[Feya's swamp] : Venez vous "marais"!

Feyas-Swamp1

Rhoooolalala,
Après Recall, encore une très belle découverte. Testé à deux avec le fiston. Une merveille de jeu de pose d’ouvriers. Placements modulables, conditions de victoires modulables, chef de clans modulables…bref pas près de faire deux fois la même partie. Le jeu est riche, propose des choix difficiles, la DA est originale et bien sentie.
Le jeu m’a cueilli. J’ai adoré.

4 « J'aime »

ils font une longue pause ? les parties doivent être interminables non ? :stuck_out_tongue_winking_eye:

C’est mon côté ancien représentant syndical qui ressort…:rofl:

Je suis vieux.

Au début, je me dis, tiens ça me fait penser à Kaivai de jesaispluski.

Ensuite je me dis, attends, tu vas pas le dire sans essayer, juste sur un préjugé, ça se fait pas.

Et puis je vais sur BGG et je vois “reimplements Kaivai” :sweat_smile:

Au moins, la boite de cette version se range un peu plus facilement.

A noter que l’un des 2 auteurs, Helge Ostertag, a aussi commis Terra Mystica, Projet Gaïa et Age Of Innovation et on sent bien sa patte, ça donne une sorte de version “resserré” de ces illustres anciens (sauf AoI qui est récent). On retrouve le délire de développement sur une carte en posant des bâtiments qui débloquent des revenus sur notre plateau perso (mais qui vont aussi gêner de plus en plus la mobilité sur la carte, mobilité importante pour aller pêcher et construire notamment), des courses à divers objectifs et des scorings qui changent en fonction des parties. Le choix des tuiles guides rappelle celui des boosters de manche mais est ici plus impactant puisqu’il faut choisir entre ordre du tour avantageux, bonne mobilité, coûts de constructions exorbitants et petit pouvoir ou au contraire faible mobilité, ordre du tour moins intéressant, coût de construction sympa et gros pouvoirs. Mais il y a aussi un placement d’ouvrier assez tendu (en tout cas à 3 joueurs) et un principe bien fichu où on gagne de l’argent en donnant potentiellement des points aux autres joueurs et tout cela dans une durée de partie contenue avec plus d’interaction que les jeux précédemment cités de cet auteur, j’avais beaucoup apprécié ma 1ère partie !

1 « J'aime »

Pose d’ouvriers, Projet Gaïa, ce n’est pas du tout pour moi. Dommage c’est vrai que la DA est sympa.

:joy: Moi c’est justement le truc qui me donne pas du tout envie d’y jouer. Pourtant j’adore Terra Mystica et Projet Gaïa, qui ne sont pas non plus follichons en terme d’illustrations. Si j’ai l’occasion je me ferai un avis, bien sûr, mais pour l’instant je regarde de loin avec un bâton.

Encore un qu’a foutu un pouic sur la couv.

La pêche, la revente de poissons, les bateaux qui naviguent entre les cités lacustres/colonies sur cette mer immense, le décor invite à la tranquillité. Quand on sait que l’auteur est celui de Terra Mystica et qu’on voit le plateau personnel (asymétrique ou non) de chaque joueur avec déblocage d’améliorations, on se dit que la pêche ne sera pas l’activité pépère du dimanche après-midi. Effectivement tout va très vite se compliquer. Chacun contrôle une petite flotte de bateaux pour partir pêcher, vendre ses prises aux cités et, pourquoi pas, célébrer les bienfaits de mère nature. L’économie du jeu repose donc sur ces prises, l’argent/les PV qu’on en tire plus des gemmes d’ambre et plus accessoirement des bonus de temples situés aux coins du plateau. La partie va durer 4 tours avec une courbe de croissance qu’il faut gérer et anticiper. Du classique de jeu expert avec cette notion que le plateau se rétrécit si on construit et que les zones de pêche se raréfient, et ne sont pas toujours à portées de voiles. Placement d’ouvriers pour débloquer des pêcheurs, des bateaux supplémentaires, avancer plus vite, pêcher plus etc. Voila un vrai jeu de timing. On peut toujours faire quelque chose, mais le mieux est de le faire à 100%, et se retrouver à faire l’action par dépit (pêcher 2 poissons par exemple) fait mal. Jeu de pénurie, il faut anticiper et réagir (les adversaires peuvent se servir de vos mouvements (pour rejoindre un temple par exemple) et faire les bons choix (livrer aux villages adverses pour les sous, aux siens pour de futurs PV ?). Tout en regardant les objectifs du jeu avec une notion de course aux points pour certains d’entre eux. Un jeu tendu, avec des stratégies variables mais surtout un équilibrage entre travailler pour soi, se servir de l’adversaire et être là au bon moment au sein d’un décor qui évolue constamment. Le thème disparaît rapidement sous le calculatoire, mais reste un décor agréable malgré tout accueillant des mécaniques exigeantes pour un jeu qui l’est tout autant.