Proute dit :Le nombre de boîtes vendues est impressionnant, je me demande, mais tu n'es pas obligé de répondre, bien sûr, si cela suffit en tant qu'auteur, comme volume de ventes, pour en vivre ?
Bonjour Proute, Aucun souci pour y répondre. Aujourd'hui, ces volumes de ventes ne me permettraient pas d'en vivre. En moyenne sur les 4 dernières années, mes revenus issus de la vente des jeux tournent entre 6 000 et 8 000 euros par an.
Je gagne plus sur des jeux que je fais en solo et avec des éditeurs qui sont aussi distributeurs (Haba et Iello) que sur des jeux où je suis en co-auteur (logiquement, les droits d'auteurs sont divisés par 2) et où l'éditeur vend à un distributeur.
Aujourd'hui, j'ai un boulot qui me plaît et je préfère garder la création de jeux comme une passion plutôt que d'essayer d'en vivre.
Merci pour ta réponse. Doit falloir faire vendre une tripotée de boîtes avant de pouvoir en vivre comme auteur, donc. N’empêche que tous les auteurs ne doivent pas rencontrer ton succès que je trouve déjà honorable.
Proute dit :Merci pour ta réponse. :) Doit falloir faire vendre une tripotée de boîtes avant de pouvoir en vivre comme auteur, donc. N'empêche que tous les auteurs ne doivent pas rencontrer ton succès que je trouve déjà honorable.
Merci Proute ! C'est sûr qu'il faut vendre pas mal de boites si tu ne veux vivre que de ça. Evidemment, ça va dépendre de ton niveau de vie. Pour moi, avec une famille et deux enfants ... ça ne suffit pas ^^ Après, je connais pas mal d'amis auteurs qui en vivent. Beaucoup ont aussi des activités à côté de la publication de jeux : cours, animations, développement pour des éditeurs, jeux de commandes. ça permet de stabiliser les revenus. Une des grosses difficultés c'est que quand tu créés un jeu, tu vas avoir une avance (entre 500 et 2000 euros). Puis tu vas devoir attendre son édition, sa sortie et les premiers mois de vente avant de toucher un revenu. Soit entre 18 et 36 mois généralement. Donc avant de te lancer en étant assez sécurisé, il faut déjà avoir qqs jeux de sortis qui t'apportent des revenus réguliers. Et si possible un "assez gros succès qui va durer" pour que tes revenus ne s'essoufflent pas trop vite.
Rodenbach dit :Quand on sait que Théo Rivière est déjà sur le fil avec pourtant des gros succès...
Exactement, quand tu sais qu'un jeu qu'il fait avec Kaedama, ben les droits sont divisés par 4 (puisque 4 auteurs) même si en fait les sous reviennent à la société. Et que chaque jeu fait avec un co-auteur, les droits d'auteurs sont divisés par 2.
Merci Alex pour toutes ces infos. C’est dommage que peu d’auteurs et d’éditeurs communiquent sur leurs chiffres de ventes. Peut-être qu’ils ont peur de montrer qu’une part non négligeables de leurs jeux font des gros bides, mais cela permettrait réellement de voir où en est réellement le marché du jeu de société moderne. En nette expansion certes, mais peut être pas aussi florissant que certains le disent: plus de 20 000 boîtes pour Prehistories, Booum et Troll et dragons, ce sont déjà de bons petits succès, mais combien de jeux peinent à dépasser les 2000 ou 3000 boîtes et sont totalement oubliés 2 mois après leurs sorties…
castorjunior dit :Merci Alex pour toutes ces infos. C'est dommage que peu d'auteurs et d'éditeurs communiquent sur leurs chiffres de ventes. Peut-être qu'ils ont peur de montrer qu'une part non négligeables de leurs jeux font des gros bides, mais cela permettrait réellement de voir où en est réellement le marché du jeu de société moderne. En nette expansion certes, mais peut être pas aussi florissant que certains le disent: plus de 20 000 boîtes pour Prehistories, Booum et Troll et dragons, ce sont déjà de bons petits succès, mais combien de jeux peinent à dépasser les 2000 ou 3000 boîtes et sont totalement oubliés 2 mois après leurs sorties...
De mon point de vue, on entend souvent les chiffres que quand les jeux sont des gros succès. Le plus souvent à partir de 100 000 boites vendues, voir les 500 000 ou le million. Du coup, il y a un effet psychologique qui fait que quand tu dis : j'ai vendu 15 000 boites de tel jeu, ou 3 000, ça va être ressenti le plus souvent comme un bide.
Après, un éditeur qui ne vend que 2 ou 3 000 boites, il ne gagne vraiment rien dessus. Si tu prends le temps de développement, les illustrations à payer, les droits d'auteur, le coût de fabrication, de transport, la part distributeur et boutique, je pense que l'éditeur y est même le plus souvent de sa poche. La plupart des éditeurs font aussi de l'international, donc même un jeu qui marche bof arrivera à vendre 5 ou 6 000 boites. Ce qui équilibrera à peine les frais de l'éditeur.
Le pire scénario (on m'a déjà parlé de qqs jeux à qui s'est arrivé) c'est le jeu tiré à 3 000 exemplaires et qui ne vend que 1 500 boites. Là, l'éditeur perd vraiment de l'argent.
Je reviens un peu sur ce que dit MimietAlex et d’autres avant.
A les lire, éditeur de jeu, ce serait l’enfer, ça rapporterait quasiment jamais rien à moins de faire péter au moins 20 000 boites vendues (si ce n’est plus) et même cela ferait perdre souvent de l’argent. Pourtant, j’ai jamais vu autant d’éditeurs sur le marché, sans parler de l’énorme quantité de jeux produite. Donc il y a quelque chose qui m’échappe…comment ils font pour vivre et rester aussi nombreux sur le marché dans ses conditions ?
C’est peut-être comme le secteur du livre, certains éditeurs qui font ça comme activité secondaire, le temps qu’ils y consacrent n’est pas rémunéré au même niveau que leur activité principale, et ils s’assurent juste que l’entité légale est “rentable” (càd pas déficitaire pour ne pas appauvrir quelqu’un d’autre)
J’ai l’impression que c’est le cas au moins pour les wargames francophones.
Casimir Morel dit :C'est peut-être comme le secteur du livre, certains éditeurs qui font ça comme activité secondaire, le temps qu'ils y consacrent n'est pas rémunéré au même niveau que leur activité principale, et ils s'assurent juste que l'entité légale est "rentable" (càd pas déficitaire pour ne pas appauvrir quelqu'un d'autre)
J'ai l'impression que c'est le cas au moins pour les wargames francophones.
Exactement. Un grand nombre de jeunes petits éditeurs ne se rémunèrent pas au niveau salaire et espèrent faire un jeu "qui marche" afin de vraiment se lancer et d'avoir une trésorerie suffisante pour se payer. Ils sortent un jeu qui va être tout juste rentable ce qui permet d'en relancer un autre. D'autant plus que l'augmentation des ventes chaque année fait rêver et qu'avec une mise de fond assez basse, genre 40 000 € voir moins, on peut se lancer dans l'édition ce qui explique le nombre croissant de nouveaux éditeurs.
Le Zeptien dit :Je reviens un peu sur ce que dit MimietAlex et d'autres avant.
A les lire, éditeur de jeu, ce serait l'enfer, ça rapporterait quasiment jamais rien à moins de faire péter au moins 20 000 boites vendues (si ce n'est plus) et même cela ferait perdre souvent de l'argent. Pourtant, j'ai jamais vu autant d'éditeurs sur le marché, sans parler de l'énorme quantité de jeux produite. Donc il y a quelque chose qui m'échappe...comment ils font pour vivre et rester aussi nombreux sur le marché dans ses conditions ?
En France, "c'est mal" de dire qu'on réussi et que l'on gagne de l'argent. Un certain nombre d'éditeurs marchent très bien et gagnent de l'argent. Et les éditeurs qui passent par KS, je n'en parle même pas : c'est le client final qui avance les fonds, et même plus que ça, puisqu'il avance la totalité du prix final du jeu à l'éditeur ! KS a inversé les rôles de prise de risques. Et ce qui m'hallucine, c'est que ça ait autant marché (un peu moins maintenant peut-être avec les couts de transport, la TVA / les droits de douane, le surcout / retard de production, ...).
Donc pour te "rassurer", beaucoup d'éditeurs gagnent correctement leur vie, et certains très bien même.
Ymokal dit :Et les éditeurs qui passent par KS, je n'en parle même pas : c'est le client final qui avance les fonds, et même plus que ça, puisqu'il avance la totalité du prix final du jeu à l'éditeur ! KS a inversé les rôles de prise de risques.
Oui, mais pas tout à fait quand même. Ça c’est uniquement sous réserve que la campagne soit réussie et la production du jeu financée. Mais si la campagne échoue, l’éditeur se retrouve quand même à avoir avancé des fonds qui seront perdus (travail perso sur le développement du jeu, préparation de la campagne, illustration). C’est sûrement moindre qu’une production complète de 10000 boites dont la moitié te reste sur les bras mais ça peut sûrement impacte des petits éditeurs.
Personnellement je n’ai pas de connaissance sur ce milieu donc je ne saurais pas me prononcer, mais à titre d’exemple voilà un post facebook de Oz édition qui semble jeter l’éponge après quand même plusieurs années d’existence et sûrement pas loin d’une dizaine de jeu à son actif :
Alors bien sur leur campagne échouée est sûrement la dernière goutte et je ne sais pas ce qui avait pu remplir le vase avant, mais il semblerait quand même que les campagnes type KS ne soient pas le jackpott absolu non plus…
Pour avoir une vision précise il faudrait pas uniquement avoir un suivi du nombre d’éditeur mais aussi connaître le nombre qui se créer chaque année et ceux qui mettent la clé sous la porte, et surtout ceux qui arrive vraiment à en vivre. Car si tu arrives à maintenir ton activité mais que par rapport au temps passé ça te rapporte moins qu’un smic horaire, est ce vraiment une activité professionnelle ou une passion qui se maintient à peu près à l’équilibre financier ?