après la semi-déception sur le solo, retour sur une nouvelle partie. Confinement oblige , pour le moment ce sera un test en simulation 2 joueurs
Eh bien ça prend une toute autre dimension , 2 types de stratégies différentes du coup pas le même intérêt sur les cartes sur quelle construction faire et quel pion laisser. Bon globalement j’ai pas ressenti de contrainte de blocage sur les ouvriers placés. J’ai fait joué une stratégie argent à un joueur avec donc des tours plutôt long, en fin de partie il était assez loin et puis il a pu acheter (et valoriser) plusieurs cartes de scoring sur la fin qui l’ont fait remonter son retard et gagner. Un petit point dont je me suis rendu compte d’ailleurs, c’est que le joueur Argent se retrouvait à un moment sans cartes de scoring et dans une apparente impasse à ne faire qu’accumuler des ressources.
Globalement impression positive, le jeu a montré un nouveau visage, pas encore aussi convaincant que ce que j’attendais, mais très prometteur. Quelques réserves / interrogations :
- je trouve ça un poil long pour quelque chose d’assez répétitif que ce soit dans la dynamique d’action (jouer des cartes, reprendre des cartes , rejouer les mêmes cartes) ou dans le développement (gagner des ressources, dépenser des ressources pour du PV & argent)
- je pense que j’ai encore un développement un peu stéréotypé hérité du jeu solo : typiquement mettre une colonie et ensuite la relier par une route. Mais en réalité en multi ça ne se fait pas aussi simplement puisqu’il n’y a pas trop d’intérêt à poser une colonie facilement reliable par une route car celui qui fait la route gagne du scoring en faisant la liaison.
- timing intéressant par rapport aux opportunité. Parfois fait un tour avec 3 cartes pour reprendre rapidement une carte de scoring
- interrogation sur le hasard de sortie de cartes comme j’avais lu. Quand un joueur fait une phase d’administration, de nouvelles cartes sont injectées qui peuvent être top pour les autres ou top pour lui mais du coup les adversaires ne la laisse pas. Assez flagrant, et pour le coup plus gênant, sur les cartes de scoring de fin de partie. Alors je me dis qu’il y a l’influence du système de numéro, qu’on peut évaluer le risque, que la nouvelle carte à 7$ faut la payer (et l’argent c’est important notamment sur la fin) et ça me plait bien ce genre de gestion, mais ça reste assez flou comme contrôle.
- interrogation sur l’intérêt de connaitre les 4 cartes écartées au début. Sur le papier, je pensais que l’intérêt était de savoir qu’on aurait le temps de s’y préparer et d’optimiser le scoring. Dans la pratique, en fait comme elles arrivent tard ces cartes, on aurait parfois qu’une seule occasion de s’en servir. Et puis il y a le risque de s’y être préparé et pour une histoire de hasard de sortie de carte ce soit un adversaire qui s’en empare. Est-ce que ce n’est pas l’inverse ? Se dire que justement on ne pourra pas exploiter correctement ces cartes ?
Voilà , à vos retours . Je pense que j’en referai une ne serait-ce que pour sentir le feeling à 2 joueurs pour faire une variant solo simulant un second joueur. Même avec une IA , je pense que ça mettra plus de piment au jeu solo car la variante officielle sans grand intérêt
Désolé je n’ai pas tout lu et je voudrais voir ce que vous pensez de ce que je pense du jeu à 2.
Déjà, on l’a trouvé beaucoup trop long…
Ensuite, on a trouvé que le jeu ne montait en puissance qu’en toute fin de partie.
Et surtout que le timing de dernière phase administration est tellement crucial que perdre pour cela après 2h à 2 est assez surprenant.
Ma question donc: ça fonctionne à 2? On a pas du tout eu ce sentiment…
pas encore essayé à 2 à part une partie de simu pour voir la sensation par rapport au solo. Je retrouve globalement ce que tu dis, l’impression de quelque chose assez linéaire et répétitif et effectivement en fin de partie selon l’ordre d’arrivée des dernières cartes c’est un peu l’orgie. J’aime beaucoup le concept du jeu, mais pour l’instant pas convaincu par sa pratique. Mais j’ai tellement vu de différence entre solo et duo, que j’imagine que la config et/ou l’expérience doit beaucoup influencer le ressenti
Première partie à 2 hier soir. Je me fais explosé par madame 119 à 116
Pas loin de 2h de jeu avec les règles, et en prenant notre temps, enfin moi moins…
Le truc du jeu est effectivement, hormis son charme graphique désuet contestable, la rotation des cartes à la concordia, rendant le jeu super dynamique, et surtout cette superbe idée de ne garder que les 3 dernières cartes jouées quand on décide de faire une administration (on refait son deck grosso modo).
C’est excellent car on est obligé de repenser son moteur à thunes/points quasi à chaque fois pour aboutir dans le dernier tiers a avoir un deck rentable et optimal sur les derniers tours. Je comprends alors le sentiment de répétitivité que certains ressentent. J’ai eu un peu le même, plus que que madame qui s’est bien mieux débrouillée que moi à la fin, ce qui me fait dire que mon fameux moteur était sans doute sous optimal, au profit du sien davantage basé sur des achats de cartes à la toute fin. Donc elle n’a de ce fait pas eu de sensation de répétitivité puisque plus concentrée sur des achats efficaces de fin de partie.
La partie s’est orientée vers beaucoup de construction de colonies (rouges), quelques workshop, au détriment d’aucune zone de chantier ! Je ne sais évidemment pas où s’orientera nos prochaines parties, mais si elles sont bien différentes de celle ci, si le score reste serré à ce point, le 7/10 que j’attribue à ce jour, montera à coup sur.
Les règles sont pas top par contre, quelques zones de flous, alors qu’elles sont très simples finalement
Jeu dynamique, facile à expliquer, à voir si les parties seront différentes, mais il nous a bien plu.
On a réessayé, j’aime pas dire de mal car j’aime pas qu’on m’en dise donc je ne dirai pas le coté proto du graphisme se retrouve ailleurs… Que de bonnes idées pour…
Enfin pu ressortir Faiyum pour une partie à 2 en réel.
J’ai voulu tenter de faire l’impasse direct sur les constructions de colonies et routes laissant mon adversaire s’en charger, je me suis concentré sur la collecte de ressource et l’exploitation d’atelier. Ca marchait plutôt bien et j’ai pu voir notamment un effet d’interaction : j’avais oublié que pour poser les ateliers j’avais besoin de terrains reliés par des routes. Routes bien rares et surtout à la main de mon adversaire. Pas mal de compétition sur l’acquisition de cartes. Contrairement au solo où j’avais l’impression que tout se valait , là les bons plans était plus clair.
Je l’emporte au final par connaissance du jeu : j’avais accumulé un bon stock de ressources et j’ai tout cramé sur les grosses cartes à scoring de la fin.
Impression toujours bizarre sur ce jeu. Déjà sur ce finish un peu particulier où je rejoins un peu Sebduj avec cette impression d’un jeu qui ronronne les 3/4 de la parties, et à la fin c’est la fête aux PV sur quelques cartes. Alors ce n’est pas tant cette explosions (il y a d’autres jeux où les PV explosent sur la fin) c’est surtout la manière dont ça arrive avec des cartes de scoring qui débarquent dans un ordre semi-aléatoire sur la fin. Par exemple, quelqu’un qui a beaucoup misé sur l’argent n’est pas sûr qu’au moment où il va faire le revenu il ne va pas faire arriver en achat la carte qui score sur l’argent et que du coup, par contre-draft, c’est un adversaire qui va la prendre.
J’ai lu les retours sur BGG de parties très différentes. Notamment sur l’aspect occupation des ouvriers, où certains ne retiraient jamais les ouvriers , estimant que c’est laisser une opportunité de placement aux adversaires (pour faire l’effet , il faut pouvoir poser un ouvrier). Je serais curieux de jouer avec cette approche.
Faiyum c’est un jeu bac à sable avec les défauts du genre : j’ai l’impressions que suivant les clés utilisées par les joueurs on peut avoir des parties complètement plates ou extrêmement tendues et interactives.
D’autres ont rejoué depuis ?
J’ai toujours pas réussi à choper le jeu.
Mais les remarques font clairement penser à ce que fait Friese habituellement. Les premières impressions sont rarement bonnes chez lui, surtout si l’on n’est pas habitué à son travail.
J’ai rejoué à Feierabend, et on retrouve cette dynamique d’ouvrier bloquant et de fin de partie bizarre. Peut-être un nouvel axe de travail pour l’auteur aux cheveux verts.
Peut-être qu’il a refait un jeu bac à sable, à l’image de son Copycat, mais je serai surpris qu’il se soit loupé à ce point (même s’il est vrai que ça fait longtemps qu’il n’avait pas sorti un “gros” jeu).
loïc dit :J'ai toujours pas réussi à choper le jeu.
Mais les remarques font clairement penser à ce que fait Friese habituellement. Les premières impressions sont rarement bonnes chez lui, surtout si l'on n'est pas habitué à son travail.
J'ai rejoué à Feierabend, et on retrouve cette dynamique d'ouvrier bloquant et de fin de partie bizarre. Peut-être un nouvel axe de travail pour l'auteur aux cheveux verts.
Peut-être qu'il a refait un jeu bac à sable, à l'image de son Copycat, mais je serai surpris qu'il se soit loupé à ce point (même s'il est vrai que ça fait longtemps qu'il n'avait pas sorti un "gros" jeu).
Je n'avais pas joué à beaucoup de Friese en fait, mais si je suis régulièrement ce qu'il fait et notamment tes retours sur Feierabend ( j'avais failli prendre aussi Futuropia ). Globalement j'ai de toute façon toujours tendance à considérer a priori que si un jeu a un truc bizarre, c'est que c'est moi qui ai mal compris vers quoi l'auteur veut m'amener. Surtout s'il s'agit d'auteur d'expérience comme Friese. Et encore plus quand les retours sur le net de joueurs qui ont plus pratiqué le jeu que moi vont dans ce sens.
Mais c'est intriguant, du coup je serais preneur de retours, notamment sur cet aspect d'utilisation des ouvriers qui me semble plus central que ça ne paraît.
loïc dit :J'ai toujours pas réussi à choper le jeu.t
Mais les remarques font clairement penser à ce que fait Friese habituellement. Les premières impressions sont rarement bonnes chez lui, surtout si l'on n'est pas habitué à son travail.
J'ai rejoué à Feierabend, et on retrouve cette dynamique d'ouvrier bloquant et de fin de partie bizarre. Peut-être un nouvel axe de travail pour l'auteur aux cheveux verts.
Peut-être qu'il a refait un jeu bac à sable, à l'image de son Copycat, mais je serai surpris qu'il se soit loupé à ce point (même s'il est vrai que ça fait longtemps qu'il n'avait pas sorti un "gros" jeu).
BGG distribue le jeu directement sur le site (accès depuis la fiche du jeu). Cela revient à 68,50 dollars frais de port inclus.
ocelau dit :Enfin pu ressortir Faiyum pour une partie à 2 en réel.
Faiyum c'est un jeu bac à sable avec les défauts du genre : j'ai l'impressions que suivant les clés utilisées par les joueurs on peut avoir des parties complètement plates ou extrêmement tendues et interactives.
D'autres ont rejoué depuis ?
tu entends quoi par jeu bac à sable ?
j'avoue que Fayium m'attire bien
Bac à sable: sans passage obligé, complètement ouvert
lepatoune dit :ocelau dit :Enfin pu ressortir Faiyum pour une partie à 2 en réel.
Faiyum c'est un jeu bac à sable avec les défauts du genre : j'ai l'impressions que suivant les clés utilisées par les joueurs on peut avoir des parties complètement plates ou extrêmement tendues et interactives.
D'autres ont rejoué depuis ?tu entends quoi par jeu bac à sable ?
j'avoue que Fayium m'attire bien
c'est un jeu où il n'y a pas de construction personnelle. Tout ce que chacun fait peut être exploité par d'autre. Par exemple si je fais une colonie à mon tour, tu pourras durant le tien (avec la carte qui va bien) la relier par une route à une autre colonie et ainsi gagner des points. Puit un troisième pour profiter de la route ainsi créé pour y placer un atelier. Et peut-être le premier joueur qui a fait la colonie pourra envoyer un ouvrier à l'atelier pour gagner argent et ressources.
Les cartes de développements suivent un ordre assez logique thématiquement : d'abord l'exploitation de ressource et les terrassements, ensuite les colonies, puis les villes et enfin des palais et monuments. Par un système à la haute tension (c'est ce qu'ils disent, je n'ai pas jouées à celui-là ), les cartes vont arriver dans un ordre semi aléatoire. Donc ce qui va être développé va dépendre :
- du hasard de sortie. La carte de pêche par exemple peut sortir très tôt ou tard (et ainsi permettre d'accéder au poisson)
- des actions des joueurs et les cartes qu'ils utilisent.
A notre partie par exemple, on s'est rendu compte qu'on avait à un moment laissé passer la carte de construction de ville, donc les différentes cartes plus tard qui exploitaient les villes étaient mortes. A d'autres partie ça pourra être l'inverse.
Ca c'est pour l'aspect construction, car il y a l'aspect activation. Par exemple, la carte Trader (N°24) permet si on place un ouvrier sur une colonie, d'échanger des ressources contres des roses (ressource qui sert de joker). Le hic c'est le "si on place un ouvrier" , les ouvriers sont aussi communs, il va falloir le retirer. En phase de revenu (quand on reprend les cartes en main) on pourra retirer des ouvriers, généralement donc on retire là où on a besoin de place. Sauf que si un adversaire a par exemple la carte Marketer (N°30) qui a aussi besoin de placer un ouvrier sur une colonie, il peut alors placer un ouvrier sur l'emplacement qu'on a libéré. Du coup plus de place, le Trader est mort pour cette fois.
Cet aspect est le point bac à sable que j'évoquais : nous on a toujours eu tendance a beaucoup retirer nos ouvriers donc un côté assez bienvaillant mais aussi ronronnant . Mais visiblement certains on a la logique inverse : personne ne veut retirer d'ouvrier ce disant qu'il ouvre des possibilités aux autres, ce qui transforme du coup la partie en inter blocage. Ces 2 visages du jeu sont complètement à la main des joueurs. Et en fait j'ai quand même du mal à voir l'interêt de la seconde approche (quand on retire un ouvrier on gagne de l'argent) mais c'est peut-être une erreur et que cette décision est en fait plus tactique qu'elle ne parait.
ocelau dit :Et en fait j'ai quand même du mal à voir l'interêt de la seconde approche (quand on retire un ouvrier on gagne de l'argent) mais c'est peut-être une erreur et que cette décision est en fait plus tactique qu'elle ne parait.
J'ai eu une partie avec 60. Edelsteinsucher (le chercheur de pierres précieuses ?) en jeu. J'avais intérêt à laisser les ouvriers sur le plateau, mon adversaire beaucoup moins. ;) Ce n'est qu'un exemple parmi d'autres.
Docky dit :ocelau dit :Et en fait j'ai quand même du mal à voir l'interêt de la seconde approche (quand on retire un ouvrier on gagne de l'argent) mais c'est peut-être une erreur et que cette décision est en fait plus tactique qu'elle ne parait.
J'ai eu une partie avec 60. Edelsteinsucher (le chercheur de pierres précieuses ?) en jeu. J'avais intérêt à laisser les ouvriers sur le plateau, mon adversaire beaucoup moins. ;) Ce n'est qu'un exemple parmi d'autres.
tu as joué beaucoup hors solo ? Ton ressenti ?
J’ai joué 3 parties en duel et c’est tout. J’aime le côté bac à sable (pour reprendre les termes ici employés), ce qu’on construit est disponible pour tout le monde. Cela donne l’impression malgré la concurrence de développer ensemble cette région et il faut faire attention à ce qu’on offre comme opportunités à l’adversaire tout en essayant d’utiliser ce qu’il offre.
L’idéal est quand on arrive à “utiliser” ses actions pour soi en discernant à temps sa stratégie et en se calant en conséquence. C’est peut-être toutes proportions gardées moins délicat à mettre en oeuvre dans des parties à 4 joueurs car alors on peut estimer que plus d’éléments seront exploités / installés sur la carte. Mais bon, je ne fais qu’imaginer puisque je me suis limité aux duels…
J’aime l’aspect deckbuilding pendant la partie, le fait de ne jamais “tout jouer” lors d’une seul et même partie (donc cette idée que sur le même principe mécanique on peut bien varier les plaisirs d’une partie sur l’autre). J’aime la récupération de cartes gratuites en nombre limité, la rivière du marché, le fait qu’on puisse jouer “gagne petit” ou au contraire bâtir sur une explosion de score à terme.
Bref, si je devais résumer, ce jeu a beaucoup d’atouts et de charme (alors que sa beauté extérieure est toute relative, hum hum), même si la qualité du matériel est très correcte. Pour tenter de rester objectif, je trouve le jeu un peu monotone quand tu tentes la stratégie du gagne petit évoquée plus haut. Tu vas alors faire successivement moultes fois 3 pv, j’exagère à peine, et tes tours de jeu ne seront pas vraiment exaltants.
Ou alors tu joues le jeu en visant un vrai développement exponentiel, des cartes qui se bonifient l’une l’autre, certaines convertissant efficacement ce que tu as précédemment construit. Ce n’est pas forcément plus victorieux sur la longueur (quoi que), mais j’y prends beaucoup plus de plaisir.
Et même si ce n’était pas la question : je suis relativement déçu de cette version solo dont j’attendais beaucoup. En fait, ça tourne vraiment bien, mais les paliers sont ridiculement bas (ce qui ote rapidement toute motivation car on trouve le moteur mollasson). Les objectifs supplémentaires auraient pu et du être mieux combinés.
Là j’ai le sentiment d’un truc auquel il ne manque pas tant, mais qui a été baclé, même pas vraiment testé. Et je passe sur le fait que j’aurais aimé un adversaire virtuel, on part de trop loin pour se permettre un tel voeu. J’ai regardé bgg, et malheureusemnt le constat est le même mais sans propositions pour l’instant. Je regarderai quand même l’extension quand elle sera proposée.
Bon jeu !
merci de ton retour. Oui il a ce côté ronronnant mais je ne sais pas à quel point ça peut être contrebalancé par l’adaptation justement au jeu adverse. En fait en soit les cartes n’ont pas je trouve de grosse différences de ratio de gain (si on exclut celle de première main et celles de fin) et du coup j’ai l’impression qu’il faut pas seulement chercher à faire rouler son truc, mais perturber la manière dont les adversaires vont dérouler leur plan.
sinon oui le solo reste une grosse déception, même si je reste surpris des très bons retours là dessus sur BGG qui m’avaient justement motivé pour prendre le jeu pour cette config
ocelau dit :Oui il a ce côté ronronnant mais je ne sais pas à quel point ça peut être contrebalancé par l'adaptation justement au jeu adverse.
Je trouve justement plus marrant et assez efficace quand tu vois ton adversaire partir sur une voie d'imaginer comment exploiter cette voie dans ton propre intérêt. Mais je ne prétends pas pouvoir lire le jeu adverse avec facilité ni rapidité. C'est pourtant de ça que dépend le succès de mes entreprises. ;)
Et comme déjà stipulé, sans le savoir concrètement, j'imagine qu'à 4 joueurs, ces imbrications et opportunités gagnent en importance. Jouer avec une optique autarcique est alors peine perdue car on gache du temps / des actions pour mettre en place ce que les autres pourraient faire "contre leur gré".
ocelau dit :
En fait en soit les cartes n'ont pas je trouve de grosse différences de ratio de gain (si on exclut celle de première main et celles de fin) et du coup j'ai l'impression qu'il faut pas seulement chercher à faire rouler son truc, mais perturber la manière dont les adversaires vont dérouler leur plan.
Voilà, je crois que c'est ça le nerf de la guerre, et en plus ça me parait plus grisant que de jouer côte à côte sur le plateau central, mais dans son coin dans les faits. Saisir les opportunités et entraver celles de l'adversaire, tant que faire se peut. Et en ce sens, le jeu me parait bien réussi et j'aime l'idée très maligne du deckbuilding (pendant la partie) sans les mélanges répétitifs des cartes. Là c'est mécaniquement très judicieux et propose à de multiples moments des choix cornéliens.
ocelau dit :sinon oui le solo reste une grosse déception, même si je reste surpris des très bons retours là dessus sur BGG qui m'avaient justement motivé pour prendre le jeu pour cette config
Oui, encore une fois, quel dommage. On ne passe pourtant pas loin d'un truc bien, le problème réside dans le peaufinement, les réglages. C'est quand même ncompréhensible à mes yeux, surtout de la part de l'auteur de Vendredi. J'avais de vraies attentes sur ce point...
Docky dit : C'est quand même ncompréhensible à mes yeux, surtout de la part de l'auteur de Vendredi. J'avais de vraies attentes sur ce point...
ou encore toute la collection des Fuis et compagnie qui sont plutôt bien rodés. C'est assez curieux les solos parce que j'ai Hallertau que j'aime beaucoup et qui pourtant quelques part est du solo de high score avec de l'optimisation de carte comme Fayium. question de durée aussi le solo Faiyum est un peu long et surtout répétitif.
J'essaierai d'y rejouer à plusieurs et je referai à ce moment là du solo , peut-être sa qualité me sera plus révélée
Je pense que Friese a ajouté un mode solo parce que c’est la mode. Mais je pense qu’il ne “crée” pas de la même manière un jeu solo (type Vendredi, Fuis) et un jeu multi. Et, quand il a fini de développer un jeu multi, qu’il en est content, je pense qu’il n’a pas envie de tout retravailler pour en faire solo.
Il a du aller dessus à cause de la demande, mais clairement, si tu veux du Solo Friesien, faut aller vers ses jeux purement solo, qui sont quand même vraiment bons je trouve.
Exactement, mais ça justifie (sans vouloir trop radotter) le fait que les attentes étaient là car il sait faire, noramlement. Et quand on a déjà poncé Fuis et Vendredi, on se réjoui(ssai)t de la suite proposée. Et là, si c’est pour offrir un bout de ficelle et un trombone, autant afficher la couleur et proposer directement son jeu à partir de 2 joueurs. C’est simplement plus honnête et franc du collier.
C’est d’autant plus dommage que de mon point de vue, l’édifice mécanique a du potentiel et il n’aurait pas manqué grand chose. Chose que je suis incapable de combler moi-même en cherchant une variante appropriée. Auteur est un métier. Bon, je ne lui en veux pas, ce n’est qu’un jeu, j’aime son oeuvre et j’estime son aptitude à emprunter des sentiers non battus. C’est juste sur ce point un rendez-vous raté pour moi.