Hadoken_ dit:tu ne peux pas équilibrer tout le temps et jusqu'au bout un jeu de ce genre.Vouloir le faire n'a aucun sens.Parfois cela sera serré sur une quête ,parfois l'un des camps aura l'avantage,c'est ainsi. Par contre tu as l'experience inverse que moi j'ai eu et beaucoup d'autres :les héros galèrent pas mal a l'acte 2,les monstres devenant plus costaud. L'acte I étant un peu plus simple pour les héros. La quête finale n'est pas longue,une petite demi heure ou moins et zou,mais assez balèze pour les héros (voir quasi infaisable a 2 héros lors de ma dernière campagne,ils n'avaient aucune chance )
Je me suis peut-être mal exprimé. En fait ce n'est pas le déséquilibre en soit qui me gêne. Ce que je voudrais simplement c'est qu'il soit pas toujours dans le même sens et selon le même schéma. En gros j'ai peur qu'une campagne de Descent soit systématiquement : début difficile pour les héros puis l'équippement aidant, ça s'inverse dans l'acte 2 et le sdm peut plus rien faire jusqu'à la fin. Voilà pourquoi je vous demande votre expérience pour savoir si ça se passe comme ça à chaque fois. Ce que que tu dis a plutôt tendance à me rassurer du coup.
rugal dit:En fait, c'est surtout que les règles du "pan t'es mort" pour la dernière mission est totalement débile ! Fort heureusement, le tir à été corrigé dans labyrinth of ruin (les héros ne meurent que s'ils sont projeté dans un gouffre par exemple)
au contraire, ça donnait un réel aspect stratégique au jeu pour moi. ça donnait un vrai challenge pour la fin de partie ou chaque erreur est pour le coup reelement fatale.
Wells dit:j'aimerai bien que tu explicite comment tu oeux tuer 4 héros en un tour. ils sont mauvais à ce point la tes joueurs ???
Je joue, je lance ruée, et je fais avancer Gryvorn, action de mouvement il est à portée, ensuite je lance une première attaque avec souffle qui colle pas mal de dégats à tous les héros (3), j'enchaine sur une carte pour attaquer une seconde fois, je génère pleins d'éclair, l'attaque fait 13 en souffle, et c'est fini. au pire, j'avais Rage de Sang ou j'étais sur de les tuer avant de sacrifier mon monstre et de déclencher la condition de défaite.
oui donc ce sont ttes joueurs qui savent pas jouer effectivement. quand on a un monstre aussi puissant en face de soit, àvec souffle en plus : 1) on reste pas à porte de tir, ou du moins le loins possible 2) on reste pas en file indienne
y a qua voir ce quon fait mes joueurs dans ma vidéo, rester bien planque. Après ils trouvent lastuce d’immobiliser le dragon. mais si ils avaient pas pu je suis sur quils seraient pas rester groupé. forcément c plus facile quand les héros vous facilitent la vie.
Wells dit:oui donc ce sont ttes joueurs qui savent pas jouer effectivement. quand on a un monstre aussi puissant en face de soit, àvec souffle en plus :
les cartes ne manquent pas pour immobiliser les héros en file indienne. C'est pas que un problème de "bon" ou" mauvais" mais de "chance" aussi
J’ai une petite question : si on part sur le principe qu’un joueur crée avec son nombre d’actions de mouvement un capital de déplacements, si ce héros est stoppé alors qu’il lui reste un nombre de déplacement suffisant pour une action de mouvement, peut’il faire cette deuxième action ou a t’il perdu l’ensemble de son capital ??? exemple (car je ne suis pas certain d’être très clair) : j’ai un héros avec 5 de mouvement,il décide de faire deux actions de mouvement,donc il a un capital de 10 déplacements. Si le SDM le stop (avec une carte comme: Fil de détente), le héros stop immédiatement son mouvement, le héros perd il l’ensemble des déplacements restant alors qu’il lui restait suffisamment de point de déplacement pour correspondre à une action complète ??? à mon avis, le héros perd bien l’ensemble de son capital mouvement, mais j’ai un joueur qui a réussi à me tortiller l’esprit et a fini par me mettre le doute.
C’est une question à poser dans le forum règles. Pour y répondre vite fait, la réponse est qu’il peut faire une deuxième action. Il faut raisonner action par action. Si son action de mouvement est annulée, il lui reste une autre action, qui peut être de toute nature autorisée par les circonstances du moment.
Il me semble que vous n’etes pas d’accord, dans un premier cas c’est 2 actions séparées et dans l’autre 2 actions réunies. Personnellement, j’avais plus compris le 2eme cas
En 2e édition le joueur n’a pas à déclarer son action avant de la faire, il déclare donc une première action de mouvement sans dire ce que sera sa 2e action, si tu l’interromps dans la première il a toujours le choix de ce qu’il va faire en 2e. Il peut déclarer 2 actions de mouvement au début de son tour mais il n’y a pas vraiment d’intérêt de le faire.
Je viens de trouver la teponse dans la FAQ (récupérée sur le site d’Edge), page 2, on perd l’ensemble des points de mouvement et action, on doit donc declarer l’ensemble des mouvements en debut de tour pour pouvoir creer son capital points de mouvement. Effectivement il ne faut pad declarer ses actions en début de tour sauf pour le mouvement.
Non. Ce n’est pas ce que dit la FAQ. Elle dit que SI tu interrompt une action mouvement par une autre action mouvement et que tu es arrêté, alors tu as perdu tes deux actions. Mais si tu déclares une action mouvement sans l’interrompre tu ne perds que celle-là. C’est pour ça qu’il vaut mieux attendre de finir une action mouvement pour déclarer la deuxième (sauf cas très rare).
OK, je comprend ton explication, donc on ne cumule pas deux actions de mouvement en même temps pour faire un capital point de mouvement en commun. Alors, si j’ai 5 en mouvement et si je traverse une grande zone d’eau, je fais 4 cases de déplacement ou 5 ?
En fait tu as le choix. Mais si tu “combines” tes deux actions mouvements pour obtenir 10 points de mouvement (afin de gagner une case de déplacement dans le cas que tu cites) alors tu risque de perdre tous les points de mouvement en cas de carte qui arrête ton déplacement. Donc soit tu joues “prudent” et joue action après action (mais dans ce cas tu peux “perdre” un point de mouvement à cause d’une case eau.) Soit tu as besoin de ce point de mouvement et tu déclare deux actions de mouvement pour obtenir tes 10 points de mouvement (mais dans ce cas tu prends le risque qu’une carte qui arrête ton mouvement te fasse perdre toutes tes actions).