Bon je déterre ce vieux topic Famiglia pour avoir 2 ou 3 infos et pour me renseigner un peu plus sur le jeu.
J’ai lu ici et là que le jeu souffrait d’un déséquilibre concernant les brutes, qui visiblement étaient un passage obligatoire pour gagner. Une critique disait même qu’une fois qu’on avait pigé le truc, la victoire ne se jouait plus qu’au hasard des cartes qui sortent…
Enfin, j’ai vu qu’il y avait sur la fiche du jeu une variante qui propose d’empêcher les verts de recruter des verts, et donc de ne pouvoir recruter que des gangsters d’une autre couleur que verte.
Voilà, si vous pouviez contredire ou confirmer tout ça, ce serait bien sympa
Merci
Salut, j’ai le jeu depuis un moment j’y joue encore régulièrement. Effectivement dans la version officielle, les brutes sont les cartes maîtresses du jeu pcq elles “cassent” la contrainte principale du jeu (2 membres de niveau inférieur sont nécessaires pour acquérir un nouveau membre de la même famille) . En particulier en commençant un stratégie brute c’est assez facile de chopper les brutes de niveaux supérieur sans passer par la constitution de cette paire et avec les meilleures brutes on choppe facilement en fin de partie les boss des autres familles (et donc un max de points). Du coup la stratégie brute est simple, directe et presque “auto-suffisante” (faut qd meme recycler de temps en temps avec les comptables) comparé aux autres stratégies qui nécessitent de jongler entre les différentes familles.
2 nerfs simples possibles:
- enlever ou diminuer les PVs apportés par cette famille
- empêcher les brutes de tabasser d’autres brutes
Je joue avec le 2e nerf, c’est simple à retenir et les indications sur les cartes restent valables.
Merci pour ton retour.
Je pense aussi que la seconde option est plus pratique et facile à appliquer. D’autres ont essayé comme ça ? Ça résout ce qui semble donc bien être un problème d’équilibrage avec ces brutes ?
Et concernant les gangsters verts, vous faites la même chose ou bien ?
Oui, c’est un jeu qui n’est pas dénué de hasard sur les nouvelles cartes apparaissant dans la rue. Oui, les jaunes sont forts, les bleus utiles, les verts pratiques et les rouges rentables. J’ai remarqué qu’entre joueurs de même niveau, le premier qui prend un 1 vert a une certaine option pour la suite.
Mais ce jeu est plus subtil et équilibré qu’on pourrait le croire au premier abord. Il arrive de terminer la première pioche avec de bonnes combos déjà mises en place. Mais on a en général alors beaucoup moins de cartes que l’adversaire qui peut donc revenir en gachant / investissant ses cartes sans trop être regardant.
Après une centaine de parties, je pense en avoir fait le tour (mécaniquement et stratégiquement), mais je rejoue volontiers de temps à autre à ce jeu riche et atypique.
Docky dit:Oui, c'est un jeu qui n'est pas dénué de hasard sur les nouvelles cartes apparaissant dans la rue. Oui, les jaunes sont forts, les bleus utiles, les verts pratiques et les rouges rentables. J'ai remarqué qu'entre joueurs de même niveau, le premier qui prend un 1 vert a une certaine option pour la suite.
Mais ce jeu est plus subtil et équilibré qu'on pourrait le croire au premier abord. Il arrive de terminer la première pioche avec de bonnes combos déjà mises en place. Mais on a en général alors beaucoup moins de cartes que l'adversaire qui peut donc revenir en gachant / investissant ses cartes sans trop être regardant.
Après une centaine de parties, je pense en avoir fait le tour (mécaniquement et stratégiquement), mais je rejoue volontiers de temps à autre à ce jeu riche et atypique.
Ah oui quand même, un retour après 100 parties, c'est rassurant
Du coup tu n'adaptes pas les règles et joues bien avec les règles de base sans modif' ?
Merci
Ben oui. En effectuant des modifications, j’aurais trop peur de créer de nouveaux déséquilibres, plus importants que ceux que j’espérais combler.
Pour info complémentaire sur la richesse de ce très bon jeu malgré son mini format / mini prix, je conseille la lecture suivante :
http://alacarte.over-blog.fr/tag/Famiglia/
Ok merci, je vais aller lire ça.
Je suis bien content de voir refaire surface le nom de cet excellent jeu sur le forum.
Après 45 parties, je ne suis pas d’accord pour dire que les jaunes sont trop forts. En revanche, les verts sont clairement à varianter et cette variante tient à 1 mot à modifier dans la règle (par contre, je sais pas où tu as vu la variante des verts, car je m’étonne moi-même de ne pas l’avoir postée).
Docky, je dois te contredire, à contrecœur : le jeu en l’état est déséquilibré. Et la variante des mercenaires ne crée aucun nouveau déséquilibre. Au contraire, c’est même sa finalité.
Concernant les brutes, oui elles sont très utiles et permettent de prendre un raccourci pour rattraper son retard sur une couleur. Mais bon, c’est pas non plus la panacée. L’exemple de Grunt me semble exagéré : avec un 2 jaune, tu prends gratos un 2 bleu qui te permettra de récupérer ton 2 jaune (dans l’affaire, tu diminues ta taille de main) et quand tu réutiliseras cette brute, tu la rediminueras et tu n’auras plus de moyen de la récupérer. Bref, pas exaltant comme truc. Maintenant, je ne demande qu’à être convaincu lors de quelques parties.
Les verts, eux, sont la seule famille auto-suffisante, car avec un second 0 vert et aucune opposition, tu peux monter jusqu’au 4 vert. Et les verts sont la seule famille qu’on ne défausse pas forcément. Donc balaises. Avec un 2 vert acquis très tôt, on fait beaucoup plus de choses qu’avec un 2 jaune.
Sinon, en effet, j’ai lu un topic sur BGG, qui disait que le jeu était en quelque sorte buggé, car un joueur pouvait condamner l’autre à ne prendre que des 0, tandis que lui déroulait son jeu et que le tirage faisait que c’était l’un ou l’autre joueur qui tenait les rênes. Or, si j’ai bien compris, ce n’est possible que parce que les verts sont auto-suffisants. Un petit coup de variante magique et… tadam ! En plus, cette variante est facilement applicable en ligne. Depuis que je l’utilise, les verts ne sont plus surpuissants, mais restent intéressants.
Dire “une brute ne peut brutaliser une brute” sent un peu l’exception pourrie d’équilibrage (en plus de ne pas être nécessaire à mon avis). Dire “un mercenaire ne peut servir de joker que pour recruter un gangster d’une autre couleur” beaucoup moins (on est assez habitué à lire “d’une autre couleur” dans les règles). Bref, c’est un détail, mais l’élégance c’est important quand même, surtout dans ce jeu super élégant (càd un jeu à la mécanique simple et sans exception mais qui marche au poil).
Et je confirme, Famiglia c’est trop de la balle !
beri dit:je sais pas où tu as vu la variante des verts, car je m'étonne moi-même de ne pas l'avoir postée).
Je l'ai vue ici même sur TT, sur la fiche du jeu, et c'est bien toi qui l'a postée
Merci pour ton retour complet
En effet, je l’avais postée sur la fiche VF. Bien entendu les variantes sur une version ne sont pas consultables depuis une autre version. Logique! Quelle merveille que cette classification TT par édition…
Quoi qu’il en soit, je te souhaite une très bonne découverte de ce petit jeu bourré de dynamite!
Merci, hâte de tester !
Petite question au passage, les zéros verts ne sont pas des jokers ? Car sur les autres verts il est indiqué quels chiffres ils peuvent remplacer, mais sur les zéros rien n’est indiqué…
Yomgi44 dit:Petite question au passage, les zéros verts ne sont pas des jokers ? Car sur les autres verts il est indiqué quels chiffres ils peuvent remplacer, mais sur les zéros rien n'est indiqué...Non, aucun 0 n'a de pouvoir.
En plus, comme les verts prennent une valeur inférieure en tant que jokers, tu vas pas en faire des -1
D'ailleurs, je sais pas si ça va t'aider, mais j'ai pondu une petite vidéo sur Famiglia récemment.
beri dit:Yomgi44 dit:
D'ailleurs, je sais pas si ça va t'aider, mais j'ai pondu une petite vidéo sur Famiglia récemment.
Oui je l'ai déjà matée, je crois même que c'est après l'avoir regardée que j'ai eu envie d'en savoir plus sur ce jeu que j'avais laissé passer sans trop y avoir porté d'attention...
beri dit:Docky, je dois te contredire, à contrecœur : le jeu en l'état est déséquilibré.
Pas de problème pour que tu me contredises. On est là pour discuter, et je connais ta façon de faire. Quand tu avances un argument, ce n'est jamais à la légère. Mais ça n'empèche pas que je vois les choses moins prononcées que toi sur ce déséquilibre. Et je crois que nous avons déjà échangé nos points de vue là dessus.
beri dit:Concernant les brutes, oui elles sont très utiles et permettent de prendre un raccourci pour rattraper son retard sur une couleur. Mais bon, c'est pas non plus la panacée. L'exemple de Grunt me semble exagéré : avec un 2 jaune, tu prends gratos un 2 bleu qui te permettra de récupérer ton 2 jaune (dans l'affaire, tu diminues ta taille de main) et quand tu réutiliseras cette brute, tu la rediminueras et tu n'auras plus de moyen de la récupérer. Bref, pas exaltant comme truc. Maintenant, je ne demande qu'à être convaincu lors de quelques parties.
Les jaunes sont très forts dans quelques conditions particulières, au delà de la situation classique du "je tappe, je prends", pour prendre des bleus :
- à la fin de la première pioche, quand ton adversaire a eu la chance de partir sur le 1 vert, qu'il a régulièrement fait l'appoint pour directement se régaler en 1 de toutes les couleurs, peut-être même en continuant gentiment par quelques 2. Pendant ce temps, la rue ayant été nettoyée par ton adversaire pour te bloquer, tu n'as eu que des 0 à grignoter, tu as une main énorme mais "inutile". Il peut alors être bon de partir sur les jaunes, les monter tant bien que mal, et dès que les ressources jaunes s'épuisent, prendre par exemple un 2 bleu. Cela permet le coup suivant, de reprendre du 1 et / ou 2 jaune ou encore du vert pour compenser le retard sur cette couleur. Du coup, la main se rétrécit, mais on revient dans le jeu par rapport à l'adversaire. Bref, les choses s'équilibrent malgré un départ délicat.
- à la fin de la seconde pioche, quand le Famiglia est tombé (le mieux est de l'avoir soi-même
beri dit:Les verts, eux, sont la seule famille auto-suffisante, car avec un second 0 vert et aucune opposition, tu peux monter jusqu'au 4 vert. Et les verts sont la seule famille qu'on ne défausse pas forcément. Donc balaises. Avec un 2 vert acquis très tôt, on fait beaucoup plus de choses qu'avec un 2 jaune.
Les verts sont forts, autosuffisants, polyvalents, mais ils ne sont jamais le chemin le plus court pour prendre une autre couleur de haute valeur. Ceci sans oublier qu'un joueur montant ses verts à fonds en "autosuffisance" finit par avoir du mal à se rabattre sur les autres couleurs de haute valeur, car il doit recommencer par des prises de 1 avant de continuer. Pendant ce temps, l'adversaire qui aura eu un démarrage plus poussif pourra avec sa grosse main faire des raccourcis et attaquer les cartes le couteau entre les dents.
Exemple pour prendre un 3 rouge :
- tout en vert avant de sauter sur le rouge : 2e 0 vert, 1er 1 vert, 2e 1 vert, 1er 2 vert, 2e 2 vert, 1er 3 vert, 1 rouge, 2 rouge, et enfin prise du 3 rouge avec 2 rouge et 3 vert (9 coups avec 33 pv acquis)
- tout en rouge, mais peu probable : 2e 0 rouge, 3e 0 rouge, 4e 0 rouge, 1er 1 rouge, 2e 1 rouge, 3e 1 rouge, 1er 2 rouge, 2e 2 rouge et enfin prise du 3 rouge (9 coups avec 34 pv)
- tout en jaune avant de sauter sur le rouge : 2e 0 jaune, 3e 0 jaune, 2e 0 rouge, 1er 1 jaune, 1er 2 jaune avec 1 jaune qui tappe et 0 jaune utilisé, 3 rouge avec 2 jaune qui tappe et un 0 rouge utilisé (6 coups pour 15 pv acquis)
beri dit:Sinon, en effet, j'ai lu un topic sur BGG, qui disait que le jeu était en quelque sorte buggé, car un joueur pouvait condamner l'autre à ne prendre que des 0, tandis que lui déroulait son jeu et que le tirage faisait que c'était l'un ou l'autre joueur qui tenait les rênes. Or, si j'ai bien compris, ce n'est possible que parce que les verts sont auto-suffisants.
Non, la raison n'est pas qu'ils sont autosuffisants, mais que ce sont des mercenaires qui font l'appoint pour d'autres couleurs. Et c'est là que le hasard entre un peu en jeu à niveau de jeu élevé et équivalent. Le premier joueur qui touche le 0 vert prend une option. S'il gère bien la rue et / ou a la chance de prendre le premier 1 vert, les choses s'éclaircissent pour lui.
Pendant qu'il continue à gérer la rue, et force son adversaire à ne prendre que des 0, lui peut commencer à se régaler sur les 1 jaunes, bleu et rouge, sans oublier un second 1 vert. En fin de première pioche, comme je l'ai exposé plus haut, on aura souvent 2 jeux très différents :
- une main serrée composée d'une majorité de 1 dans diverses couleurs, peut-être même quelques rares 2.
- une main très large composée d'une majorité de 0 dans diverses couleurs, peut-être même quelques rares 1.
Le premier joueur tentera de gérer sa main, utiliser la force des verts, grapiller des points sans gaspiller trop de cartes, ce qui lui serait fatal car bloquant. Le second joueur tentera quelques combos pour se remettre en selle, et perdre des cartes (bleu pour l'échange et / ou jaune pour tapper) ne posera pas de problème tant que cela permet de remonter le pente.
Dans ce type de parties, le fait de pouvoir passer sans perdre quand on est devant au score peut se révéler être un gros avantage (alors qu'on peut perdre quand on passe en étant derrière au score). Celui qui part sur le jeu serré aura souvent plus de pv en fin de 1e pioche, et il aura donc une cartouche de repli si sa "gestion de la rue" foire une fois, par exemple quand deux 0 apparaissent, sans autre option de prise. L'adversaire prend un 0, et quand ton tour revient, tu passes, forçant l'adversaire à prendre le second 0, ce qui permet de continuer à contrôler le jeu et étouffer les possibilités de ce même adversaire.
beri dit:Et je confirme, Famiglia c'est trop de la balle !
Oui, je confirme aussi, et je vais vite achever ce texte indigeste que personne ne se sera donné le mal de lire.
P.S. Ah, et pour en rajouter une dernière sur le fait qu'un 2 vert est plus précieux qu'un 2 jaune... Certes le 2 vert peut être utilisé plusieurs fois et est polyvalent. Mais j'ai déjà utilisé un 2 jaune 2 fois de suite pour tapper un autre 2 jaune et le prendre directement. Le tour suivant, avec un 3 bleu, j'ai récupéré mes trois 2 jaunes (un vieux et deux neufs), et la voie était tracée pour partir tranquillement sur les 3 jaunes. Bref, ce jeu est bon, et rien n'est écrit d'avance concernant ces fameuses 4 couleurs, plus complémentaires que déséquilbrées à mon goût.
Bon j’ai lu jusqu’au bout mais j’avoue ne pas avoir compris grand chose
J’ai l’impression que ce jeu et les stratégies de jeu restent floues tant qu’on n’y a pas joué, d’autant que vous avez beaucoup de parties au compteur donc c’est sans doute normal que ce soit du chinois pour moi qui n’ai pas encore essayé le jeu. Les règles semblent simples mais il est difficile je trouve de se faire une idée de comment jouer vraiment juste en visionnant ou lisant les règles. Faut vraiment que je le teste vite pour comprendre tout ça…
Bon ben Docky, faudra que tu me montres ça en pratique car j’ai l’impression que sans les verts qui s’auto-alimentent, le joueur bloquant l’autre s’arrêtera vite avant le palier des 2 (du moins il sera obligé de laisser jouer l’autre pour pouvoir y accéder et se retrouvera avec un 1 de chaque couleur (et à la rigueur deux 1 verts).
De toute façon, Beri, il faudra qu’on se cale, entre beaucoup d’autres choses, aussi un Famiglia quand on se (re)verra. Mais attention, je ne veux pas passer pour un contradicteur absolu de tes arguments. Je les comprends, je les approuve en partie, sans toutefois leur donner le même poids que toi.
Pour que ce soit clair… Je n’ai pas affirmé que je me passe complètement des verts. Je les trouve forts aussi, mais je pense humblement qu’ils ne sont particulièrement forts que s’ils sont exploités de façon complémentaire avec les autres couleurs (jaunes et bleus), sans forcément attendre d’avoir monté les verts à fonds avant de se rabattre sur les autres.
P.S. Et je ne doute pas un instant que tu seras un adversaire redoutable malgré tous mes bons mots ! ![]()
Et bien ! Vous m’avez donné envie d’y rejouer !! (Ça fait un bout de temps que je ne l’ai pas sorti, faute à tout un tas de “nouveautés”
)
Petite aparté : je comprends que certains puissent trouver le jeu déséquilibré, mais ne devrait-on pas aussi se demander si l’ami Friedemann Friese n’a pas testé le truc à fond, et que ce déséquilibre apparent n’est que le résultat de notre méconnaissance de certaines stratégies ? (Note : je dis ça sans animosité ni désir de polémiquer ; c’est juste que je m’étais fait la réflexion sur Dominion que certaines cartes étaient vraiment pourries et d’autres trop fortes… jusqu’à ce que je lise des stratégies expliquant comment exploiter correctement ces cartes “pourries” ou contrer ces cartes “trop fortes” - là je me suis dit “ok, je ne suis pas apte à juger”, et depuis j’évite d’être catégorique quand je crois percevoir un truc qui ne va pas !
).
Je sais pas, moi j’ai juste constaté, tortionnaire comme victime, la puissance des verts.