FFG annonce Descent Second Edition !!!

Face à 4 héros, je conseille néanmoins de ne pas toucher aux cartes Seigneur du Mal qui ne sont pas si puissantes que ça au final (encore faut il les acheter, encore faut il les tirer dans son paquet, et elles ne se jouent qu’une fois)
bientôt la FAQ 1.3

Je trouve Renforcer un peu trop forte a l’heure actuelle.(par contre je trouve la nouvelle version un poil trop chère du coup,elle couterait 2 cela serait parfait.)
Les autres cartes sont modifiées sans doute a cause de certaines combos qui seraient trop redoutables,notamment avec les nouvelles cartes de l’overlord.

Wells dit:Face à 4 héros, je conseille néanmoins de ne pas toucher aux cartes Seigneur du Mal qui ne sont pas si puissantes que ça au final (encore faut il les acheter, encore faut il les tirer dans son paquet, et elles ne se jouent qu'une fois)
bientôt la FAQ 1.3


Va dire ça aux joueurs qui jouaient les héros lors de notre toute première campagne. Les cartes étaient cheatées en Seigneur de Guerre, la carte Renforcer fait gagner une rencontre à elle seule si on la joue sans la modif. Et je ne parle même pas de celle faisant piocher 5 cartes quand un héros tombe. Je ne prenais même plus de plaisir en tant que SdM tellement je poutrais les héros sans efforts.
Teia dit:Je ne comprends pas bien.
J'ai une version toute récente qui n'inclut pas ces modifications.
S'agit-il vraiment d'erratas au sens propre ?
La news Edge que tu nous montres parle de "suggestions".
Mon expérience avec ce jeu est donc quasi-nulle pour le moment, mais d'après toi, il vaut mieux jouer avec ces suggestions pour ne pas prendre de mauvaises habitudes dès le début, ou c'est à moi de voir ensuite ?

Au départ, il s'agissait effectivement de suggestions, mais FFG a maintenant passé ça en véritable version de la carte (ça semble une décision récente).

NB: je parle tjs dans une config à 4 joueurs, le nerf étant totalement idiot dans les autres cas
Concernant rituel impie : Tu pioche 5 cartes UNE FOIS, si tu as la carte en main. Ce qui fait déjà un gros si (1 chances sur 15 au mieux). Et encore faut il tuer un héros. Alors certes la carte semble bourine en acte I, mais en acte II on tue déjà beaucoup moins (pour ne pas dire quasiment plus) les héros, vue comme ils sont bourrins. Et ta carte toute puissante devient nulle à chier puisque jamais jouable.
Quand à renforcer, sa nouvelle version est juste une blague. Sans monstre majeur, elle ne peut même pas être joué ! Ça fait cher la carte à 3 XP qui restera dans ta main toute la partie.
De plus ca concentre tous les monstres, et on joue la carte en FIN de tour. Outre le fait qu’on ne joue donc plus les monstres (plus d’effet de surprise), ça laisse tout le temps a une belle comp/arme explosion de faire de le ménage. Ou plus basiquement au héros de massacrer les monstres avant meme que tu ai pu les jouer.
Aprés oui, c’est une carte trés puissante dans sa version de base. ALLELUIA, le SDM a au moins UNE carte qui permet d’influer sur la partie et de donner du fil à retorde aux héros. Ah ben non on la totalement nerfer…bon tant pis.
Aprés c’est un éternel débat stérile de toute façon tant ca dépend de la situation.
Si vous jouez avec des héros totalement nul, qui débutent (première partie/campagne), qui se séparent tout le temps, qui oublient de jouer la moitié de leur compétences ou pouvoir, ect…, oui le nerf est le bienvenue.
Quand vous faites faces à des joueurs expérimentés qui ne laisse rien passé, qui optimise absolument tout à fond, je ne suis même pas sur que les cartes d’origine suffisent à renverser la tendance (si tenté qu’on les ai pioché durant la partie !!)

Vous avez trouvé sur le site ffg ces mêmes cartes “erratées” mais en anglais?

FFG le fait quasiment jamais.
C’est la FAQ et hop.

tout comme wells a dit !!
+1
c’est vraiment dure pour le seigneur du mal… alors lui nerfé ses cartes c’est mettre la carte direct a la poubelle. perso j’ai pas tenté de jouer avec des debiles mentales… la peut etre que j’aurais une vrai chance !! mais bon mes joueurs sont tres experimentés font tres tres tres tres peu d’erreurs !! c’est moi qui doit en faire le plus !! ( forcement a 3 on s’aide ) alors qu’en face le seigneur du mal il est tout seul et doit tout gerer aussi tout seul !
sinon perso je trouve que le jeu devrait etre un peu plus facile contre 4 joueurs que contre 3 joueurs la limite a 3 joueurs donne vraiment peu de mob !!
est ce que vous avez eu cette sensation aussi ?

Renforcer+Faveur de la Reine Wyrm, c’est pas dégueulasse comme combo!
Encore faut-il gagner la Faveur.

kargan dit:sinon perso je trouve que le jeu devrait etre un peu plus facile contre 4 joueurs que contre 3 joueurs la limite a 3 joueurs donne vraiment peu de mob !!
est ce que vous avez eu cette sensation aussi ?

Je ne suis pas sur d'avoir compris ta phrase mais je trouve que contre 3 joueurs, le SdM a vraiment peu de monstre oui.
Contre 4 joueurs, je jouais souvent les gros monstres, contre 3, je ne les joue pas.
Un bon jet de dés en face et il est mort. Je préfère les petits pour ralentir les héros. Un bon jet de dé sur un ptit monstre, c'est pas grave, il allait mourir de toute façon :P
Wells dit:Concernant rituel impie : Tu pioche 5 cartes UNE FOIS, si tu as la carte en main. Ce qui fait déjà un gros si (1 chances sur 15 au mieux). Et encore faut il tuer un héros. Alors certes la carte semble bourine en acte I, mais en acte II on tue déjà beaucoup moins (pour ne pas dire quasiment plus) les héros, vue comme ils sont bourrins. Et ta carte toute puissante devient nulle à chier puisque jamais jouable.
Quand à renforcer, sa nouvelle version est juste une blague. Sans monstre majeur, elle ne peut même pas être joué ! Ça fait cher la carte à 3 XP qui restera dans ta main toute la partie.
De plus ca concentre tous les monstres, et on joue la carte en FIN de tour. Outre le fait qu'on ne joue donc plus les monstres (plus d'effet de surprise), ça laisse tout le temps a une belle comp/arme explosion de faire de le ménage. Ou plus basiquement au héros de massacrer les monstres avant meme que tu ai pu les jouer.
Aprés oui, c'est une carte trés puissante dans sa version de base. ALLELUIA, le SDM a au moins UNE carte qui permet d'influer sur la partie et de donner du fil à retorde aux héros. Ah ben non on la totalement nerfer...bon tant pis.
Aprés c'est un éternel débat stérile de toute façon tant ca dépend de la situation.
Si vous jouez avec des héros totalement nul, qui débutent (première partie/campagne), qui se séparent tout le temps, qui oublient de jouer la moitié de leur compétences ou pouvoir, ect..., oui le nerf est le bienvenue.
Quand vous faites faces à des joueurs expérimentés qui ne laisse rien passé, qui optimise absolument tout à fond, je ne suis même pas sur que les cartes d'origine suffisent à renverser la tendance (si tenté qu'on les ai pioché durant la partie !!)


Non mais sérieusement, le deck du SdM comporte 15 cartes et on commence chaque quête avec le tiers du deck en main, et vous allez me faire croire que vous avez du mal à piocher tout le deck pour avoir une carte? C'est bien beau de traiter les autres joueurs de manchots, mais j'ai plutôt l'impression d'avoir à faire à des SdM qui ne savent pas optimiser leur jeu.
La carte Renforcer est juste totalement abusée. Sans le nerf, jouée au bon moment et c'est foutu pour les héros. Je me souviens de la rencontre 1 de la quête "Le Trésor du monstre", où le SdM doit tuer un PnJ pour gagner. Les héros avançaient en réduisant toutes mes menaces à néant, et là je joue Renforcer, pose un groupe de monstre, me lance à l'assaut du PnJ et le tue sans que les héros ne puissent faire quoique ce soit. Super... Une autre quête où je fais pop avec Renforcer un groupe sur la sortie d'où les héros devaient fuir. Les héros dominaient la quête et en 5min je les ai explosé parce qu'ils n'ont pas pu gérer le groupe soudainement arrivé.
Par la suite, jusqu'à la fin de la campagne, les héros jouaient toujours en supposant que la carte Renforcer serait jouée le tour suivant. Et se taper des quêtes entières à stresser à cause d'une carte n'a rien de drôle, que ce soit pour les héros ou le SdM. Je ne parle même pas du final que j'ai plié en 20min, où les héros n'ont même pas pu approcher le boss de fin...
Alors certes je suis d'accord, les cartes nerfées ne valent plus rien, et à 2 ou 3 héros les versions de base ne sont pas déséquilibrées, mais si FFG a semblé bon de modifier ses cartes, c'est qu'il y a une raison.

Ponctuellemnt renforcer peut être trop forte c vrai. le soucis c que la nouvelle version est nulle. elle vaut même pas 1xp, alors trois…
a la limite si on la met en basic I gratos pk pas. on est passé dun extrême à l’autre.
surtout que tu oublit dans ton raisonement que les héros ont des pouvoirs tout aussi puissant. sauf quils les ont durant tte la quête, des le premier tour automatiquement, qu’ils peuvent le jouer à chaque ur et quils sont 4.
exemple:



ou comment attaquer tt les monstres dun coup.



ou comment soigné tt le monde a donf
ect…
Pour moi il y a des pouvoirs démentiels côtés héros qui peuvent totalement tuer une quête aussi. donc pour moi le nerf asymétrique est abusé.

oui enfin y a des contraintes,Nuage pestiféré cible que les monstres envoutés par exemple,et coute 3 fatigues (ce qui est dangereux pour un héros).
ces cartes sont fortes mais ne sont pas efficaces avant un moment (il faut un bon équipement et il faut les avoir,et 3xp a dépenser dans une seule carte c’est pas forcement la priorité).

Comme pour renforcer en fait.
Je suis surpris d’entendre parler de héros qui se font massacrer par un groupe de monstres.
Mais je suppose que tout ca depend des héros choisis et du style de jeu des Héros. Il y a toujours un bon gros héros avec explosion qui n’a pas peur des groupes de monstres chez moi.
Mes héros prennent leur temps, ils fouillent, ils choisissent leur scénar en fonction des récompenses, bref, ils se préparent pour toute la campagne.
La carte renforcer, elle arrive une fois que le SdM a choppé minimum 9 XP donc tard et mes joueurs a ce stade sont blindés aussi.
C’est pas un groupe de monstres en plus qui va leur faire peur.
Quand j’entends parler de 45 min par scénar la ou ca me prend 2h, il faut bien une explication.
Mes héros se préparent sur le long terme, ils prennent le temps de tout fouiller, de ramasser le plus d’or possible pour s’équiper au mieux au prochain scénar,…
Donc forcément comme c’est une campagne, ca finit par faire mal si on ne fait pas tout ca. Ceux qui jouent en 45 min prennent ils le temps de fouiller, de discuter des tactiques a utiliser? Les miens prennent leur temps, gèrent leurs pouvoirs, leur fatigue et optimisent tout. Ils jouent vraiment très bien.
Au final, les scénarios sont souvent très tendus et la victoire ne se joue à pas grand chose sur la fin mais surtout, la qualité et donc le plaisir de jeu sont au RDV à chaque scénar. :D

Il suffit de 7 Xp pour aller chercher une carte de niveau 3 en tant que SdM. Et le groupe de monstres apparait au début de tour de SdM, donc même si les héros sont bien équipés et possèdent la capacité Explosion, une fois à terre ils ne servent plus à grand chose.
Et je suis d’accord avec toi sur le temps d’une quête, jamais nous n’en n’avons terminé une en moins d’1h30. La moindre erreur peut se payer chère dans Descent.

7 XP tu as raison. :)
C’était quel final que vous avez torché en 20 min?
J’ai gagné ma 1ere campagne (final 1) en tant que SdM en quelques minutes aussi suite a une erreur de la part des héros qui se sont alignés devant mon dragon et j’ai fait un jet de fou avec souffle enflammé qui en a buté 3 sur 4 :P
Mais au début du scénario, je ne voyais même pas comment je pouvais gagner tellement ils étaient blindés en face !
Entre leurs armes a 3 dés, leurs amures de fous et leur pouvoir super gras, je pense que statistiquement, j’avais 1% de chance de gagner.
Autant dire qu’ils n’ont pas trop apprécié ^^

Nous avions joué le Final 2. En gros, 2 groupes de monstres, 3 lieutenants et la possibilité d’utiliser la capacité Sombre Sortilège à chaque tour pour le SdM. Autant te dire que même pour des héros bien équipés, c’est tendu pour gagner.

final en 20 mn:
http://descentv2.septentrion-game.com/2013/11/04/acte-ii-final-gryvorn-libere-part-2/

Pour ceux qui auraient terminé toutes les campagnes, en voici une nouvelle, traduite et remise en page avec l’autorisation de l’auteur:
http://lespeindouillesdefacz.blogspot.com/2014/02/descent-2nde-edition-les-fils-de-soie.html

Énorme travail, merci!
Par contre j’ai lu les 4 premières quêtes et j ai l impression qu:il manque des paragraphes: est-ce la version finale?