rule de BGG, honnêtement quasi aucun souci (les 3 pages de rules ne m’ont quasi rien appris). Il y avait juste le fait qu’il fallait payer 1 acier par colon que j’ai failli zapper. 1 petite formulation ambigue (mais idem en VO) sur la techno qui permet de se placer sur la case progrès d’un autre joueur et ajoute “De plus gagnez 2 ressources”. En fait les 2 ressources l’effet immédiat de gain de la techno, pas un lien avec le fait de se positionner sur un adversaire.
A noter que l’aspect modulaire du jeu est plutôt clair, ce qui n’est pas toujours le cas.

mode point Vs course. Je n’ai pas essayé le mode point mais je pense que ça desservirait (à mon goût :wink: ) l’intérêt du jeu. Sur notre partie, il nous restait environ 2 tours d’actions. Je pense qu’avec un peu de pratique on devrait pouvoir finir la partie dès le début de la manche 4. Ce qui veut dire qu’en mode point, la manche 4 me semblerait assez pauvre, avec des actions un peu téléphonées de pur scoring (genre je fais une usine d’énergie, parce que j’ai un objectif sur les usines). Un peu comme on reproche à Wingspan l’action Ponte en dernière manche. En tout cas perso j’ai bien aimé le petit frisson de la course.

similarité

  • underwater cities pour l’aspect revenu, construction, combo ( même si ici les pouvoirs passifs se limitent à l’arbre techno, aux effets plutôt sympas cela dit). On a moins la sensation gratifiante de construire quelque chose, on se content d’occuper des zones de prod.
  • On mars : il y a un air effectivement de gestion de 2 zones avec comme dans On mars une utilisation de moins en moins fréquente de l’une au profit de l’autre. Après comme je disait On mars l’asymétrie est forte entre les 2 zones, ici on a plutôt 2 zone en miroir.
  • Lewis&Clark, Res Arcana pour l’aspect gestion de ressource/course (rien à voir mécaniquement sinon :yum:). Pas de tant de jeux proposent ce genre d’expérience. Et, pour l’instant, je n’ai pas eu de sensation comme peut l’avoir L&C d’une partie en 2 temps (construction puis déroulement).
  • système de carte : alors il me semble bien l’avoir vu ailleurs mais je sèche où :thinking:. Quand on joue une carte, on retrouve les actions standard avec bonus/malus. Du coup jouer une carte pour son pouvoir ou en tant qu’action standard ? Les actions avec bonus faisant moins progresser sur la piste progrès et inversement. Sachant que les effets sont du coup super tentant (j’en ai abusé, genre de faire 2 actions en 1) mais être à la traine en progrès pénalise plus que ça ne paraît. Beaucoup aimé ce dilemme d’utilisation de carte.

réserve
J’ai pas mal d’enthousiasme à chaud comme vous le voyez :grin: , quelques éléments de réserve:

  • graphisme : sans être repoussant c’est plus que quelconque. C’est l’artiste qui avait fait Messina 1347, puis Woodcraft. J’ai l’impression que son travail fait de plus en plus bâclé. Heureusement c’est lisible, c’est l’essentiel
  • matos un peu brut : boîte assez fine, pas de rangements, pas de pion customisé. Quand dans la même semaine on découvre Harmonies ça pique un peu :slight_smile:
  • il y a un côté un peu froid il est vrai (renforcé par les 2 points précédents). On déplace des pions plus qu’on ne sauve des populations. Même si le thème est mécaniquement vraiment bien exploité.
  • c’est assez tendu et même si plusieurs approches semblent possible, je pense qu’il y a des quoi se mettre en situation de quasi impasse ( genre avoir enlevé trop tôt toute sa prod d’énergie et donc d’action). Peut-il y avoir un effet punitif à la Barrage ? A un moment un joueur s’est cru sans possibilité, finalement il a pu se reprendre. Toujours possible ?
  • interaction légère même si, le moindre détail pouvant jouer, toute interférence d’un adversaire peut nous amener à réviser nos plans. D’où aussi argument en faveur du mode course qui impose de jauger les adversaires.
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Partie de test en solo , alors hop encore un retour :grin:

c’était du coup double découverte puisque en même temps c’est le fonctionnement du solo et le solo étant forcément en mode point , ça me permet de voir ce mode de jeu.

Solo
Niveau manip , c’est très simple : juste un deck du bot qui fait tourner l’offre (vaisseau, stade, infrastructure) occupe des espaces sur le plateau (gentiment, il y a de la place) et avance sur la piste de progrès. A part ça c’est juste un max score , pas d’objectif spécifique, de niveau à débloquer ou autre.
Perso ça me va, le jeu a un côté puzzle/casse-tête et le bot est adapté. J’ai plutôt bien aimé et comme je ne suis pas sûr de sortir tant que ça le jeu ( visuels pauvres+ interaction faible, je sais que ça freinera certains partenaires) je me vois bien ressortir le jeu en solo

mode point
Il m’est arrivé ce que je craignais un peu : lors d’année 4, une bonne partie de mes coups à vraiment consister à maximiser mon score (il fallait que je fasse des usines et de la colonisation de toundra, c’est ce que j’ai fait).
En multi je ne pense pas l’appliquer (sauf si les joueurs y tiennent). j’ai conscience que autant ça peut plaire à certains le côté épuré et brute de la course, autant certains préfèreront le mode point plus rassurant.
En solo par contre je trouve que ça s’y prête bien en fait. Ca va imposer de se spécialiser dans certaines pan d’un jeu qui pourrait dégager, en l’absence de vrai adversaire, un chemin optimum (encore que) . Ca va aussi imposer des manières de se développer, là sur cette partie par exemple j’ai fait beaucoup de construction d’usine. Le jeu me semble vraiment finement équilibré et proposer plus d’approche qu’il en a l’air

Point intéressant à noter: j’ai utilisé le même set de tuiles techno, mais pas utilisé de la même manière puisque les alignements dans l’arbre et les objectifs m’invitait à autre chose. Je trouve toutes les technos intéressantes en tout cas sans sensation d’équivalence (qu’utiliser l’un ou l’autre reviendrait finalement au même).

Autre point de réflexion , notamment en faveur du renouvellement : les bonus de fin de manche sont assez importants avec 2 niveaux et je pense qu’il y a à y gagner de savoir un peu ce qu’il pourra y avoir (là par exemple en fin d’année 3 il y avait une construction gratuite de vaisseau)

J’hésite à l’acheter : en voyant qq vidéos, comme on a la même siruation de départ (les mêmes jetons à retourner) et la même planète d’arrivée, avec les mêmes slots de débarquement, les parties se renouvellent-elles bien ?

Partie hier à 2 joueurs, mode points ( comme ça j’ai pu faire le tour des différents modes :yum: ).
J’ai un objectif d’avancement sur la piste de progrès, ça tombe bien à la dernière j’avais peu avancé et je me posais la question de ce que ça faisait de faire l’inverse. Partie un peu laborieuse pour moi et mon adversaire qui découvrait. Je débloque 2 bonus qui me permettent d’avoir des ressources gratos. J’ai aussi la techno qui permet d’ignorer un prérequis de placement, ce s’avère plus utile que je ne pensais. Un peu l’impasse de colonisation à premier manche, à la seconde j’ai par contre pas mal d’équipements à mettre en place. Je ne vais pas trop au départ sur les structures car comme je prévois d’avancer loin en progrès et donc en choix de territoire, j’attends les structures plus avancées.
Départ manche 4 j’ai l’impression d’avoir quasiment rien fait et le fait de passer les palliers qui récupèrent de la prod+entrée en scène de structure+site colonisation plus lucratif, tout s’emballe. Petite victoire (je crois que je n’ai pas fait les 8 de prod partout comme j’aurais dû en mode course), mais victoire quand même :yum: .

Bilan de ce mode points qui a finalement des petits avantages:

  • les -
    le jeu est un peu plus quelconque que le mode Course, de l’optimisation de gestion , d’objectifs ( on est en mode “faux choix” : le set up nous dit il faut faire ça et on le fait). Après le pitch de bascule d’un monde à l’autre marche quand même super bien même ainsi.
  • Les +
    Le jeu peut se jouer plus cool je trouve avec ce mode où on est assuré d’avoir le temps de faire ce qu’on veut (enfin, modulo le nombres de coups possibles), pratique si on est un peu fatigué (c’était d’ailleurs le cas à cette partie).
    Il y a moyen de l’enrichir en intéraction avec 2 modules de récompense/majorité qui peuvent apporter une interaction plus riche.
    C’est un bon moyen de voir d’autres manière d’appréhender le jeu. Si on fait que du mode course, possible qu’on identifie une trame d’enchainement d’action qui nous semble idéale et finalement avec ses objectifs de scores le mode point nous poussent à essayer d’autres choses.

Au final, si je pense privilégier pour d’autres fois le mode course, plus radical, original, tendu, je dois avouer que le mode point a des arguments intéressants :+1:

Et globalement sur le jeu, je le trouve toujours aussi bien :smiling_face_with_three_hearts: . J’aime bien la mécanique de carte qui amène un dilemme un peu comme le proposait Last Will ( à l’époque c’était avoir beaucoup de cartes mais moins d’action/pas le premier joueur. Ici c’est le choix entre la carte pour l’effet basique de plateau ou pour l’effet spécial de la carte).
Je trouve que ce Essen 2023, avec par exemple Kutna Hora, nous a mine de rien proposé des trucs avec des propositions assez nouvelles.

Toujours délicat de répondre à la question du renouvellement, je vais essayer d’apporter des élements:

  • Planète de départ : les 4 zones de joueurs sont légèrement asymétriques par rapport à la disposition. C’est à dire que si une navette indique un départ depuis les zones bleues (mer) , ça n’affectera pas les mêmes types de production. Après ça reste léger, mais bon à savoir :slight_smile: . Quant à la question des zones à retirer en premier, au début je pensais que la nourriture était plus dispensable que l’énergie par exemple (qui conditionne le nombre d’action notamment) en fait non (nourriture nécessaire pour les navettes et les stades).
  • Navette : l’évacuation va dépendre de la navette qui va dire de quelle zone elle évacue, si éventuellement elle embarque une infrastructure ( usine, stade). idem là aussi selon les navette dispo au marché, tu n’auras pas les même évacuations.

  • Planètes d’arrivée : les emplacements seront, pour les plus lucratifs (ils ne se valent pas), conditionnées par des symboles qu’occupent les satellites, donc là aussi une contrainte. Il y aura aussi les usines obtenues: si on a développé une usine d’énergie par exemple, on va se poser la question si pour la population, dont la prod dépend de l’emplacement, on va sur l’énergie aussi ou au contraire autre chose.

Globalement, le choix de site n’est effectivement pas si tendu qu’on aurait pu penser : pas de règle d’adjacence, pas mal de choix à l’arrivée. En plus, on a le système de transport qui permet de lisser : par exemple si on a laissé trop de prod de métal sur la planète d’origine et bien on va embarquer du métal pour la planète de destination.

Je pense pour autant que c’est un bon curseur de lattitude car tout le reste est très tendu: techno, navette, stade, colonisation, infrastructure, développement d’usine, on aura besoin de tout faire et on est typiquement dans un jeu de ressource où il en manquera 1 pour faire ce que vous voulez :yum: . Donc je pense que si la partie occupation avait été plus rude, ça aurait été un enfer. Pour autant , les choix n’y sont pas anodins non plus, loin de là :wink:

Globalement, concernant la variété, elle va surtout venir:

  • techno des joueurs. Sachant qu’il y a 4 set up possibles avec un arbre techno modulable
  • les cartes Actions que l’on a et les bonus qu’elles donnent
  • les bonus de fin de manche (en gros une action gratos) et les prérequis qu’ils demandent
  • l’offre des rivières : type de vaisseau, de stade, de structure. Plus de disparités qu’il ne semblent.

Pour l’instant 3 parties et toujours du plaisir. Je suis assez bluffé par l’équilibre car cette gestion de prod, le timing d’évacuation ont dû être complexe à régler et visiblement plusieurs approches sont possibles (même s’il y a je pense quelques classiques, comme faire une navette en première manche et 2 autres ensuite. Mais bon comme dans tous les jeux).

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Merci pour ces retours. Comme évoqué le jeu ne m avait pas déplu mais pas emballé post Essen. Ceci dit si la pénurie de jeux experts traduits en VF hors kickstarter exorbitant (je paye rarement un jeu plus de 70 eur) se confirme au second semestre j y reviendrai peut être en occasion.

D’autres retours ?
Il n’y a que ocelau et thom’s qui y ont joué ?

c’est vrai qu’il n’y a pas tant que ça de retours, je serais aussi curieux d’en lire plus :worried:

De mon côté pas rejoué depuis 1 moment, mais je suis dans un cocktail 2024 moins d’occasions/temps de jouer + plusieurs achats récents dans cette gamme de jeu ( Kutna Hora, Nucleum, rats de Wistar, Fox experiment, starship interstellar) qui rend de manière générale difficile la sortie des boîtes. Quoiqu’il en soit, c’est un jeu que je compte garder et j’espère bien le ressortir (il était dans mon sac de la dernière soirée jeu :yum: ) même si son côté atypique et son esthétisme pas très poussé peuvent s’avérer des freins au moins du choix de jeu.

Globalement j’ai l’impression que les joueurs se sont éloignés aussi de cet auteur. Après un âge d’or Pulsar 1849 / Underwater cities / Praga Caput Regni (et quelques années avant le fabuleux Last will) Woodcraft, Messina 1347 et maintenant Evacuation ont eu un accueil mitigé. On le voit sur BGG en milliers de boîte possédés:

Pulsar 2849 : 12
UC : 27
Praga : 14
Messina : 5,9
woodcraft : 8,8
Evacuation : 4,6