FATE, koikess ?
C’est l’acronyme (c’est bien comme ça qu’on dit, non ?) de Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment. Bref, c’est un système générique (donc sans univers dédié a priori comme peuvent l’être les systèmes Powered by the Apocalypse, mais plus anciennement les systèmes D100 ou D20, etc) pour vivre de fantastiques aventures de JdR sur table. Youpie. Jusque là, rien de folichon. Non mais si quand même.
FATE, pourquoi ça envoie du bois ?
Parce que FATE est un système entièrement pensé pour générer du récit. Certains jeux ont une partie de leurs mécanismes dont la filiation est évidente avec le wargame tactique. En d’autres termes, une partie du jeu - pour ne pas le nommer, le combat - pourrait presque se faire sans parler, sans décrire d’action, juste en choisissant des options, qui déclenchent telle ou telle règles dans une situation donnée. Et ce genre de sous-systèmes sont bien sympathiques mais peuvent casser le récit, ou sont un jeu dans le jeu. Il est nécessaire d’apprécier leur côté tactique et d’habiller cette technique de récit.
Et donc FATE comment ça fonctionne en gros ?
L’essentiel du jeu tient dans ces deux mécanismes principaux : les Aspects (idem en VF) et les Stunts (les Prouesses en VF) mais surtout dans la façon de les activer : les FATE points (le plus souvent représentés par des jetons de poker qui vont circuler de PJ à MJ tout au long de la partie.
Comme dans la plupart des JdR, confronter à un obstacle, les PJ vont faire un test. Il faut dépasser la difficulté d’un test en additionnant sa Compétence dans le domaine concerné à un jet de dés Fudge.
Les dés Fudge sont des D3, des dés à 3 faces. Bon en fait, à 6 faces dont deux faces sont marquées par un signe -, deux sont vides et deux sont marquées par un signe +. On en lance 4 et on obtient donc un résultat compris entre -4 et +4. On additionne sa compétence.
Rien de révolutionnaire pour l’instant.
Là où ça devient intéressant, c’est que l’on va pouvoir activer des Aspects pour améliorer OU PAS (!!!) son test. Des Aspects, ce sont des petites phrases qui caractérisent son personnage et qui sont souvent à double tranchant (par exemple “Dandy raffiné” ouvrira des portes dans les salons mondains, moins dans un bouge d’un quartier louche de votre ville préférée). Et donc on doit payer des points FATE pour activer ses Aspects. Mais on peut aussi se faire payer pour que ces mêmes Aspects soient utilisés contre nous.
Un truc intéressant sur les Aspects, c’est que non seulement les personnages PJ et PNJ ont des Aspects mais aussi les éléments du décor. Et donc le MJ pourra éventuellement appeler l’Aspect “on s’enfonce là, non ?” des sables mouvants dans lesquels vous tentez de faire vos cascades habituelles pour vous mettre des bâtons dans les roues. Mais si vous connaissez l’Aspect, vous pourrez aussi l’appeler pour obtenir un bonus.
Les Stunts (Prouesses) fonctionnent un peu différemment dans le sens où ils modifient les règles quand ils sont activés.
Pour aller plus loin, je vous conseille ça : http://lartdelatable.wordpress.com/2014/09/04/fate-cekoidon-1e-partie/ et les articles suivants ainsi que la Communauté FATE en VF (voir plus bas).
Pour aller plus loin, je vous conseille :
le FATE Core : les règles
le FAE : FATE Accelerated Edition
Il est dispo en VF gratos dans l’excellent Maraudeur n°12 sur le site deStudio 09
Le FATE System Toolkit pour adapter FATE à son univers et à ses envies
Les trois sont en pay-what-you-want.
La communauté FATE en VF
La VF de Spirit of the Century arrive bientôt en dur et la version texte est dispo sur sa page Ulule.
Petites iconographie intéressante pour se repérer dans les jeux FATE (en VO) :
Super présentation, merci bcp !!
Du coup j’ai téléchargé les règles et je vais voir ça vite.
Petite question (j’aurais sûrement la réponse en lisant les règles, mais je pose qd mm) : ma copine cherchait un système à maîtriser… est ce que c’est suffisamment simple pour un débutant MJ ?
Ce système est clairement moins compliqué que la majorité des systèmes auquel tu as du être confronté dans ton expérience de rôliste. Mais ça reste un poil technique quand même. Juste se qu’il faut pour donner à manger aux joueurs qui aiment les options de personnalisation technique de leur perso.
Maintenant si tu prend FAE (la version FATE pour débutant) et bien c’est justement fait pour être vraiment simple, bien expliqué avec plein d’exemple et rapide à prendre en mains.
Donc je dirai qu’elle commence par FAE. Si elle/vous accrochez vous pourrez jeter un œil à FATE Core qui est une bonne grosse boite à outils pour customiser ton système dans tout les sens pour coller à l’univers que tu veux émuler. Mais commencer par FATE Core peut paraitre un peu plus technique (et encore), c’est juste qu’il vaut mieux aimer mettre les mains dans le cambouis pour utiliser le Core d’après moi car tu vas devoir faire plein de choix de gamedesign. Quel comp appliquer ? quel Stunt mettre en place ? quel système de magie / technologie appliquer etc…
Tu peux aussi télécharger Spirit of the Century en VF (tu n’as certes que le texte mais bon, hein ). Tout dépend comment ta copine maîtrise l’anglais pour le FATE core. Dans le même ordre d’idée, la VF du FAE est facile d’accès.
Le problème, c’est que la version light de FATE (FAE donc) n’est pas toujours super claire, je trouve, perso. Tu ne la comprends qu’après avoir lu le FATE core. Le problème c’est que le FATE core peut un peu décourager avec ses 300 pages mais dedans, il y a, comme le disait Mat, beaucoup de trucs qui ne servent que pour tuner le jeu.
Globalement, le jeu est très simple dans ses principes fondamentaux mais les règles rentrent vraiment dans le détail. Spirit of the Century est plus simple dans son explication des règles, contient un peu de background, des prétirés il me semble et surtout, il y a des pages et des pages d’Aspects, de Prouesses, etc… qui font monter la pagination alors que les règles en elles-mêmes sont loin d’avoir la lourdeur que pourraient laisser supposer le nombre de pages. Mais ces pages et ces pages d’aspects et de prouesses ont l’avantage de ne proposer du prêt à jouer, et qui colle pile-poil au genre Pulp que SotC se propose d’émuler.
Bref, oui, FAE, c’est bien pour commencer, idem pour SotC, et il ne faut pas hésiter à aller dans le FATE core pour compléter les points de règles (surtout les concepts) qui ne sont pas clairs dans le FAE.
En passant, j’y pense, il y a aussi une bonne présentation sous forme de débat à la fin du Casus Belli n° 10 chez Black Book Editions. Si vous avez l’occasion.
Je pense que le mieux sera que je commence à maîtriser le système sur une ou deux parties. Si ça lui plait, elle prendra alors la relève. Spirit of the Century semble une option assez cool, et en plus il semble y avoir pas mal d’extensions. J’ai vu qu’il y avait les fate worlds aussi, pour démarrer rapidement sur un petit setting.
En tout cas merci beaucoup pour les éclaircissements !
J’avoue que ce système me tente bien.
Après lecture de FATE et de FATE Accelerated par contre je suis confus.
C’est quoi les différences entre les deux?
J’ai eu l’impression que derrière une idée identique ce sont 2 approches différentes et pas forcément compatible.
Si l’on pouvait m’aider à y voir plus clair cela serait sympa.
FATE accelerated “FAE” est une version plus light du système FATE.
FATE Core est une boite à outils, il est fortement conseiller de mettre les mains dans le cambouis lorsqu’on veut l’utiliser. Choisir ses skill, ses Stunt, réfléchir comment mettre en jeu la magie, quelle règles pour les armes ect…
FAE, tu lis, tu joues.
Très peu de choix de game design pour le MJ et les joueurs.
Il est conseillé de commencer par FAE sans rien toucher, puis d’adapter son corps de règle perso avec FATE Core.
Mais dans le fond se que fait FAE, c’est prévu par les règles de FATE core. Il y a des aspect, des Stunt et une liste de 6 compétences.
Bon j’ai lu la traduction en VF de FATE et la Vf de FATE Accelerated.
J’ai soudain un doute en terme de version.
La VF de Fate c’est quelle version? et la VF de FAE ?
FATE CORE (qui semble être la v4) système a t-il été traduit en vf?
dans FAE ce qui tient lieu de compétence se sont des termes comme “rapide, malin, prudent, fourbe, flashy, brutal”.
FATE CORE va être traduit en français pour 2015. c’est dans les tuyaux.
Mat dit:[...]
FATE CORE va être traduit en français pour 2015. c'est dans les tuyaux.
A donc c'est normal qu'apres la lecture de la VF de Fate et fate accelereted j'ai eu l'impression que c'était très différent, puisque fate accelereted, si j'ai bien compris, c'est la version light de FATE CORE.
J’avoue que je ne vois pas de quelle version de FATE tu parles.
Pour ma part je ne connais vraiment que Core et FAE.
Ce système est un dérivé de fudge, que j’ai testé il y a presque 10 ans. Il y a eu effectivement plusieurs évolutions de fudge à Core, dont une qui se nomme “Stand of FATE”, que je ne connais pas.
Donc il est possible que tu fasses référence à des versions assez différente au niveau du corpus de règle, mais je ne pourrais pas t’éclairer sur la qualité de ces anciennes éditions.
Il y a eu une traduction dans le Maraudeur mais qui ne respecte pas nécessairement la VF de Spirit of the Century. Les VF de FATE CORE et de FAE seront aussi faites par les mêmes (Céphalopomme, ex-Narrativiste) donc avec des termes techniques unifiés. A priori, ça serait aussi un CF et ça serait pour le 2è trimestre 2015 environ. A priori aussi, les traductions seront finalisées et donc, comme pour SotC, les règles seront dispos (version texte donc sans illustration) pour le CF et en libre accès.
…
Et le Toolkit aussi, c’est à dire le bouquin pour tuner encore plus mieux le FATE Core !
Et peut-être d’autres extensions de FATE mais ça, c’est moins sûr.
Visiblement il existe déjà une traduction de FAE en VF et également une traduction de la V2 de FATE.
Si j’ai bien compris spirit of the century c’est la V3 et FATE CORE et FAE c’est la V4?
c’est juste?
prince-baron dit:Visiblement il existe déjà une traduction de FAE en VF et également une traduction de la V2 de FATE.
Si j'ai bien compris spirit of the century c'est la V3 et FATE CORE et FAE c'est la V4?
c'est juste?
Pour FAE, oui, c'est ce que j'ai déjà écrit, il y a au moins la traduction du Maraudeur (mais il en existe probablement d'autres).
Pour l'histoire de FATE, j'avoue ne pas trop savoir. Effectivement, FATE CORE et FAE en sont les dernières itérations et SotC est sorti avant ces deux là. Et il existait des versions antérieures (je crois que le nom des dés "Fudge" viennent de ces itérations... mais pô sûr). Donc ça semble correspondre à ce que tu écris.
Au passage j’ai édité le message initial avec l’image originale “Shpere of Fate” du site Evil Hat Games, et c’est plus clair. Et ça confirme ta version Prince Baron (j’avais la réponse sous les yeux).
Et pour être le plus complet sur les sorties VF, normalement, Do : pilgrims of the flying temples étaient prévus chez la Boite à Heuhh. (Je l’avais même chopé en pack préco, donc, j’espère qu’il sortira … Heuhh, si tu nous lis ! Mais comme j’ai vu un interview qui confirmait que la BàH n’était pas morte, je suis plutôt rassuré sur ce point. )
Bon après plusieurs recherches et lectures, j’avoue avoir eu un peu de mal à m’y retrouver.
Il y a Beaucoup de version différentes avec des changements important en terme de mécanique.
Donc la dernière en date c’est FATE CORE et FAE. Certains points, sans être difficile, sont ardu à comprendre. Cela vient peut être de la présentation du bouquin ou des vieilles habitudes!
L’effort de compréhension vaut le coup, même si j’ai encore du mal à imaginer le truc en live. Mais c’est vraiment un bon équilibre entre rôle du MJ et possibilité pour les joueurs d’apporter des petites touches pertinentes au lieu de subir ou d’attendre!
J’espère que lors de la prochaine traduction, il y aura un gros effort de présentation et de pédagogie pour rendre ce système facilement accessible et bien mettre en valeur sa richesse et son originalité.
Par contre on est bien dans du jdr traditionnel et non dans un produit narra-machin
Ce qui implique que le temps de préparation est non négligeable.
une question me tarabuste.
Dans la logique de FATE, un équipement c’est un aspect ou non?
prince-baron dit:une question me tarabuste.
Dans la logique de FATE, un équipement c'est un aspect ou non?
Oui mais pas que. ^^
Ça peut aussi être une ou plusieurs Prouesses. Je crois que la gestion de l'équipement varie un peu selon les itérations de FATE. Mais pour le coup regarde la partie équipement dans SotC notamment l'exemple du jet pack.
En gros, un équipement n'ayant pas un gros impact narratif peut être géré par un simple Aspect puisqu'il te permettra de te donner des bonus. Par contre, pour de l'équipement qui changera vraiment la donne, il faut pouvoir tordre les règles et là, c'est les Prouesses qui s'ajouteront à l'Aspect.
prince-baron dit:Bon après plusieurs recherches et lectures, j'avoue avoir eu un peu de mal à m'y retrouver.
Il y a Beaucoup de version différentes avec des changements important en terme de mécanique.
Donc la dernière en date c'est FATE CORE et FAE. Certains points, sans être difficile, sont ardu à comprendre. Cela vient peut être de la présentation du bouquin ou des vieilles habitudes!
L'effort de compréhension vaut le coup, même si j'ai encore du mal à imaginer le truc en live. Mais c'est vraiment un bon équilibre entre rôle du MJ et possibilité pour les joueurs d'apporter des petites touches pertinentes au lieu de subir ou d'attendre!
J'espère que lors de la prochaine traduction, il y aura un gros effort de présentation et de pédagogie pour rendre ce système facilement accessible et bien mettre en valeur sa richesse et son originalité.
Par contre on est bien dans du jdr traditionnel et non dans un produit narra-machin
Ce qui implique que le temps de préparation est non négligeable.
Non, c'est un jeu très orienté narratif, et non un JdR traditionnel. Si tu pars dans cette optique tu vas t'y casser les dents.
Les skills par exemple ne représentent pas que ce qu'un perso sait faire mais plutot ses ressources pour influer sur l'histoire, cf. le skill Contacts, qui permet sur un jet réussi de dire "ah ben là en fait j'ai un ancien indic qui peut me donner une piste", piste que le GM ou un joueur doit fournir.
C'est donc à fond un jeu d'impro (les exemples de début de partie dans Fate Core le montrent bien : les joueurs comment par décrire l'univers dans lequel le jeu va se passer, ensuite le MJ se sert des aspects qui ont été décrits pour faire débuter le scénario).
Et Fate Core n'est pas une boite à outils, la boite à outils c'est Fate System Toolkit. (et chaque livre d'univers vient avec ses propres bidouilles de règles)
Je joue dans le setting de Freeport (avec le Fate Freeport Companion), et par exemple y'a quelques trucs qui changent pour les armures, l'argent et ça rajoute bien entendu une gestion de quelques écoles de magie. Ca remplace aussi les 18 skills de Fate Core par les attributs classiques de D20 (c'est donc plus proche des Approches de FAE), puisque l'univers de Freeport vient du monde D20 à la base.
Mais tous ces changements s'incluent toujours via le tryptique Skills/Aspects/Stunts. Selon le besoin, un sort n'est qu'un aspect (pouvant etre invoqué de maniere informelle au besoin), qui permettra du coup juste de raconter comment un perso a réussi à faire appel à ses pouvoirs pour résoudre un truc sans que ça ait un impact mécanique, ou bien un stunt (ou un ensemble de stunt) si on veut vaiment détailler le truc.
Et les armes c'est pareil, mécaniquement une épée c'est une épée (ça fait toujours +1 ou +2 de stress si jamais le MJ choisit d'appliquer les règles d'armes suggérées à la fin de Fate Core). C'est seulement si c'est Le sabre de ouf de mon Grand Père ou La Lame du Chasseur de Gobelin de la Flamme de la Destruction Eternelle qui Déboite que ça va devenir un aspect ou un stunt (selon si l'impact narratif suffit ou si on veut autoriser des trucs en plus).
Si ce n'est pas le cas, l'équipement ne sera meme pas mentionné (Fate part du principe que les personnages ne sont pas par défaut à poil). Il sera juste suggéré par le fait qu'un perso est un Impitoyable manieur de hache de bataille et qu'il Adore se travestir en dame de la cour (pas besoin de préciser le tailleur de sa robe si le joueur s'en fiche).
En gros Fate ce n'est pas un système générique. GURPS est un système générique. Savage Worlds est un système générique. Basic RolePlaying est un système générique.
Fate Core c'est un système _abstrait_. C'est fait pour ceux qui veulent éviter d'avoir à gérer les détails dont ils se moquent tout en pouvant quand meme gérer les détails qui les intéressent. Ca ne cherche pas à trouver un ensemble de règles génériques qui puisse globalement tout absorber sans jamais perdre en détail (c'est donc l'exact inverse de GURPS ou Hero en ce sens).
C'est pour ça qu'il n'y a pas UNE manière de gérer les armes, ou UNE manière de gérer l'argent (Fate Core propose le skill Resources, Fate System Toolkit en propose d'autres et le Freeport Companion encore d'autres). A mes débuts je me suis par exemple pas mal pris la tete pour trouver une manière qui me plaise pour gérer les couvertures dans le cas d'armes à distance (càd lorsqu'un perso gagne un aspect tel que "A couvert").
Et c'est aussi pour ça que chaque livre d'univers (Romance in the Air, Secrets of Cats, Iron Edda...) ou chaque standalone (Atomic Robo, Jadepunk, Tianxia, Mindjammer...) vient avec des modifs. Et je suggère fortement d'avoir l'un de ces livres en parallèle de Fate Core pour bien comprendre comment les outils proposés par Fate Core peuvent s'utiliser dans un univers précis (par exemple, l'utilisation de la bronze rule de Fate Core faite par Romance in the Air pour gérer les pays qui sont en guerre, ou bien la manière dont Jadepunk restreint la portée des stunts pour pouvoir les créer plus facilement).
D'ailleurs, je dirais meme qu'il vaut mieux :
1) Lire Fate Accelerated
2) Lire l'un des livres d'univers ou un standalone pour avoir un bon exemple plus concret
3) Se référer au besoin à Fate Core (qui est virtuellement gratuit)
plutot que de commencer directement par lire Fate Core en entier.