FFG annonce: Battlelore 2eme édition

Runewars ça doit bien tourner à 2 joueurs, mais je n’ai jamais essayé.
Pour la durée des parties, mes parties à 3 joueurs ont toujours duré un peu plus de 3 heures.

Jer dit:Avoir deux livrets, c'est aussi une histoire d'ergonomie.
Si tu n'as besoin que d'un glossaire de 10 pages, pourquoi l'intégrer à un livret de règles qui en fait 20, pour te retrouver à manipuler un truc de 30 pages.

Pour ne pas avoir à chercher dans plusieurs livrets.
Exemple simple sur les lignes de vue. En cours de bataille, il y a un doute sur la façon dont on calcule les LdV.
Arf ! Je sais qu'il y a un truc sur le fait que si on ne peut pas décaler la ligne droite jusqu'à la cible, ça bloque la ligne de vue mais où ai-je vu ce point ? Dans le livret de règles de base ou dans l'autre ?
J'aurais compris l'intérêt de la chose si les détails d'une même règle n'étaient pas répartis dans deux livrets différents, c'est complètement bizarre comme façon de faire...
Pour X-Wing Miniatures, ils ont fait un livret principal complet et un livret pour débuter, c'était très bien. Là c'est d'autant plus le bordel que l'arrivée d'extensions (on croise les doigts) va multiplier les livrets différents. Bref cela va être rapidement compliqué de s'y retrouver. D'où l'intérêt d'un living rulebook (au moins chez FFG puisque ce n'est plus vraiment la politique de Edge de fournir les règles).

Pour reprendre ton exemple sur les lignes de vue, tu auras ta réponse dans le livret de règles au chapitre consacré soit au combat, soit au combat à distance, soit aux lignes de vues, soit au terrain, selon le cas.
Dans le glossaire, tu as une entrée “ligne de vue”, qui te fera le résumé des différents cas et, peut-être un renvoi sur le livret de règles.
Le livret de règles c’est pour apprendre à jouer, le glossaire c’est pour retrouver un point obscur.

Jer dit:Pour reprendre ton exemple sur les lignes de vue, tu auras ta réponse dans le livret de règles au chapitre consacré soit au combat, soit au combat à distance, soit aux lignes de vues, soit au terrain, selon le cas.
Dans le glossaire, tu as une entrée "ligne de vue", qui te fera le résumé des différents cas et, peut-être un renvoi sur le livret de règles.
Le livret de règles c'est pour apprendre à jouer, le glossaire c'est pour retrouver un point obscur.

Et tu trouves cela simple d'avoir des informations complémentaires dans deux livrets différents ?
Pour moi c'est tout sauf pratique. On ne trouvera pas un seul jeu avec figurines fonctionner avec un tel système.
Enfin bon, heureusement que le jeu est simple... :wink:
Maintenant j'espère que l'on aura des extensions et que cela ne s'arrêtera pas là. :)
Hadoken_ dit:c'était 2 heures (hors eplixcations de règles) a 2 joueurs,même pour une première partie par chez moi.

Ok, bin on doit être de bons gros analyseurs paralyseurs par ici alors :D

Alors, des 1ers retours sur cette v2?

Bon bah moi, avec deux parties supplémentaires, j’évolue. Mais pas en bien.
Deux nouvelles parties et je trouve ça trop bourrin à mon goût. Les cartes arcanes peuvent te ruiner la partie. Tu penses attaquer ? Peut-être que tu attaqueras, peut-être que non. Tout dépends des cartes de ton adversaire. Du coup, tu ne peux jamais rien anticiper.
Et tu vois les PV défiler et tu es obligé d’attaquer comme un bourrin pour essayer de déloger l’unité des sources de points, même si tu vois bien qu’attaquer n’est pas une bonne idée.
Je ne jette pas le jeu. Je verrai si j’évolue encore parce que je crois que je le joue trop comme Mémoire 44.

Jeya dit:Non, pour Battlelore, la bonne question c'était : Qu'en est'il du hasard dans ce jeu ? Si hasard il y a, est-il contre-balancé ou est ce qu'il peut pourrir une partie ?

Le hasard, c'est le sel de la vie ludique, la surprise, les renversements de situation toussa toussa. Si tu demandes ce genre de truc dans un jeu à il y a des lancers de dés et des tirages de cartes, mieux vaut t'orienter sur autre chose.

Il y a plein de hasard dans ce genre de jeu (je dis ça en étant un gros joueur de Commands & Colors : Ancients), mais il devient critique uniquement lorsque tu as foiré ton plan de bataille.
Si tu gères bien ta main pour bouger tes unités comme il faut afin d’obtenir l’avantage tactique, tu peux te permettre de rater quelques jets de dés. Si tu tombes sur un adversaire de ton niveau et que la bataille est super disputée, ça peut se décider sur un coup, pour savoir qui aura la dernière bannière en premier.
Je rejoins BananeDC : le hasard, c’est les surprises, les renversements de situation, etc. Il faut scénariser ça en se disant que ce n’est pas juste un jet de dé, mais un problème imprévu sur le champ de bataille.
Il est clair que si tu es allergique aux dés, il faut oublier Battlelore immédiatement.

Tiens une question de règles puisqu’on parle de la frustration de ne pouvoir activer ce que l’on veut si l’on a pas les bonnes cartes.
Page 6 du livre des règles, Phase de Commandement : il est bien précisé que l’on peut jouer la carte soit en utilisant son contenu (règles spéciales ou activation de x unités dans x secteus) soit en la défaussant pour activer une unité de son choix n’importe où sur le champ de bataille ? Je ne me trompe pas ?
Si mes souvenirs sont bons, cela n’était pas le cas à Battlelore v1 ? C’est un bon moyen de limiter un peu le fait de ne pas avoir exactement les cartes de commandement que l’on souhaiterait…

Dans Battlelore 1, ce n’est pas possible.
Si tu n’as que des cartes pour activer à gauche et aucune unité dans ce secteur, il faut jouer une carte pour rien et espérer piocher une carte utile.

Jer dit:Dans Battlelore 1, ce n'est pas possible.
Si tu n'as que des cartes pour activer à gauche et aucune unité dans ce secteur, il faut jouer une carte pour rien et espérer piocher une carte utile.

Un bon point pour la v2 je trouve. Lors de mes dernières parties de Battlelore (et de Mémoire 44 d'ailleurs), j'ai pas mal souffert de ne pas pouvoir du tout réagir dans un secteur, la faute à un mauvais tirage. Avec cette option, j'aurais certainement limité la casse.
Le paquet de cartes de commandement est également beaucoup plus petit pour la v2. Je n'ai pas comparé avec celui de la v1 mais j'ai lu que la composition de ce paquet rendait l'activation des unités un peu moins aléatoire. Là encore ce serait une nette amélioration.
fbruntz dit:Tiens une question de règles puisqu'on parle de la frustration de ne pouvoir activer ce que l'on veut si l'on a pas les bonnes cartes.
Page 6 du livre des règles, Phase de Commandement : il est bien précisé que l'on peut jouer la carte soit en utilisant son contenu (règles spéciales ou activation de x unités dans x secteus) soit en la défaussant pour activer une unité de son choix n'importe où sur le champ de bataille ? Je ne me trompe pas ?
Si mes souvenirs sont bons, cela n'était pas le cas à Battlelore v1 ? C'est un bon moyen de limiter un peu le fait de ne pas avoir exactement les cartes de commandement que l'on souhaiterait...

Une réelle amélioration. Et facile à mettre en place dans la première édition ou sur Mémoire. Du coup, je suppose qu'il n'y a pas de cartes permettant d'activer une seule unité ? Est-ce que l'activation d'une seule unité permet de piocher deux cartes et de choisir laquelle on souhaite garder (comme avec une Reconnaissance) ?
Jer dit:
Si tu gères bien ta main pour bouger tes unités comme il faut afin d'obtenir l'avantage tactique, tu peux te permettre de rater quelques jets de dés. Si tu tombes sur un adversaire de ton niveau et que la bataille est super disputée, ça peut se décider sur un coup, pour savoir qui aura la dernière bannière en premier.
Je rejoins BananeDC : le hasard, c'est les surprises, les renversements de situation, etc. Il faut scénariser ça en se disant que ce n'est pas juste un jet de dé, mais un problème imprévu sur le champ de bataille.
Il est clair que si tu es allergique aux dés, il faut oublier Battlelore immédiatement.

Oui mais non. C'est bien ça qui me chagrine avec Battlelore.
Les bannières n'existent plus. Les points tombent à chaque tour quand tu occupes une position. Ce qui donne un effet chronomètre. Et donc tu ne peux plus aussi bien développer ton mouvement en gérant ta main et le timing.
En plus le système de scénario fait que les objectifs sont dans le camp adverse (il ne s'agit plus de tuer des unités, donc l'attaquant ne prend plus le même risque en envoyant des unités dans le camp adverse). Si tu es en difficulté, tu es déjà potentiellement en position de repli. Pour rétablir le différentiel de point en ta faveur, tu dois aller déloger l'attaquant soit là où il t'a attaqué (donc là où potentiellement il est le plus fort). Soit dans son camp qui est loin de ta position de repli. Du coup, tu attaques comme un bourrin parce que tu n'as pas le temps de coordonner une contre-attaque.
C'est ce que je voulais dire par : je le joue certainement trop à la Mémoire 44.
Et tu ne contrôles plus non plus le résultat probabilistique d'une bataille.
Sur 4 attaques très importantes dans ma dernière partie, 4 cartes magies adverses m'ont contré. Dans certains cas, je n'ai même pas eu besoin de jeter les dés.
En fait si, j'en ai pris une qui te fais subir les dégâts à la place de ta cible (imprévu !).
Puis j'en ai pris une qui a déplacé mon unité. D'une part, je n'ai pas pu attaquer ma cible, mais en plus, mon unité s'est retrouvée sur une autre section ou je n'avais pas de carte. Alors que j'avais planifié mon mouvement sur la base de cartes que j'avais en main. Ce qui a ruiné toute planification et rendu ma plus grosse unité devenue sans utilité et sous le feu des archers ennemies (unité qui ne se déplace que d'1 Hexagone seulement).
J'avais fait un mouvement conjoint avec une autre unité mais le tour suivant je n'ai pas pu attaquer non plus à cause d'une carte.
La magie c'est une GROSSE différence. On ne parle plus d'imprévu, mais de chaos.
Par contre, le problème du blocage sur une section par manque de carte est moins fort, même sans la règle supplémentaire. Les cartes sont globalement plus homogènes et portent sur plus de section me semble-t-il.

Ah oui, c’est sûr que présenté comme ça, ça a l’air vraiment moins contrôlable que Commands & Colors.
Devoir contrôler les objectifs, c’est un peu double peine : tu perds le contrôle et tu te fais éliminer des troupes.
Dans C&C, il y a peu d’objectifs qui apportent de bannières. Quand tu es faible dans un secteur, tu peux reculer sans laisser des points à l’adversaire.

thx1139 dit:La magie c'est une GROSSE différence. On ne parle plus d'imprévu, mais de chaos.

C'était déjà un peu le cas avec les cartes de lore les plus puissantes de la première édition.
Du coup, on avait modifié les règles pour se limiter aux cartes de niveau 1 à 3.

Pour ceux qui aiment gagner des PV en tuant les unités adverses, allez faire un tour sur le site de FFG avec le scénario “Defense of Silverholt” de R. Borg qui donne, en plus des PV pour le contrôle d’objectifs, 1 PV par unité éliminée.

Alléluia mes frères!
2 extensions viennent d’être annoncées à la GenCon, chacune contenant 4 nouveaux types d’unités, des decks lore alternatifs, de nouvelles cartes scénario et de nouveaux terrains.
Plus une version iOS solo et multijoueurs!
Ça a donc l’air des compléments d’armées (50 points) et non de nouvelles factions, ce qui est un bon choix pour moi. Ils font comme battle of westeros, les 2 premières extensions servaient à compléter la boite de base pour avoir les Stark et les Lannister au complet. Puis plus tard, on a eu une grosse boite avec une armée complète, les Baratheon. Là, on aura 2 grosses avec les morts vivants et les elfes au complet amha.

Les quatre factions de Runewars, donc.
Peut-être aussi les nains et les orcs, comme dans Rune Age un jour lointain.
J’aimerais surtout une extention pour Runewars avec nains et orcs.

thx1139 dit:La magie c'est une GROSSE différence. On ne parle plus d'imprévu, mais de chaos.

Pas grave non plus, car le chaos, c'est le sel des jeux qui racontent une histoire, toussa toussa.
Et ça ne veut pas dire qu'on a aucun contrôle sur la chose, si on fait n'importe quoi, on perdra.
Si on est fans de jeux où le maître mot est contrôle, on passera son chemin, de la même manière que si on aime pas le hasard.