Salut à tous,
Il à quelques années, quand un pote à voulu m’apprendre à jouer à Dune, il m’a envoyé le big livret de règle complet à lire, sans aucune aide. C’était mon premier gros jeux et je devais être à peine adolescent :s
Vous imaginez bien le pas en arrière que j’ai fait
Aujourd’hui, fan de jeu, je prend toujours un grand plaisir à lire attenttivement les règles de jeux avant de les expliqués à mes joueurs. Bien que je les aient toutes saisies, j’ai toujours une facheuse tendance à baragouiner de la daube et personne ne comprend :s ( peu être j’ai du être traumatisé par mon pote )
Ainsi mon questionnement est : existe-t-il une recette qui facilite l’explication de règle ? Comme un schéma qui s’adapte à tout
En me basant sur les règles en général ca pourrais donner ca :
1- Rappeler le nom du jeux, nombre de joueur min et max, à qui il s’adresse
2- Toucher un mot sur l’univers ou l’ambiance du jeu pour poser le cadre
3- Le but du jeux, les conditions de victoire, de défaite et de fin de partie
4- La mécanique du jeu, sa structure de tours/phases
5- Les détails de chaques options de jeux/actions/phases
6- Les détails des détails
Le tout évidemment accompagner dès le départ de la mise en place du jeux AVEC les joueurs.
J’ai imaginer ce schéma mais je l’ai pas encore réelement testé. Vous avez des astuces ? des façons de faire différentes ?
Le plus simple, et la façon dont je fais après avoir donné quelques petites infos générale est d’expliquer un tour de jeu.
En suivant la structure d’'un tour de jeu, tu es forcé de montrer les points principaux du jeu (et sans risque d’oublier un point trop important) et aussi de ne pas les noyer sous trop d’infos partant en vrac mais au cour de ton explication tu peux déjà évoquer quelques cas particuliers.
Pour certains jeux et selon le public, il est bon aussi de faire un tour de jeu de chauffe avant de commencer vraiment la partie.
Une fois la partie engagée, tu peux aussi lors de ton tour montrer des mouvements/actions que tu aurais pu faire. Par contre, j’évite de d’intervenir dans le tour des joueurs ou vraiment de façon neutre.
C’est la façon que je trouve la plus simple, il doit exister d’autre façon mais celle-ci s’applique assez bien à la plupart des jeux. Le plan de ton explication est donné par le tour de jeu, impossible de se perdre, bref ton explication est déjà structuré. Si tu connais les règles, c’est bon pas besoins de réfléchir au préalable à ton explication.
Et si tu veux peaufiner le tout, tu n’as qu’a travailler un peu l’intro et ta problématique…
Pour expliquer je procede de cette maniere : avant je ne savais pas expliquer les regles mais ça c’étais avant (envoie un bouquin de regles a tout les joueur et les laissent se demerder)
Non serieusement :
-D’abord je lis l’histoire du jeux en prenant plusieurs intonations pour interesser le joueur et je glisses quelque informations genre durée d’une partie nombres de joueurs…
-Ensuite j’explique le but du jeux (je gagne vous perdez ben oui c’est logique)Comment gagner quoi .
-Ensuite je parle du deroulement d’un tour.(je commence avec 2000 point de victoire c’est clair? )
-Apres j’explique precisement chaque phases (En ometant la moitié des phases pour etre sure que le joueur adverses ne pouras pas gagner)…
-Enfin j’explique comment se termine la partie le comptage des point et autres bonus malus du jeux( je rajoute plein de malus qui n’existe pas valable que sur les autres joueurs a tiens tu as plus de batiment que moi c’est pas bon chaque batiment en plus que tu as te fait moins 15 point de victoires )
-Et si il y a la moindre interogations je reviens sur certains point de regles avec le livret .
ps : bien sur je pimper les dés
ps2: Honte a moi? mais non je ne triche pas je joue avec mes regles et mes regles ne se discutent pas
Le plus important est peut-être de savoir ce qu’il ne faut pas faire: faire des digressions trop tôt. Lorsque tu expliques le moment où et/ou la façon dont on obtient tel élément, n’explique pas à quoi il sert, dis plutôt “on verra plus tard à quoi ça sert”. L’important pour l’instant est de savoir comment et/ou à quel moment on l’obtient.
Sinon, tu perds le fil de ton explication et tu embrouilleras les esprits.
Souvent, quelqu’un voudra tout de suite savoir à quoi ça sert. A ce moment-là, une seule loi : “ta gueule, j’explique”. Ou, plus soft, “on va y venir”.
Et surtout, pas de digressions stratégiques. A la rigueur, une phrase brève du genre “c’est très dur de gagner sans ça”.
J’ai appris à expliquer les règles en lisant des règles. Elles sont organisées la plupart du temps selon la chronologie du tour, sans digressions. Souvent, quand on a une question, la réponse se trouve plus tard.
Je rejoins ce qui a été dit par les autres.
Selon moi, pour expliquer efficacement des règles il est important d’utiliser le matériel. Je commence toujours par installer le jeu devant moi et je manipule ses éléments pendant que j’explique de façon à rendre mes explications plus concrètes et à faciliter la mémorisation. (“ça c’est une colonie, ça c’est une ville, ça c’est une carte mouton,…”)
Ensuite il faut respecter une structure logique dans ce qu’on va expliquer, rien de pire que les retours en arrière (“Ah oui, concernant les déplacements, j’avais oublié de vous préciser que …”).
Pour moi il faut toujours aller du général au particulier : le but du jeu, le mécanisme en suivant l’ordre chronologique des phases du tour de jeu, les cas particuliers et les conseils de jeu destinés à éviter de commettre trop d’erreur de débutants. (pour ne pas se tromper: suivre les titres des différents chapitres du livret de règles)
A partir de là il faut évidemment s’adapter aux personnes qu’on a en face de soi. Certains concepts doivent être expliqués pour des novices alors que des termes techniques n’auront pas besoins de l’être pour des joueurs vétérans.
Le point important est d’expliquer les conditions de victoire juste après la présentation rapide du jeu. Pour ça, je crée un faux exemple sur le plateau où je montre ce qu’on compte par exemple.
Ainsi les joueurs ont souvent l’esprit libéré durant l’explication des règles car ils savent où tout ça va finalement aboutir.
Je pense vraiment que c’est un des points indispensable pour réussir son explication de règle.
ouaip c’est clair, le but du jeu doit venir très vite, c’est d’ailleurs bien mentionné par plasmodrake.
Il manque quelque chose à la liste ceci dit:
* savoir manier la tronçonneuse pour ceux vont t’interrompre tout le temps, expliquer avec toi en décalé ou ne pas técouter puis ensuite te dire “eh mais t’as pas expliqué ça?”
Plasmodrake dit:Ainsi mon questionnement est : existe-t-il une recette qui facilite l'explication de règle ? Comme un schéma qui s'adapte à tout
Clairement pas, tu t'en doutes bien... Pour moi, plus on a pratiqué et déjà expliqué un jeu, plus on le présentera efficacement. Tous ceux qui ont fait de l'animation sur des salons et expliqué 12 fois un jeu dans une même journée s'en rendent vite compte. Il y a des jeux simples mais très chiants à expliquer et au contraire des jeux plus complexes au fonctionnement finalement assez naturel et fluide. Il y a peut-être deux-trois choses à garder à l'esprit de façon générale, mais à mon avis pas de recette universelle :
- éventuellement commencer par le but du jeu et/ou la façon de scorer, pour que les gens entrevoient plus vite la logique de ce que tu vas expliquer ensuite
- se raccrocher autant que possible à ce qui lie le thème et les mécanismes : c'est une approche mnémotechnique qui permet de mieux retenir la logique des actions, qui les justifie
- répéter plusieurs fois la structure du tour de jeu et/ou les actions possibles à son tour, pour que ça rentre bien
- ne pas hésiter à omettre volontairement certains points s'ils peuvent être dévoilés plus tard, en cours de partie (typiquement, expliquer l'effet de cartes qui seront révélées par la suite et visibles par tous les joueurs), pour ne pas "surcharger cognitivement" les débutants
- en rapport avec le point précédent : faire d'une première partie une partie de découverte, limite une partie à blanc, pour apprendre le fonctionnement du jeu
- tjrs en rapport avec ce point : ne pas hésiter à donner des conseils tactiques ou souligner des erreurs/des choix plus judicieux stratégiquement aux joueurs (après qu'ils ont joué, pour qu'ils progressent à la prochaine partie, sans être frustrés non plus dans la partie en cours)
Mais en gros, bien expliquer une règle, c'est un "don" qu'on a ou pas. Je connais des joueurs brillants incapables d'expliquer un jeu simplement ou avec pédagogie, et inversement, des joueurs moyens qui excellent dans ce domaine...

De toute façon, expliquer une règle, c’est comme expliquer un cours quand on est prof, s’il y avait UNE méthode ultime, ça se saurait. Bon, ok, il y a des erreurs à éviter, mais après…
J’en vois, par exemple, qui refusent de répondre à des questions en cours d’explication sur des points qu’ils expliqueront plus tard. Personnellement, en tant que joueur à qui on explique des règles (très récemment Archipelago), il n’y a rien de plus qui me contrarierait car j’ai besoin de savoir certaines choses à certains moment.
Certains expliquent “par couches successives”. Pourquoi pas. Mais attention, ce n’est pas forcément aussi logique que cela en a l’air. Lisez la règle de SHDA, archétype de l’explication par couche successives, et vous verrez.
Le mieux, je trouve, est d’utiliser des jeux qui ont des niveaux de règles différents, voire qui ont des scénarios d’initiation.
En revanche, dans le genre open and play, je n’ai pas aimé Andor car je ne connaissais pas d’avance mes possibilités (= les règles).
Un point qu’il faut garder à l’esprit: surtout ne pas oublier de taire une des conditions de scoring pour conserver un avantage sur les autres.
Sujet déjà maintes fois abordé sur TricTrac. Il me semblait que le consensus général était que la bonne façon d’expliquer les règles était celle de Bruno Cathala (Présentation générale / comment on gagne / détail du tour de jeu).
Evidemment cela dépend un tout petit peu du public. Si on a des gens qui ont l’habitude de jouer ou pas. En gros, pour moi ça donne:
1. Commencez par “Alors c’est très simple/facile” (ça rassure les gens)
2. Phrase d’introduction générale (par exemple sur le thème, si c’est un jeu à thème fort).
3. Description très grossière du tour de jeu (exemple: “à chaque tour on pioche une carte, on en joue 1, on applique les effets et c’est au joueur suivant”).
4. Description du but du jeu et des conditions de victoire (sans aller dans le détail si c’est un jeu avec 50 conditions de victoire).
5. Retour sur le tour de jeu et expliquer les différentes possibilités d’action du joueur possibilité par possibilité (“première possibilité: on peut poser une carte…”).
6. Une fois que toutes les possibilités ont été vues, résumer le tour du jeu en reprenant chaque possibilité par une phrase (“ok? Donc je résume: à son tour, soit on pose une carte, soit on récupère une ressource, soit on refait complètement sa main”).
7. S’assurer que tout le monde a compris. C’est généralement là qu’un joueur va poser une question basique (“mais comment on a des cartes dans sa main au départ?”) et que vous vous rendez compte qu’il n’a rien compris et que du coup il n’a rien suivi parce qu’il bloquait dessus. Répondre à sa question et reprendre du point 5 en allant plus vite et en essayant de ne pas soupirer de dépit.
8. Préférer une approche top-down, c’est-à-dire expliquer les choses en gros, puis préciser après. Mais il ne faut pas oublier de le dire (“je reviendrai en détail sur chaque élément”). Repousser toutes les questions notamment sur des détails à plus tard.
9. Laisser de côté tout ce qui peut être expliqué plus tard (exemple: s’il y a des cartes événements qui sont tirées parfois et qui impactent tous les joueurs, on peut les expliquer au moment où elles arrivent). Par exemple, très souvent l’initialisation de la partie (comment on met en place la situation de départ) peut être expliquée tout à la fin et ne fait plus partie de “l’explication proprement dite des règles”.
Evidemment, ce fil rouge global est à adapter à chaque jeu. Parfois il est nécessaire d’illustrer ce qu’on dit avec des exemples sur le plateau, parfois non. Si on illustre avec des exemples il ne faut surtout pas se perdre dans les détails et digresser parce que l’exemple que l’on a créé est en fait un cas spécial et que, et que…
A ne pas faire:
- commencer à jouer sans avoir expliqué le but du jeu (ça arrive parfois…)
- vouloir expliquer de manière trop théorique pendant 10 minutes qqch qui s’explique super simplement par un exemple.
- s’énerver quand les gens posent des questions
- lire des paragraphes entiers de règles pour soutenir son explication
- vouloir expliquer des règles d’un jeu à une catégorie de personnes qui ne sont pas prêtes à / n’ont pas la patience de les entendre.
- profiter de la phase 2 pour étaler votre culture de geek du jeu (“c’est un jeu qui a gagné le prix du meilleur jeu de l’année XXXX, et c’est pas pour dire mais il était en compétition contre cet autre jeu que j’aime beaucoup. Les graphismes ont été réalisés par YYYY qui a aussi réalisé les illustrations de cet autre jeu. Il aurait du sortir durant l’année ZZZZ mais l’éditeur n’y arrivait pas, alors c’est finalement un autre éditeur qui l’a sorti quelques mois plus tard en changeant complètement le thème…”)
La vraie question est souvent le point 8. Est-ce qu’il faut une approche top-down ou bottom-up? Parfois, expliquer les possibilités de manière détaillées et ensuite résumer le tour de jeu fonctionnera mieux que présenter les choses grossièrement et les préciser ensuite. Mon expérience personnelle est que les gens qui ont un esprit / une formation plutôt scientifique sont ok avec l’approche top-down, alors que si on explique plutôt à des littéraires / non-scientifiques ils ont tendance à bloquer si il leur manque des détails et pour eux une approche bottom-up est meilleure.
Finalement, le meilleur conseil c’est effectivement de regarder comment sont structurées les règles écrites du jeu. Les gens qui ont rédigé les règles ont réfléchi à la meilleure manière de les présenter. Elles sont souvent issues de nombreuses parties test et ont du être expliquées maintes et maintes fois. Généralement, la structure des règles du jeu (à quel moment est indiqué le but de la partie, quand sont détaillées les cartes, etc…) est la bonne pour ce jeu.
CBP dit:
En revanche, dans le genre open and play, je n'ai pas aimé Andor car je ne connaissais pas d'avance mes possibilités (= les règles).
+1000
"Hors sujet
Autant j'ai horreur de me farcir les regles, autant là je cherchais des points de regles ehhh mais c'est où???
Alors surement sur une petite carte avant ou apres, je n'aime pas du tout le coté "le scénario t'apprends" car si tu as oublié quand tu retourne au jeu 2 semaines apres



Si j'avais moins de jeu nouveaux

De ce fait le jeu est sur l'étagère..."
A mon avis, le message d’ouverture est plus sur l’initiation à un univers de jeu qu’une façon de faire pour transmettre la règle.
Je fais pas mal d’explications de règles et à des personnes qui ne sont pas forcément très motivées pour apprendre et intégrer les règles.
Plusieurs trucs:
Un- savoir la règle soi-même. Et bien. Si on ne sait pas soi-même, ça jette le doute dans l’esprit de celui à qui on apprend. Donc, chaque fois qu’il y a un point de doute, laisser ce point de côté pour l’expliquer plus tard, une fois qu’on l’a compris et maîtrisé soi-même.
Deux: repérer la cohérence du livre de règles.
En gros, deux types:
-le livre de règles qui établit des principes généraux toujours vrais et qui ne seront jamais répéter par la suite pour la résolution de situations spécifiques.
-le livre de règles qui répète à chaque situation tous les éléments nécessaires à la résolution.
Le deuxième type se prête facilement à l’utilisation d’organigrammes, le premier moins.
Pour le premier, il est important de transmettre les principes généraux solidement.
Pour le second, il est important de transmettre la structure principale, la colonne vertébrale du jeu.
Trois: choix de la méthode de transmission (dépend du jeu)
Soit on fait de l’itératif. Soit on fait du séquentiel.
Dans l’itératif, on joue une portion du jeu avec des éléments de résolution limités. Puis on rejoue la même portion en l’enrichissant de nouveaux éléments de résolution. Convient bien pour les jeux qui sont une répétition de situations similaires mais dont la résolution varie dans les détails.
Dans le séquentiel, on isole une séquence de jeu et on la joue de manière la plus complète possible. Puis on passe à un autre séquence de jeu. Convient bien pour les jeux dont les modes de résolution de situations ne sont pas répétitifs.
Evidemment, c’est un investissement qui ne vaut que si on a l’intention de jouer beaucoup à un même jeu et qu’on a envie de jouer de manière précise. Si c’est pour jouer cinq ou dix fois au jeu, on peut totalement s’abstenir. Dans le pire des cas, on passera plus de temps à faire apprendre la règle qu’à jouer.
Une très bonne méthode consiste à offrir le jeu à quelqu’un du coup il se sent obligé de l’expliquer , ca marche pas par chez moi.
Nous on avait écrit ça il y a 3 ans mais rien n’a changé :
http://www.lerepairedesjeux.fr/2008/12/ … icationis/
Dans notre groupe certains ne l’utilisent pas, mais utilise la leur à chaque fois, du coup ca te donne un truc pour être plus confiant et ne “rien” oublier. Question d’habitude.
Ces temps-ci, j’exécute toujours la même boutade à mes joueurs, qui appréhendent toujours la règle du jeu. Parfois, on me disait: “On va commencer, je ne comprends qu’en jouant”.
Du coup, je prend la parole avec un tas de cartes en main, et je dis: “Alors, le but du jeu est de gagner. Bon. On peut y aller.” Là, je fais mine de commencer à distribuer les cartes. Du coup, les joueurs ont subitement envie de savoir comment on joue, avant de commencer à jouer.
un truc aussi, comme pour les écrits, c’est qu’il n’y a pas que l’émetteur, mais aussi le récepteur
Par exemple, j’ai des potes qui m’ont souvent dit que j’expliquais très bien les règles (c’est parce que je suis sans doute un joueur moyen hi hi), et d’autres (enfin surtout un), qui m’ont dit l’inverse. Pourtant leur profil est assez semblable au niveau type de gamer
Alors certes, celui qui a du mal avec mes explications écoute souvent un mot sur cinq, mais quand même, ça montre que ça dépend pas toujours de celui qui explique… c’est un lien entre émetteur et récepteur quoi
Un bon test pour savoir si tu sais bien expliquer des règles : expliquer RFTG. Si t’y arrives, c’est bon, t’est rôdé
Pourtant, le jeu n’est pas si compliqué, mais il y a des concepts qui s’entrecroisent au niveau du consommer/vente/produire qui bloquent à la fois les approches bottom/up et top/down. C’est très déconcertant, je trouve…
Le Zakhan noir :
Il manque quelque chose à la liste ceci dit:
* savoir manier la tronçonneuse pour ceux vont t’interrompre tout le temps, expliquer avec toi en décalé ou ne pas técouter puis ensuite te dire “eh mais t’as pas expliqué ça?”
Je suis plié, c’est tellement vrai !!!
Govin :
[/quote]
Un point qu’il faut garder à l’esprit: surtout ne pas oublier de taire une des conditions de scoring pour conserver un avantage sur les autres.
Une très bonne méthode consiste à offrir le jeu à quelqu’un du coup il se sent obligé de l’expliquer , ca marche pas par chez moi.
Je leur dirais quand je gagnerais que j’ai reçu une technique secrète que je tiens de GovinPour les déstabiliser mdr
matinciel:
Un bon test pour savoir si tu sais bien expliquer des règles : expliquer RFTG. Si t’y arrives, c’est bon, t’est rôdé
Je vais tester ca pour le prochain jeu promis
scand1sk :
On va dire que moin j’ai toujours l’impression de pas trop mal m’en sortir mais mes joueurs, eux, prennent toujours un dolipranne après :s
Je me rassure en me convainquant que c’est le jeux qui à cet effet et pas moi mdr
hi hi je propose que quelqu’un t’explique les règles du jeu
quote correctly
A peu près tout a été dit. Commencer par les objectifs globaux du jeu (accumuler le plus de points de victoire !), passer à la structure du tour, et revenir rapidement sur les objectifs du jeu (et donc on gagne des points là, là, là, et là) pour avoir une idée de quoi faire au début.
Garder des règles pour plus tard (j’explique systématiquement le dé de Takenoko après un tour de jeu), quand c’est possible, ça aide.
J’ajouterais un dernier conseil (je ne l’ai pas vu) : pointer du doigt les “aides de jeu” intégrées. Montrer que la totalité des règles ou presque est notée sur le matériel, ça peut aider beaucoup. Eclipse, par exemple, a quand même des règles assez costaudes, mais il est facile de les retenir grâce au matériel… En général, Ystari est exemplaire de ce côté-là !
Edit.
Pour pas mal de jeux, commencer par expliquer le contenu du plateau / des cartes peut être pas mal. Pour 7 Wonders par exemple, j’explique une carte (nom, coût, effet, chaînage, couleurs) avant d’expliquer la mécanique du jeu.
Ca fonctionne pas mal avec RTFG…