Seboss dit:o_0 Je vois vraiment pas qu'elle importance ça peut avoir. C'est une solution comme une autre pour éviter l'élimination d'un joueur - qui pour le coup me poserait un gros problème.
Ben si on peut pas perdre quel est l'intéret du jeu? Sinon je pense qu'il y avait peut etre d'autres solutions pour éviter ça. ta solution de KO et de sion par un autre Héro est je trouve plutot une bonne idée. En + ça accentue le roleplay. Sinon le systeme de Healing Surge de Ravenloft - Ashardalon est aussi une bonne idée. Ca te donne une seule et unique chance de revenir dans la partie.
Donc ça n'enlève pas le problème de l'élimination des joueurs. Et se faire mettre KO après avoir été transpercé de part en part, c'est tout aussi idiot que le respawn. Moi j'aimais bien le respawn. ça faisait que l'OL pouvait se lâcher pour tuer ses joueurs. Je n'ai pas trop envie que Descent 2E se transforme en Heroquest. Sans ça, il y aurait la possibilité de faire revenir le joueur avec un nouveau perso, ou de considérer que les héros perdent dès qu'un des leurs est tué...
Ben moi justement c’est ce repop qui m’embête, un héros une fois mort, il est mort, point barre. Et quand après 5 h de donjon de ma première partie de descent et avoir repopé des joueurs qu’on a attendus pour qu’ils rejoignent le groupe, on arrive à la salle finale et le MJ nous tue en un tour pour finir par dire “j’aurais pu vous éliminer salle 2” … bah l’intérêt subitement il est tombé ^^. L partie était sympa, je me suis bien amusé, pour un coup d’essai c’était génial, mais après ça en refair euen autre en sachant que le gars en face il peu me butter ou arréter la partie suivant son humeur ben je trouve ça moyen. J’aurais grandement préféré que : -soit le MJ n’est pas la possibilité de tuer aussi facilement un groupe de joueur -soit il nous tue salle 2 au lieu de jouer au chat et à la souris avec nous pendant 5 h de temps sachant pertinemment qu’on ne pourra pas gagner.
alors ce que j’attend de descent V2 c’est un équilibrage du coté du MJ et qu eles héros est la possibilité d’avoir de spotions pour ne pas mourir mais rester sur le fil du rasoir nivau point de vie.
Je le répète c’est mon impression après une seule partie auprès d’un MJ qui avait fait toute la campagne donc qui masterise bien le truc, je me gauffre peut etre mais c’est sur ces points là que je vais surveiller la V2.
galdred dit:Et se faire mettre KO après avoir été transpercé de part en part, c'est tout aussi idiot que le respawn.
Meuh non, ils ont tous un stocks de queues de Phénix.
Ben c'est pas mieux que d'avoir un sort de téléportation d'urgence à Tamalir dès qu'ils sont à l'article de la mort, qui ne marche qu'un nombre limité de fois, comme c'est le cas actuellement.
le coup de ne pas tuer les héros en attendant de le faire ensuite, c'est idiot, mais ça n'a rien à voir avec le repoo des héros
Il est ou pour ce genre de jeu l’intérêt de faire volontairement mourir les héros ?
Je vais me répéter mais pour moi Descent c’est un jeu pour vivre une aventure. C’est un peu comme un jeu de rôle où le MJ n’est pas là pour défoncer les joueurs mais pour donner du rythme aux scénarios. Alors un bon coup de pression sur les joueurs de temps en temps c’est cool et ça donne du rythme à la partie mais pour moi le MJ n’est absolument pas là pour gagner.
Le repop tue ce rythme je trouve. Il est fait pour inciter le MJ a dessouder du héros afin de gagner des points de menace facilement. Ça je trouve ça un peu débile. De plus les héros se foutent un peu de mourir et foncent plus facilement dans le tas sans réfléchir.
Justement, je ne suis pas d’accord du tout. Descent, pour moi, est plus intéressant que les autres jeux de donjon justement parce que l’overlord essaie de tuer les héros, et que parfois il gagne (environ une fois sur 2 dans nos campagnes).
bah ouais l’interet c’est de flinguer les héros.C’est le but. C’est pas un jdr,c’est un jeu de plateau ou deux camps s’affrontent. Sinon le joueur qui jouent les monstres s’emmerde grave.
C’est une façon de voir les choses mais pour moi Descent c’est un jeu de confrontation entre d’une part le seigneur et d’autre part les aventuriers. Donc le but du jeu pour le seigneur c’est de tuer les héros et de préférence le plus tôt possible car vu l’équilibrage du jeu dès que les héros ont récupéré les objets de niveau or il vaut mieux avoir déjà presque fini les jetons de conquêtes. Je serais d’ailleurs assez déçu si la V2 abandonnée cet aspect confrontation entre les joueurs ça ne serait plus le même jeu pour moi.
Sinon je ne trouve pas que le repop tue le rythme. Les glyphes sont quand même disposé de manière assez régulier sur le plateau donc un héros n’a pas a revenir de tellement loin et comme il ne fait généralement que ce déplacer son tour est relativement court donc en temps de jeu ça représente pas une si grande attente.
rafpark dit:Ben moi justement c'est ce repop qui m'embête, un héros une fois mort, il est mort, point barre.
Et le joueur éliminé va faire la vaisselle ? Ca va dans un jeu de 1h~1h30 comme Dungeonquest et ce genre de machin, mais dans un jeu de 4h ou plus, ce n'est juste pas possible. En tout cas pas sans changer tout le système de jeu, l'équilibrage etc.
MJ nous tue en un tour pour finir par dire "j'aurais pu vous éliminer salle 2" .. bah l'intérêt subitement il est tombé ^^.
Ca c'est un autre problème. L'Overlord ne doit jamais retenir ses coups, sinon ça tombe complètement à plat. Quand on joue à Descent, on n'est pas là pour se raconter un jolie histoire, mais bien pour se mettre sauvagement sur la gueule.
nachcar dit:Il est ou pour ce genre de jeu l’intérêt de faire volontairement mourir les héros ? Je vais me répéter mais pour moi Descent c'est un jeu pour vivre une aventure.
J'ai encore jamais pigé ça. Ceux qui veulent tant que Descent ressemble à un jdr, est-ce que ça ne serait pas beaucoup plus simple de jouer, je sais pas moi, à un jdr ? Bon, chacun joue comme il veut, mais reprocher à Descent d'être irréaliste ou de casser le rythme parceque les héros respawn, que les scénarios manquent d'épaisseur ou quoi, c'est vraiment se tromper de produit.
rafpark dit:Ben moi justement c'est ce repop qui m'embête, un héros une fois mort, il est mort, point barre.
Et le joueur éliminé va faire la vaisselle ? Ca va dans un jeu de 1h~1h30 comme Dungeonquest et ce genre de machin, mais dans un jeu de 4h ou plus, ce n'est juste pas possible. En tout cas pas sans changer tout le système de jeu, l'équilibrage etc.
C'est justement de cette manière que l'on va voir le coté coopératif entre les héros, ils vont faire une quête ensemble, à eux de se débrouiller pour pas laisser un gars à la traine ou le laisser crever dans son coin. Ca va éviter le gars qui rentre dans le tas et crever en se disant que de toute façon "I'll be back!!". Pour moi à partir du moment où un héros meurt, le reste de l'équipe ne devrait pas tarder à suivre C'est justement le coté "le mj peut butter trop facilement les héros" qui me déplait dans descent V1 et "je suis mort, pas grave je reviens, mais attendez moi ! .. non!!?"
Ceux de WOTC, castleravenloft par exemple chaque perso à une seule potion de resurection et elle leur est propre, voir même dans ashardalon ils passent à 2 potions pour toute l'équipe !! Si un joueur meurt et ne peut plus revenir (plus de potion), le scénario est perdu, ça peut aller très vite avec un mauvais tirage ou une mauvaise gestion / coopération des joueurs.
Je comprend bien que descent à sa propre conception du DC et que si tous les DC se ressemblait bah ça serais triste ça n'empeche que cette grosse boiboite j'aimerai bien l'avoir mais surtout pouvoir la sortir, si c'est pour la vendre dans la foulée car le principe ne me correspond pas, c'est pas glop ^^.
Ben, Descent reste un jeu de plateau et pas un JDR, l’Overlord est bien là pour tuer les héros (tout comme dans un certain MoM)
Concernant la mort des héros, et puisque que Descent n’a rien d’un JDR, le système de respawn me semble adapté à l’orientation baston du jeu. Sauf que ça me plait pas non plus (trop simpliste, pas assez de pression sur les joueurs : je meurs, ben c’est pas grave tant qu’il y a assez de jetons conquête…) J’ai imaginé dans mon coin l’idée (sans jamais la tester) : laisser un héros mort sur place (classique) puis obliger les héros survivants à transporter son corps jusqu’à un point de téléportation pour le soigner (dans cette optique le héros est laissé pour mort, mais ne reviendra pas à la vie au beau milieu du donjon si il suffisait de lui donner une potion).
Ukl
On peut tenter de renforcer le RP d’une partie mais le système de règle de Descent ne permet pas aisément cela (en dehors des caracs de combat ya rien), enlevez les monstres et le donjon est quasiment vide. C’est plus le rôle du concepteur de la quête de créer une aventure que celui de l’overlord.
rafpark dit:Ceux de WOTC, castleravenloft par exemple chaque perso à une seule potion de resurection et elle leur est propre
Non, les surge sont communs à toute l'équipe, comme dans Ashardalon.
Si un joueur meurt et ne peut plus revenir (plus de potion), le scénario est perdu, ça peut aller très vite avec un mauvais tirage ou une mauvaise gestion / coopération des joueurs.
Ouais, comme les points de conquête de Descent donc, à ceci près que les héros ne transitent pas par un village dans Ravenloft/Ashardalon lors de leur mort. Je commence à me demander si on a bien compris le système de points de conquête de Descent de la même façon.
Ultrak dit:J'ai imaginé dans mon coin l'idée (sans jamais la tester) : laisser un héros mort sur place (classique) puis obliger les héros survivants à transporter son corps jusqu'à un point de téléportation pour le soigner (dans cette optique le héros est laissé pour mort, mais ne reviendra pas à la vie au beau milieu du donjon si il suffisait de lui donner une potion).
Le problème est que les seules chances de réussite des héros reposent sur leur capacité de foncer comme des déments en défonçant toutes les portes façon SWAT team. Le système que tu proposes ralentirait terriblement l'équipe et la rendrait trop vulnérable aux spawns et les héros seraient vite pris dans une spirale du décès dont ils pourraient difficilement s'échapper. A la limite, Kevin Wilson aurait mieux fait de garder le système de respawn de Doom qui consiste de mémoire à repoper à une distance donnée du lieu de sa mort, ou au moins laisser le choix au joueur entre ça ou le village.
Seboss dit: Le système que tu proposes ralentirait terriblement l'équipe et la rendrait trop vulnérable aux spawns et les héros seraient vite pris dans une spirale du décès dont ils pourraient difficilement s'échapper.
J'avoue que c'est probable. Il faudrait mettre en place un rééquilibrage au niveau du jeu (moins de spawn, moins de combat, etc..)
On en revient à l'idée que le spawn de Descent est tout simplement adapté au jeu, c'est un peu déprimant..
Ouaip, le spawn dans Descent déconne un peu. Pour preuve, l’Overlord est sérieusement handicapé dans Road To Legend et Sea of Blood avec la surprime de 15 menace pour pouvoir spawner à nouveau. Ceci dit, ça n’a pas vraiment réglé le problème, on défausse juste plus de cartes
Seboss dit:Ouaip, le spawn dans Descent déconne un peu. Pour preuve, l'Overlord est sérieusement handicapé dans Road To Legend et Sea of Blood avec la surprime de 15 menace pour pouvoir spawner à nouveau. Ceci dit, ça n'a pas vraiment réglé le problème, on défausse juste plus de cartes
D'ailleurs, quand je fais l'OL dans Road to Legend, je paye très souvent les 15 de menaces permettant de respawner, donc les coûts de départ étaient juste complètement ridicules...
Sans compter que sorti des Beastman, Squelettes, Prêtres Sombres et éventuellement Sorciers, aucune créature ne vaut vraiment le coup. Trop chères, trop lentes, pas assez de figurines spawnées… les monstres sont tellement déséquilibrés entre eux que c’en est navrant. Sans déconner, qui a déjà spawné un ogre ?
Seboss dit:Sans compter que sorti des Beastman, Squelettes, Prêtres Sombres et éventuellement Sorciers, aucune créature ne vaut vraiment le coup. Trop chères, trop lentes, pas assez de figurines spawnées... les monstres sont tellement déséquilibrés entre eux que c'en est navrant. Sans déconner, qui a déjà spawné un ogre ?
Avec Road to Legend, on peut même limiter ça aux squelettes, prêtres et sorciers, vu qu'il vaut toujours mieux upgrader ses monstres Eldritch, on ne spawn plus les beastmen que pour le command.
D'ailleurs, on avait trouvé un rééquilibrage fin ^^ : on avait passé tous ces spawns à 1 master + 1 normal au lieu de 1 master + 2 normaux (et 2 normaux au lieu d'un master + 1 normal chez les prêtres).
Quant on gratte un peu, on se rend compte que c’est peut-être pas plus mal qu’ils fassent table rase avec la 2e édition, du moment qu’on peut continuer à utiliser le matos de la 1e bien entendu