Suite à ma dernière partie, j’ai décidé de revisionner la vidéo des règles officielles et rédiger un document listant les règles facilement oubliées. Et je me suis rendu compte que ces (nombreuses ?) subtilités laissent apparaître des options qui s’avèrent très intéressantes. Je les ai mis en gras dans ce qui suit.
Les points viennent principalement des guildes et de l’occupation du terrain. Ces deux aspects se renforcent mutuellement : diriger des lieux permet d’intégrer des guildes ; être membre d’une guilde ou commercer avec une guilde permet de s’étendre sur la carte, de diriger des lieux, de combattre etc
La règle dit qu’un lieu dirigé ne compte pour le statut dans une guilde que si le joueur possède un pion ou un fief correspondant. Même si diriger un fief en début de partie est possible, c’est loin d’être facile/immédiat. Le chemin le plus court est d’améliorer une ville mais cela nécessite tout de même un sceau royal. Le chemin le plus long est d’améliorer un avant-poste ou une ferme en fief. Diriger un fief est puissant mais s’accompagne de responsabilités (cf plus loin).
Les guildes de Feudum
Comme on peut le voir, les guildes fonctionnent 2 par 2 par le type de terrain.
Exemple : diriger en début de partie une ville avec un pion marchand ou un pion noble permet d’entrer dans la guilde correspondante avec 2 influences (1 influence pour le pion + 1 influence pour le terrain). Diriger 2 villes en ayant un pion marchand et un pion noble sur le plateau, c’est avoir 3 influences dans chacune de ces guildes.
Les guildes fonctionnent 2 par 2 également par les capacités qu’elles apportent aux joueurs qui les contrôlent (le compagnon et le maître) :
- Marchand et noble : l’achat de ressources rapporte rapidement des shillings, facilitant ainsi l’achat de sceaux royaux ou de salpêtre (la plus couteuse des marchandises). La capacité spéciale du noble (“Affamer le peuple”) permet d’affaiblir une position adverse avant d’utiliser la capacité du marchand (“L’argent, c’est l’influence”) pour en prendre le contrôle…par les shillings. Attention quand même car “Affamer le peuple” provoque une pénurie de marchandises puisqu’on retire toutes les perles de rosaire de la ferme. Plus de cascade possible vers la guilde des marchands en cas de surplus (les marchandises envoyées à la ferme au délà de 10 sont remises dans le sac)
- Fermier et chevalier : cette paire excelle dans la production et l’utilisation de salpêtre. La récolte avec un pion fermier sur le plateau permet d’accéder aux faveurs et d’avoir plus de chances d’accéder au salpêtre. La bourse du fermier offre également un moyen d’enrichissement pour acheter du salpètre à la guilde des marchands. Tout ce salpètre transforme le chevalier en véritable machine de guerre (un pion attaquant peut ajouter un seul salpètre à son attaque sauf le chevalier qui peut ajouter autant de salpètre que nécessaire). En tant que maître de la guilde des chevaliers, on peut provoquer une pénurie de jetons influence et protéger ainsi nos fermes.
- Alchimiste et moine : cette paire joue sur la mobilité et l’expansion sur le plateau. La capacité “Parent éloigné” de l’alchimiste permet une expansion rapide sur la plateau (jusqu’à 4 lieux dirigés dès la manche 1). L’alchimiste est un personnage clé qui contrôle l’approvisionnement en vaisseaux et en marqueurs d’influence, lui conférant un pouvoir significatif sur l’économie et la dynamique du jeu. La capacité “Vitesse divine” du moine est utilisée pour la mobilité. En étant maître de la guilde des moines dès le début de partie, on peut s’assurer 3 poussées vers la guilde des fermiers…ce qui favorisera l’effet de cascade des marchandises vers la guilde des alchimistes.
Pour éviter de s’en remettre entre les mains des maîtres ou des compagnons de guildes, il faut être mobile et posséder du soufre. Un joueur qui dépense un soufre depuis son tonneau de vin peut organiser un banquet afin de pousser/tirer à la place du propriétaire du pion ou du fief. Son pion doit se trouver dans le même lieu que le pion/fief du maître/compagnon de la guilde en question.
Les fiefs : en améliorant un lieu en fief, on affaiblit sa position dans 1 ou 2 des guilde(s) soutenue(s) par le lieu en question. En effet, on choisit le pion fief qui nous permet de défendre ou d’attaquer une position de compagnon ou de maître de guilde.
Exemple : diriger 2 villes en ayant un pion marchand et un pion noble sur le plateau, c’est avoir 3 influences dans chacune de ces guildes. Si je transforme une ville en fief de type noble, j’affaiblis ma position à la guilde des marchands (3 → 2) tout en renforçant mon statut à la guilde des nobles (3 → 5). Si je transforme une ville en fief de type autre que marchand et noble, j’affaiblis mes positions dans ces 2 guildes (3 → 2) mais je peux mettre la pression sur une autre guilde grâce à mon +3. etc etc
Avant d’améliorer un lieu en fief, on a tout intérêt à remporter un combat ou à affamer la population. Ce sont les seuls moyens de ne pas s’attirer les foudres du roi Daniel. Foudres qui peuvent être terribles en cas de couardise puisque la perte de points de vénération est cumulative (-22 VP max).
Attention : on ne peut pas attaquer un avant poste ou une ferme ! On ne peut attaquer qu’un pion (personnage ou monstre) ou un fief.