[FEUDUM] Vos impressions?

A noter pour Rudders & Remparts et l’aspect esthétique qu’avoir 3 boîtes pour avoir les 9 vaisseaux en figs (+9 murailles pour les Feudums) n’a strictement aucun intérêt ludique. De plus, cet amas de figurines (toutes mignonnes soient-elles) plombent pas mal la lisibilité du plateau dont la qualité première n’est pas la lisibilité…

Une boîte de Rudders & Remparts renforce la compétition (un seul vaisseau Deluxe de chaque type) et ajoute un critère économique au jeu. Les murailles et vaisseaux coûtent un pièce extra à l’achat et une pièce extra à la fin de chaque époque pour leur entretien (sinon ils sont perdus). Les vaisseaux Deluxe donnent +1 en attaque et les Murailles pour Fiefs +1 en défense.

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Pour conclure avec les extensions (tout ceci est à prendre avec des pincettes vu que je ne connais que Phoques et Sirènes (que j’ai adoré pour au moins une des raisons évoquées plus haut) et Moulins et Catapultes mais qui intègre juste des tuiles époques aléatoirement pour varier classiquement les setup):

-Les écureuils est celle qui de loin me semble la plus dispensable vu qu’elle facilite potentiellement de manière totalement aléatoire et sans aucun contrôle possible l’accès à la nourriture (donc, perte de tension sur l’aspect nourriture + aucune valeur ajoutée en terme de contrôle et d’anticipation).

Bref, vu que je n’aurai ni le temps ni le public pour enchaîner des dizaines de parties à 4 ou 5, je partirai d’emblée sur Moulins & Catapultes, Phoques & Sirènes et Vaisseaux & Remparts avec la conscience aigüe (il ne faut pas beaucoup de temps pour s’en rendre compte à ce jeu…) qu’il y a moult voies, finesses et complexités diverses à explorer même sans extension. Mais quitte à faire un jeu beau, bon et lourd de temps en temps, autant laisser un maximum de cordes à l’arc des possibles afin que chacun puisse s’amuser à faire et à activer ce qui le tentera (et donc, de favoriser l’immersion dans le monde et l’incarnation).

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Oui. Ses vidéos sont absolument tops! Il fait un travail titanesque et phénoménal pour mettre en valeur et faciliter l’accès aux jeux autour desquels il veut sensibiliser.

Quant à Feudum, autant je partage son opinion en ce qui concerne l’extension Écureuils, autant je ne suis pas du tout d’accord avec lui en ce qui concerne l’extension Phoques & Sirènes.

Avis aux intéressés. Je me lance dans l’organisation d’un pledge groupé pour cette édition. Ça risque d’être un sacré bazar, mais j’aime bien les défis.

Je reviens avec un sujet dédié d’ici la fin de la semaine.

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J’ai mis le lien vers la fiche de recensement des personnes intéressées dans la section “financement participatif” (horresco referens).

Suite à ma dernière partie, j’ai décidé de revisionner la vidéo des règles officielles et rédiger un document listant les règles facilement oubliées. Et je me suis rendu compte que ces (nombreuses ?) subtilités laissent apparaître des options qui s’avèrent très intéressantes. Je les ai mis en gras dans ce qui suit.

Les points viennent principalement des guildes et de l’occupation du terrain. Ces deux aspects se renforcent mutuellement : diriger des lieux permet d’intégrer des guildes ; être membre d’une guilde ou commercer avec une guilde permet de s’étendre sur la carte, de diriger des lieux, de combattre etc

La règle dit qu’un lieu dirigé ne compte pour le statut dans une guilde que si le joueur possède un pion ou un fief correspondant. Même si diriger un fief en début de partie est possible, c’est loin d’être facile/immédiat. Le chemin le plus court est d’améliorer une ville mais cela nécessite tout de même un sceau royal. Le chemin le plus long est d’améliorer un avant-poste ou une ferme en fief. Diriger un fief est puissant mais s’accompagne de responsabilités (cf plus loin).


Les guildes de Feudum

Comme on peut le voir, les guildes fonctionnent 2 par 2 par le type de terrain.

Exemple : diriger en début de partie une ville avec un pion marchand ou un pion noble permet d’entrer dans la guilde correspondante avec 2 influences (1 influence pour le pion + 1 influence pour le terrain). Diriger 2 villes en ayant un pion marchand et un pion noble sur le plateau, c’est avoir 3 influences dans chacune de ces guildes.

Les guildes fonctionnent 2 par 2 également par les capacités qu’elles apportent aux joueurs qui les contrôlent (le compagnon et le maître) :

  • Marchand et noble : l’achat de ressources rapporte rapidement des shillings, facilitant ainsi l’achat de sceaux royaux ou de salpêtre (la plus couteuse des marchandises). La capacité spéciale du noble (“Affamer le peuple”) permet d’affaiblir une position adverse avant d’utiliser la capacité du marchand (“L’argent, c’est l’influence”) pour en prendre le contrôle…par les shillings. Attention quand même car “Affamer le peuple” provoque une pénurie de marchandises puisqu’on retire toutes les perles de rosaire de la ferme. Plus de cascade possible vers la guilde des marchands en cas de surplus (les marchandises envoyées à la ferme au délà de 10 sont remises dans le sac)
  • Fermier et chevalier : cette paire excelle dans la production et l’utilisation de salpêtre. La récolte avec un pion fermier sur le plateau permet d’accéder aux faveurs et d’avoir plus de chances d’accéder au salpêtre. La bourse du fermier offre également un moyen d’enrichissement pour acheter du salpètre à la guilde des marchands. Tout ce salpètre transforme le chevalier en véritable machine de guerre (un pion attaquant peut ajouter un seul salpètre à son attaque sauf le chevalier qui peut ajouter autant de salpètre que nécessaire). En tant que maître de la guilde des chevaliers, on peut provoquer une pénurie de jetons influence et protéger ainsi nos fermes.
  • Alchimiste et moine : cette paire joue sur la mobilité et l’expansion sur le plateau. La capacité “Parent éloigné” de l’alchimiste permet une expansion rapide sur la plateau (jusqu’à 4 lieux dirigés dès la manche 1). L’alchimiste est un personnage clé qui contrôle l’approvisionnement en vaisseaux et en marqueurs d’influence, lui conférant un pouvoir significatif sur l’économie et la dynamique du jeu. La capacité “Vitesse divine” du moine est utilisée pour la mobilité. En étant maître de la guilde des moines dès le début de partie, on peut s’assurer 3 poussées vers la guilde des fermiers…ce qui favorisera l’effet de cascade des marchandises vers la guilde des alchimistes.

Pour éviter de s’en remettre entre les mains des maîtres ou des compagnons de guildes, il faut être mobile et posséder du soufre. Un joueur qui dépense un soufre depuis son tonneau de vin peut organiser un banquet afin de pousser/tirer à la place du propriétaire du pion ou du fief. Son pion doit se trouver dans le même lieu que le pion/fief du maître/compagnon de la guilde en question.

Les fiefs : en améliorant un lieu en fief, on affaiblit sa position dans 1 ou 2 des guilde(s) soutenue(s) par le lieu en question. En effet, on choisit le pion fief qui nous permet de défendre ou d’attaquer une position de compagnon ou de maître de guilde.

Exemple : diriger 2 villes en ayant un pion marchand et un pion noble sur le plateau, c’est avoir 3 influences dans chacune de ces guildes. Si je transforme une ville en fief de type noble, j’affaiblis ma position à la guilde des marchands (3 → 2) tout en renforçant mon statut à la guilde des nobles (3 → 5). Si je transforme une ville en fief de type autre que marchand et noble, j’affaiblis mes positions dans ces 2 guildes (3 → 2) mais je peux mettre la pression sur une autre guilde grâce à mon +3. etc etc

Avant d’améliorer un lieu en fief, on a tout intérêt à remporter un combat ou à affamer la population. Ce sont les seuls moyens de ne pas s’attirer les foudres du roi Daniel. Foudres qui peuvent être terribles en cas de couardise puisque la perte de points de vénération est cumulative (-22 VP max).

Attention : on ne peut pas attaquer un avant poste ou une ferme ! On ne peut attaquer qu’un pion (personnage ou monstre) ou un fief.

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Effectivement, on a fait quelques approximation durant la partie, j’ai bien fait de ne pas créer de fief (ça sentait les emmerdes) et mon combo alchimistes/moine pensé au début de la partie pour être maîtres des deplacements était bien une bonne idée.
Malgré ces quelques erreurs, j’ai beaucoup apprécié cette partie et je suis d’autant plus impatient pour une revanche…
Vivement l’année prochaine.

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Hum! Ça sent bon ça :

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Toujours aucune news ici. Au dernières nouvelles, il restait quelques 700 backers européens à livrer.

J’ai reçu le mien fin décembre. Mais curieusement il venait d’Angleterre et non d’Allemagne.
Ça va finir par arriver :grin:

Troisième partie ce soir. J’ai joué à 5, à 3 et ce soir à 2 joueurs (avec 2 Kingbot). J’aime beaucoup.

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Hier soir, partie avec @fdubois + Kingbot (vraiment bien ce Kingbot: j’avais fait antérieurement en solo 2 parties avec 2 Kingbot pour (ré)apprivoiser le jeu et ses règles). On a joué avec Gouvernails & Remparts (indispensable à mon sens quelle que soit la config tant elle apporte potentiellement options et critères de gestion supplémentaires) et Phoques & Sirènes (facultatif à 4, obligatoire à 3 à mon sens tant elle évite de potentiels contextes plan-plan quant à répartition des guildes, dynamique de prise de possession des lieux, couverture géographique notamment).

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Pourquoi Phoques & Sirène est facultatif à 4 pour toi ? Moi je me disais justement que l’espoir d’avoir un phoque fait que c’est moins tendu sur la nourriture à 3 ou a 4.

Parce que, pour faire bref, à 4 l’appel des territoires lointains est beaucoup plus pressant, potentiellement urgent et impérieux qu’à 3. Donc, certains dans cette config pourront être poussés à prendre des risques qui rendront l’impact du hasard plus prégnant quant à Phoques & Sirènes. Et il n’y aura jamais à 4 des répartitions tacites de guildes (6 guildes pour 4 joueurs) alors qu’à 3 (6 guildes pour 3), pour schématiser, il est aisé de voir Fermier + Guerrier avec Fermes, Noble + Marchand avec Villes et Moine + Alchimiste avec Avant-Postes. Il faudra donc vite, avant de s’aventurer dans les parages des phoques et des sirènes, marcher peu ou prou sur les plate-bandes d’autres guildes en terme de possessions pour arriver idéalement à 3 lieux différents dirigés (0 risque pour les phoques et les sirènes). Attention, il y a des inexactitudes dans la VF de cette extension.

La seule extension avec laquelle je ne jouerai jamais à ce jeu est Écureuils et Conifères.

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Je suis en train de pondre une aide de jeu pour se remettre dans le bain après un certain temps sans avoir joué au bouzin et je suis tombé sur un post BGG intéressant quant à l’introduction du ferry (le passeur) :

Thematically, the ferryman spots an opportunity to make money when he sees that vessels aren’t available to buy… and he won’t tolerate rival vessels on his patch, ruining his livelihood!

In game terms, the point of it is to act as a soft-lock to manage the size of the map. Mark wanted a way to slim the map down at lower player counts, but hated the idea of artificially closing off sections of the map. So he introduced Ferries. When there’s a high player count and vessels are scarcer, the ferries organically open up the map a bit to give you more room to expand. At a lower player count, and when plenty of vessels are available, the ferries are closed and the map tightens up a bit.

Source : Can BOATS go on the FERRY LINES? | Feudum

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Si ça peut aider, j’ai fait des aides de jeu pour Feudum :

  • ordonnances, mandats et actions spéciale ;
  • déplacement (inspiration/pompage bgg) et ressources ;
  • Diaporama (pas sexy mais utile pour expliquer les règles à un néophyte).

Punaise j’ai toujours pas ma boîte moi !

Et zéro pote motivé surtout :sweat:

Super bien tes aides de jeu !
merci !

Je posterai la mienne dès qu’elle sera terminée.

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A noter que je ne joue pas les ordonnances royales des 3 points dans une guilde en prenant les bonus directement associés (peu d’intérêt sur le papier de prendre un vaisseau gratos si on est le maître des Alchimistes par exemple vu qu’on gère la dispo et qu’on a forcément une “réduc” en payant 3 et en récupérant un). De plus, tant les règles VO que VF, disent que si tu as 3 dans une des guildes de la carte, tu prends ça, ça ou ça. Et quand bien même elles diraient le contraire, je la jouerai avec le choix laissé comme je le fais aujourd’hui. Je vois plus cette carte comme une collusion potentielle entre guildes qu’un truc cadenassé qui rapporte des bonus sur un aspect où on est déjà fort puisqu’il faut avoir 3 points d’influence.

Je suis d’accord avec toi, en cherchant sur bgg. J’ai trouvé une discussion ou Mark Swanson précisait sa vision de cette carte et c’est celle que j’ai écrite.
Si il y a bien un jeu où chacun décide de ses règles c’est bien celui là. :slight_smile:

Pas forcément et je respecte srupuleusement les règles de Feudum mais dans ce cas, je trouve cette carte bien trop anecdotique si on la restreint à la guilde concernée.

Je continuerai donc à la jouer telle qu’elle est (mal) écrite dans la VO et la VF.