[Evo] Mécanique et renseignements

Je viens de lire les regles, je suis tres intrigué et tres excité en meme temps, ca me semble du tout bon
Petite question, le systeme des enchers fonctionne un peu comme Cyclades si j’ai bien compris ( sauf qu’on utilise les points de mutation donc de victoire pour les enchers )
Suis pas doué aux jeux d’enchere et j’ai peur que ce soi cela qui me rebute un peu, surtout si ca se joue avec les points de victoire

D’après ce qu’on m’a dit, c’est Cyclades qui a pompé sur Evo ^^ Mais de toute manière, pas trop de risques de se ruiner, comme à Cyclades, puisqu’il y a une limite: si tu te mets sur le bas de colonne, tu gagnes automatiquement l’enchère. Donc cout de 6 PM maxi (j’ai du mal avec PM, chuis habitué à point de mouvement XD)

Valahuir dit:(j'ai du mal avec PM, chuis habitué à point de mouvement XD)


Idem ca me fait penser a : Point de Mana ou Point de Menace de Claustrophobia :)

@Blue : merci beaucoup pour ce retour bien complet au sujet de l’ancienne version!! :pouicok:

Valahuir dit:D'après ce qu'on m'a dit, c'est Cyclades qui a pompé sur Evo ^^


Bon, rien d'important en soi, hein, mais j'interviens simplement pour signaler qu'à cela (et si ma mémoire est bonne), Bruna Cathala a répondu, quelque part sur ce forum, qu'il ne connaissait pas Evo. Et qu'apparemment, c'était aussi le cas de son comparse Maublanc.
Ils ont donc pondu un système similaire, mais rien qu'avec leurs petits neurones à eux tout seuls, et sans rien pomper à personne. C'est du moins ce que je crois avoir compris.

M'enfin comme je le disais, ça n'a rien d'important en soi.

Oh je répetais ce qu’on m’a dit, je n’induisais pas une critique négative de Cyclades, que j’aime énormément. Et puis de toute manière, les mécanismes ludiques ne sont pas infinis, et il faut bien en reprendre l’un ou l’autre d’autres jeux.

Blue dit:
Mr. J dit:
Quelqu'un connait les changements par rapport à l'ancienne version? car je ne connaissais pas l'ancienne, mais j'aimerais assez tester la nouvelle, si l'occasion se présentait.

8 dynos dans la nouvelle, 10 dans l'ancienne (c'était assez difficile de monter à 10, mais ça pouvait arriver)
15 cartes dans la nouvelle, le double dans l'ancienne (à une vache près, j'ai pas compté), dans l'ancienne, on avait 3 cartes au départ.

Le climat est changé, avant c'était déterminé au dè, maintenant, c'est au jetons.
La nouvelle a des gènes uniques. Certaines cartes de l'ancienne se retrouvent en gène unique (elle passent de one shot à permanent)
Les gènes "cartes" et "queues" ont disparue.
La carte a été remplacé par la mécanique, la queue servait à l'initiative (l'initiative a pas mal changé).
Le déplacement : au départ on n'avait qu'un dép de base, maintenant, on démarre avec 2.
Le combat ne semble pas avoir changé, il est représenté par un dè spécial au lieu du dé numéroté, mais ça semble être la même chose.

La phase de naissance.
Avant tu faisait tout tes œufs, maintenant, on les pose tour à tour.

La phase de mutation était en fin de tour, elle passe au début (juste après le climat). Ce qui est à mon avis, le plus gros changement dans le jeu.


8 dinos dans la nouvelle, 10 dans l'ancienne : le changement principal est lié à la manière de pondre. Avant avec 3 oeufs en fin de partie tu pouvais "bloquer" le jeu adverse, grâce au grand nombre de dinosaures disponibles. Maintenant tu as moins de dino et on les ponds un par un chacun son tour (au lieu de tous les tiens, puis tous ceux du prochain joueur et ainsi de suite). Donc si le blocage a moins d'importance, les combats en auront plus. De plus les combats ne sont possibles que si l'on a des pattes. Or on commence avec 2 au lieu de 1 avant. Donc l'aspect combat est encore renforcé.

Moins de cartes, mais des cartes assurées à chaque tour. De plus certaines cartes se retrouvent dans les gènes uniques. Moins de cartes jouées = moins de retournement de situation imprévisible (il peut encore y en avoir, mais bien plus prévisible, comme l'a expliqué CROC). Si les renversements de situations sont plus prévisibles, (il est moins facile de faire un coup fourré) alors ce sont les mécaniques "classiques" du jeu qui ont d'autant plus d'importance : c'est-à-dire... le combat, la ponte, la survie (et je viens de montrer que le combat était plus important qu'avant) !

Le dé de combat : la répartition des résultats me semble être la même qu'avant (on double ses chances en ayant une corne de plus, les chances sont de 5/6 si on a 2 cornes de plus)

Le climat a changé :
on lançait un dé : 1 la météo "recule", 2 la météo "ne bouge" pas", 3 4 5 6 la météo "avance". Maintenant si la tuile "-1" est sortie, tu sais que la météo ne peut qu'avancer (ou stagner à la limite). Donc changement conséquent dans les règles car cela permettra maintenant de mieux prévoir. Si on peut mieux prévoir, le combat en devient plus important. Car seul lui permettra de faire la différence (en effet si la météo est trop capricieuse, il ne sert parfois à rien d'être un bon gros bourrin. Si on manque de pattes par exemple.)

Autre gros changement (mais qui ne se verra qu'avec des joueurs débutants) les 6 points MAX de mutation pour un gène. Avant il n'y avait pas de limite. Et j'ai fait une partie avec un de mes élèves qui voulait absolument une corne pour avoir le plaisir d'écrabouiller son maitre. Sauf qu'il n'avait qu'une seule patte :P Et qu'en plus il fait des 1 ^__^ Bref il a payé 15 (O_o) Points de Mutation pour un gène corne. Autant dire qu'il a fini la partie loin derrière.
Cette nouvelle règle indique aux nouveaux (ceux qui découvrent le jeu) qu'il n'est pas bon de miser plus que 6 (même avec la carte qui réduit de 3, ou même avec les fioles alchimiques qui réduisent de 1 par fiole)

Pour ce qui est du changement de la phase mutation (la mettre tout au début), je ne suis pas sur que cela change fondamentalement les choses: les joueurs auront juste une phase mutation de plus qu'avant.

On joue --> Mutation --> On joue --> Mutation --> on joue --> Fini
devient
Mutation --> on joue --> Mutation --> On joue --> Mutation --> on joue --> Fini

Par contre, le vrai changement c'est d'avoir le climat juste avant la phase de mutation, permettant de planifier ses achats (avant on faisait la mutation, l'initiative puis météo, puis déplacements, etc.)

Bref, le jeu est devenu ouvertement plus méchant (combat plus important, car plus planifiable qu'avant et moins sujet au chaos des cartes) qu'avant, tout en laissant la chance aux outsiders (grâce à la nouvelle mécanique de ponte et le fait qu'on ne puisse pas attaquer un joueur qui n'a plus que 2 dinos).


Me. Want.

Plus méchant ?

Youhou !!! :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove:

D’après une pub vue ici-même sur la droite du site, le jeu sortirait le 28 juin.

oui c’est prévu pour fin Juin.

Vieux chat dit:Pour ce qui est du changement de la phase mutation (la mettre tout au début), je ne suis pas sur que cela change fondamentalement les choses: les joueurs auront juste une phase mutation de plus qu'avant.
[...]
Par contre, le vrai changement c'est d'avoir le climat juste avant la phase de mutation, permettant de planifier ses achats (avant on faisait la mutation, l'initiative puis météo, puis déplacements, etc.)



C'est rigolo, on dirait que tu te contredis... :)

Ce changement est très important: sur EVO1 on achetait les gènes un peu à l'aveuglette, puisque le climat suivant était vraiment aléatoire. Dans EVO2, on voit à la phase enchère ce dont on va avoir besoin tout de suite. Couplé avec le remplacement du dé de climat par des jetons, on est sur un jeu où l'anticipation est plus forte.

Ces deux changements renforcent la tension sur les enchères. Je gagnais souvent à EVO1 en faisant des enchères les plus économiques possibles, dans EVO2, payer cher pour un gène est peut-être un bon choix, ce qui peut conduire tout le monde à s'enflammer...

J'avoue que sans l'avoir dit mon côté réac' me faisait faire la moue... et là, même si j'essaye d'optimiser ma ludo, je vais peut-être craquer pour EVO2 en plus du 1...

Oui, on dirait que je me contredis… mais en fait non ;)
Car comme nous l’avons dit, ce qui compte ce n’est pas la nouvelle place “au début” mais la nouvelle place “avant la phase météo”.

Cette nouvelle version sent vraiment très très bon.

2 petites questions

Le jeu est il jouable à 2 ?? La fiche TT indique 3-5 joueurs , il me semble avoir vu un plateau pour 2

Si oui , y a t’il des règles spécifiques dans cette configuration ??

Merci

Jost dit:Le jeu est il jouable à 2 ??

Oui. Jouable de 2 à 5 joueurs.
Jost dit:Si oui , y a t'il des règles spécifiques dans cette configuration ??

En fait, il y a une modification de règle spécifique pour chaque configuration: le nombre de gènes mis aux enchères à chaque tour est égal au nbre de joueurs -1.
Et il y a un aussi un plateau de jeu différent pour chaque config.

Merci pour ces compléments d’infos.
J’avais dû louper la règle spécifique sur le nombre de gènes en rapport avec le nombre de joueurs :mrgreen:

En fait le plateau fait en sorte qu’il y ait un gène de moins que le nombre de joueur. Donc même pas besoin de retenir la règle :slight_smile: C’est beau l’ergonomie.

Merci Vieux chat pour tes précisions :pouicok:

Je ne crois pas avoir bien saisi le système déplacement avec ce qui entraine ou non le combat… quelqu’un pourrait-il me faire un petit topo?

wolverine974 dit:Je ne crois pas avoir bien saisi le système déplacement avec ce qui entraine ou non le combat.... quelqu'un pourrait-il me faire un petit topo?
A la phase de déplacement, tu peux bouger 1 dino par papate (tu peux faire plusieurs fois le même). Tu n'as pas le droit d'aller sur une case où il y a un autre dino à toi.

Si tu arrives sur la case d'un dino adverse, il y a combat.
Tu lances alors le dé, qui te dit qui gagne le combat. Ca dépend de la différence de nombre de cornes entre les 2 espèces :
Si tu as 2+ cornes de moins, tu ne peux aller sur la case pour te batte.
Si tu as 1 corne de moins, ça te te fait 1 chance sur 6 de gagner
Si tu as le même nombre de cornes, ça te fait 2 chances sur 6
Si tu as 1 corne de plus, ça te fait 4 chances sur 6
Si tu as 2+ cornes de plus, ça te fait 5 chances sur 6.

Il y a encore une différence entre les versions à ce niveau là ;
Dans Evo 2001, tu attaquais et perdait le combat, tu perdais ton dino, là, il reste sur place.
Blue dit:
wolverine974 dit:Je ne crois pas avoir bien saisi le système déplacement avec ce qui entraine ou non le combat.... quelqu'un pourrait-il me faire un petit topo?
A la phase de déplacement, tu peux bouger 1 dino par papate (tu peux faire plusieurs fois le même). Tu n'as pas le droit d'aller sur une case où il y a un autre dino à toi.
Si tu arrives sur la case d'un dino adverse, il y a combat.
Tu lances alors le dé, qui te dit qui gagne le combat. Ca dépend de la différence de nombre de cornes entre les 2 espèces :
Si tu as 2+ cornes de moins, tu ne peux aller sur la case pour te batte.
Si tu as 1 corne de moins, ça te te fait 1 chance sur 6 de gagner
Si tu as le même nombre de cornes, ça te fait 2 chances sur 6
Si tu as 1 corne de plus, ça te fait 4 chances sur 6
Si tu as 2+ cornes de plus, ça te fait 5 chances sur 6.
Il y a encore une différence entre les versions à ce niveau là ;
Dans Evo 2001, tu attaquais et perdait le combat, tu perdais ton dino, là, il reste sur place.


merci beaucoup pour les precisions... il me plait bien ce systeme.

par contre l'attaquant ne perds pas son dino mais le defenseur perdant lui oui?