Pareil par chez moi, un monstre a distance doit rester a distance pour eviter de se faire deglinguer, donc il se met toujours a trois cases. La question se poserait plus pour les manticores qui peuvent attaquer deux fois a distance, la une seconde attaque pourrait s’averait plus rentable que de se deplacer de une case pour “spoter”.
Tintaglia dit :Pareil par chez moi, un monstre a distance doit rester a distance pour eviter de se faire deglinguer, donc il se met toujours a trois cases. La question se poserait plus pour les manticores qui peuvent attaquer deux fois a distance, la une seconde attaque pourrait s'averait plus rentable que de se deplacer de une case pour "spoter".
Je suis pas tombé dessus encore mais elles ont pas leur propre algo qui gère ça ?
Moi non plus (je n’ai pas relancé l’app depuis que j’ai recu mes derniers packs H&M), mais je suis curieux de voir comment ils vont gérer cela
J’aurais tendance à être de votre avis, mais sur FFG on m’a dit exactement l’inverse :
Quick question about “spot”:
if a monster is already adjacent to his target, does he skip the “spot” action, or does he move away to get to “3 spaces away” from it?
You skip that action.
Spot states: “It performs a move action and moves toward the closest space that is within 3 spaces and line of sight of the target”.
If the monster is already within 3 spaces from and already has LoS to the intended target, it doesn’t waste an action to move.
When it is intended that the monster would put some distance between itself and the heroes, a “retreat” instruction is given in the activation list.
By itself, “Spot” means positioning to perform a safe-bet ranged attack.
C’est vrai que ça dit bien “within”, donc “dans un rayon de 3 cases”, et non “à trois cases”.
PS: je n’arrive plus à écrire sur le forum TT depuis Chrome, la fenêtre de dialogue s’ouvre mais impossible d’écrire dedans. C’est ennuyeux.
Pour ton PS, TT sur Chrome fonctionne chez moi
Pour le jeu, intéressant pour les joueurs si il ne se met pas à distance. Ca me semblait logique qu’il le fasse mais pourquoi pas !
mouai je suis pas convaincu pour un sou.
Un ennemis a distance qui reste au cac perd souvent de ses avantages et deviens un kill facile.
Tiens je suis pas non plus tombé sur ceux qui ont allonge ou alors j’ai pas fait gaffe comment c’était géré oO
La traduction littérale est quand même assez claire:
It performs a move action and moves toward the closest space that is within 3 spaces and line of sight of the target
“Le monstre effectue une action de mouvement et se déplace en direction de la case la plus proche située dans les 3 cases et en ligne de vue de la cible.”
Donc si le monstre est déjà “dans les 3 cases et en ligne de vue de la cible” (par exemple adjacent), l’instruction est déjà accomplie et est ignorée.
Je trouve pas ça super logique non plus mais le texte aurait été écrit autrement s’il avait fallu viser la case à 3 cases de la cible (pourquoi “dans les” et pas “à” 3 cases?). Les avis que j’ai lus sur BGG sont unanimes dans ce sens.
Comme l’explique assez justement le gars sur BGG, si le monstre est déjà en position de tir et à portée, il ne va pas gâcher une action pour s’éloigner. En plus, ce type de cas de figure est pris en compte par “retreat”.
Jonathan68 wrote:
What if a monster is adjacent to the target it should spot. Do you skip the action or do you move away from the hero so that you are 3 spaces away?
Skip, take the second instruction, then the third, or circle until you get two valid activations.
Usually theres another instruction in the sequence to the monsters retreat after a attack if within two spaces from a hero.
Et ce n’est pas non plus la même chose qu’un “engage” comme tu l’écris plus haut car si le monstre est loin, il s’arrêtera avant d’être au contact, pour pouvoir tirer le même tour et forcer les héros à se rapprocher au besoin (alors qu’avec engage, il irait au corps à corps si possible, quitte à dépenser 2 actions de mouvement et donc à ne pas tirer).
Ce truc me turlupine un peu car ça peut changer la difficulté, en augmentant le nombre d’actions dépensées par les héros pour pouvoir taper. Mais vu la difficulté générale du jeu (déjà assez élevée, avec en plus le mode hard pour les furieux), et surtout la philosophie “faites au plus simple avec les monstres”, m’étonnerait qu’il faille les rebouger avant d’attaquer avec s’ils sont en position de le faire au début de leur activation.
Allonge n’est pas vraiment géré non plus d’ailleurs: généralement ces monstres ont des ordres “engage” (ils auraient pu avoir “spot” à 2 cases).
Après, évidemment libre aux joueurs d’adapter pour que les monstres ne jouent pas de manière trop débile, mais perso je trouve qu’ils ont déjà assez d’'avantages, et que le jeu a “prévu” leur débilité en en mettant + et en nerfant certaines capas (explosion notamment).
oui tu as raison pour la traduction de within, maintenant que tu le dis :). Maintenant est ce que les monstres a distance non pas systematiquement une action retreat qui leur permettrait de ficher le camp une fois l’attaque faite ? Je crois me souvenir que 'est bien le cas des barghests et leur howl ou les arches gobelins.
Abuzeur dit :La traduction littérale est quand même assez claire:
It performs a move action and moves toward the closest space that is within 3 spaces and line of sight of the target
"Le monstre effectue une action de mouvement et se déplace en direction de la case la plus proche située dans les 3 cases et en ligne de vue de la cible."
Donc si le monstre est déjà "dans les 3 cases et en ligne de vue de la cible" (par exemple adjacent), l'instruction est déjà accomplie et est ignorée.
Je trouve pas ça super logique non plus mais le texte aurait été écrit autrement s'il avait fallu viser la case à 3 cases de la cible (pourquoi "dans les" et pas "à" 3 cases?). Les avis que j'ai lus sur BGG sont unanimes dans ce sens.
Comme l'explique assez justement le gars sur BGG, si le monstre est déjà en position de tir et à portée, il ne va pas gâcher une action pour s'éloigner. En plus, ce type de cas de figure est pris en compte par "retreat".
Jonathan68 wrote:
What if a monster is adjacent to the target it should spot. Do you skip the action or do you move away from the hero so that you are 3 spaces away?
Skip, take the second instruction, then the third, or circle until you get two valid activations.
Usually theres another instruction in the sequence to the monsters retreat after a attack if within two spaces from a hero.
Et ce n'est pas non plus la même chose qu'un "engage" comme tu l'écris plus haut car si le monstre est loin, il s'arrêtera avant d'être au contact, pour pouvoir tirer le même tour et forcer les héros à se rapprocher au besoin (alors qu'avec engage, il irait au corps à corps si possible, quitte à dépenser 2 actions de mouvement et donc à ne pas tirer).
Ce truc me turlupine un peu car ça peut changer la difficulté, en augmentant le nombre d'actions dépensées par les héros pour pouvoir taper. Mais vu la difficulté générale du jeu (déjà assez élevée, avec en plus le mode hard pour les furieux), et surtout la philosophie "faites au plus simple avec les monstres", m'étonnerait qu'il faille les rebouger avant d'attaquer avec s'ils sont en position de le faire au début de leur activation.
Allonge n'est pas vraiment géré non plus d'ailleurs: généralement ces monstres ont des ordres "engage" (ils auraient pu avoir "spot" à 2 cases).
Après, évidemment libre aux joueurs d'adapter pour que les monstres ne jouent pas de manière trop débile, mais perso je trouve qu'ils ont déjà assez d''avantages, et que le jeu a "prévu" leur débilité en en mettant + et en nerfant certaines capas (explosion notamment).
Encore une fois ca me persuade pas :p
Sur les algo que j'ai vu (pour le moment en tout cas), j'ai rarement vu (pour pas dire jamais), l'utilisation de plusieurs actions des monstres à la suite l'une de l'autre hors mouvement.
Donc un monstre distance au cac qui se retrouve avec une seule action d'attaque a faire perd une action de mouvement qui ferait perdre une action héros. De plus le retreat n'apparaitrait pas vu que la position du monstre est inconnu.
Donc je pars du principe que pour l'app, un monstre n'est pas situé sur l'app qu'il soit au cac ou a distance. Et je comprends le spot comme une action de déplacement (pour les distances) afin de se mettre a porté max 3 (2,1 si pas possible) a partir de sa position initiale.
Difficile dans une application ou il n'y a pas de positionnement de faire un truc simple pour le déplacement des distance.
Pour le reach je ferai evidemment un engage 2 qui me parait tellement logique vu que le cac pour ces monstre est de 2.
Bon je me complique peut être la vie mais ca me parait plus interessant et plus difficile ^^
Maintenant c'est vrai que je me suis jamais posé la question en jouant donc peut être que c'est déjà gère par le retreat ?
Oui ça vous fera une variable d’ajustement.
(Mais effectivement la plupart des unités qui tirent à distance utilisent l’instruction retreat).
Pour nous le jeu est déjà assez corsé: on vient de se faire défoncer sur le final de la campagne de Splig.
J’aime beaucoup l’appli, mais concernant Descent en général, je n’ai jamais trop réussi à comprendre s’il y avait vraiment de la tactique ou si la chance jouait le plus grand rôle (aux dés, aux objets de la boutique…). Là l’appli empile les groupes de monstres les uns sur les autres, il faut “juste” maximiser les dégâts le plus possible pour espérer quelque chose, c’est un peu de la bouillie façon 14-18 et les persos qui ne font pas du gros dégât semblent peu utiles (sauf pour les nombreux tests de caracs).
Vous avez des conseils pour “bien” jouer à Descent côté héros (dans cette config full coop) ? Des techniques à utiliser, des trucs à éviter, des persos/classes plus utiles et des synergies idéales entre les classes?
On joue à 4 héros. Là on avait:
-Reynart = champion qui tape et buffe les alliés (plutôt efficace)
-Augur grisom = apothicaire qui soigne (moyen, surtout à cause de jets de dés pourris pour les élixirs autour de la table)
-Dezra = envouteur qui affaiblit les monstres (peu efficace)
- Jain = marcheur des ombres qui buffe les attaques contre les monstres (très efficace)
(sachant qu’on a essayé de prendre des classes et persos inédits “pour le fun”).
Abuzeur dit :Oui ça vous fera une variable d'ajustement.
(Mais effectivement la plupart des unités qui tirent à distance utilisent l'instruction retreat).
Pour nous le jeu est déjà assez corsé: on vient de se faire défoncer sur le final de la campagne de Splig.
J'aime beaucoup l'appli, mais concernant Descent en général, je n'ai jamais trop réussi à comprendre s'il y avait vraiment de la tactique ou si la chance jouait le plus grand rôle (aux dés, aux objets de la boutique...). Là l'appli empile les groupes de monstres les uns sur les autres, il faut "juste" maximiser les dégâts le plus possible pour espérer quelque chose, c'est un peu de la bouillie façon 14-18 et les persos qui ne font pas du gros dégât semblent peu utiles (sauf pour les nombreux tests de caracs).
Vous avez des conseils pour "bien" jouer à Descent côté héros (dans cette config full coop) ? Des techniques à utiliser, des trucs à éviter, des persos/classes plus utiles et des synergies idéales entre les classes?
On joue à 4 héros. Là on avait:
-Reynart = champion qui tape et buffe les alliés (plutôt efficace)
-Augur grisom = apothicaire qui soigne (moyen, surtout à cause de jets de dés pourris pour les élixirs autour de la table)
-Dezra = envouteur qui affaiblit les monstres (peu efficace)
- Jain = marcheur des ombres qui buffe les attaques contre les monstres (très efficace)
(sachant qu'on a essayé de prendre des classes et persos inédits "pour le fun").
Bha dans le mode standard de descent v2, il y a de la tactique mais évidemment avec une part de hasard du aux dés (et au tirage des cartes ol aussi) mais il y a des moyens de diminuer ce hasard plus tu évolues dans la campagne. Après c'est pas un feld ou un rosenberg ca reste un ameritrash donc la chance est aussi au coeur du jeu, si tu rates ton attaque (x) bha généralement tu revois complétement ton plan. Ca fait parti du jeu quoi :) Mais comme les deux camp sont soumis aux mêmes contraintes ca s'équilibre.
Après pour les objets de la boutiques, tu as accès a tout les objets act 1 a l'interlude et tu as tjs les rumeurs pour maximiser les chances :p
Pour le mode coop, on est dans du crawler "classique" mais pas mal thématisé, avec son lot d'évenement et possédant une mécanique simple et efficace. Alors oui c'est du porte monstre trésors mais ca c'est le type dc qui veut ca. (et tout est pas mal géré en dehors, retour ville, quete annexes...).
Non il est pas necessaire de faire un max dégats pour être utile, les fouilles, les test de comp, les soutiens tout ca a une grosse utilité.
Par exemple avoir un barde ou un diciple dans le groupe peut faire une sacrée différence et si tu combines aux bon perso ca envoie du lourd.
Il ne faut pas non plus s'arreter aux stéréotype, un mage avec une hache a deux mains ou un arc ca le fait ! un healer tank ca le fait ! ...
Dans les choix de vos perso / classe, dezra envouteur est certainement l'une des pires combinaisons :x (d'ailleurs y a t il une classe qui va a dezra?) et pourtant l'envouteur est pour moi l'une des meilleurs classe avec un pouvoir de nuisance extreme et d'une puissance incroyable.
Augur est assez bof aussi et en apothicaire, il n'a aucun interet (deja que de base bof bof), apo c'est bien mais en support c'est pas ce qu'il y a de mieux imo, par contre un apo qui se self boost et bien équipé peut être une plaie ... Pour les deux autre ca va c'est pas mal (même si y'a mieux je trouve).
Il faut optimiser, connaitre les synergies, les classes qui se boost mutuelement, qui se donnent des attaques, les héros qui ont des feat utiles pour leurs classes, des perso pas trop désequilibrés niveau carac (sinon bon courage pour passer certains test ou virer certaines conditions, bien qu'il y ait des héros qui peuvent bien aider sur ces points si tu as un héros bien déséquilibré dans le groupe)... et trouver les meilleures combos matos/classe/héros.
Je pense que le coeur de Descent coop c’est surtout de bien décider de qui va jouer dans quel ordre, qui risque de se faire attaquer en priorité et quel type de risque on prend si on fait jouer celui qui est sensé tuer bp de monde mais qui est fragile (ou qui n’a plus de pv) et donc s’il rate va se faire défoncer.
L’autre paramètre est de combiner le mieux possible les pouvoirs des Héros au bon moment. Et de choisir quand avancer ou faire le ménage (en mode hard ça se joue assez souvent à 1 ou 2 tours près à la fin dès que les périls majeurs commencent à s’empiler).
Alors oui ça n’est pas non plus un type de DC le plus tactique quand on parle de placement, je pense que le placement est infiniment moins tactique dans cette version que dans Descent V1 (à 1 case près spawn de Beastman War Party qui tue 1 ou 2 personnes c’est ça qui tue les héros). Mais les choix se trouvent ailleurs.
Pour mon apothicaire, je dois avouer que j’aime bien mon choix du loup/gob (okaluk et Rakash).
Ce perso sur un attaquant à distance me parait d’ailleurs très fort car je ne fais quasiment jamais d’action de mouvement.
En fait ce qu’il manque dans Descent V2, c’est un minimum de soin.
Parce que tu peux avoir toutes les plus belles combos du monde, faire toutes les prévisions que tu veux (bonne chance avec l’appli…), tu finiras toujours par te prendre des dégâts et c’est impossible de les soigner.
Quelques persos sont capables de gratter 1 ou 2 PV par ci par la mais ça ne change pas grand chose.
Meme le soin du disciple est assez ridicule alors qu’il est sensé être LE soigneur.
Et une fois mort, tu te relèves quasi mort en récupérant un nombre ridicule de PV et ça recommence.
C’est ce qui donne cette impression que tout se fait au dé.
Tu peux prendre beaucoup de dégâts sur un mauvais jet de dé, ce qui fatalement fini par arriver, tu joues avec des persos qui tournent a 10 PVs en moyenne mais à part la potion de soin, y’a rien pour te soigner correctement. Et les potions de soins sont rares, voir inexistante, coûtent 2 actions (1 pour fouiller, 1 pour l’utiliser), bref, c’est la galère pour récupérer ces PVs. Et pendant que tu perds des actions pour les récupérer, y’a pleins de monstres qui te tapent dessus et t’en font perdre 2 fois plus !!!
Je n’ai jamais essayé mais pour ceux qui veulent, appliquer la règle de soin d’IA dans Descent peut régler ce problème. Lorsque tu te reposes, tu récupères ta fatigue et si tu en as en excès, tu convertis en soin. Ca marche bien dans IA qui possède encore moultes avantages pour faciliter la vie des héros.
!! Attention spoil !!
Concernant le soin, le barde est assez terrible : lors de la deuxième quête, il peut récupérer la relique bâton de lumière qui soigne 1 pdv & 1 mana à chaque héros à 3 cases ou moins pour une action, conjugué au chant qui rend un pdv/fatigue supplémentaire quand on en gagne au moins un, il devient un bien meilleur soigneur que le disciple : à 4 héros, il peut rendre jusqu’à 16 pdv (et autant de fatigue) par tour !
christophej2 dit :En fait ce qu'il manque dans Descent V2, c'est un minimum de soin.
Parce que tu peux avoir toutes les plus belles combos du monde, faire toutes les prévisions que tu veux (bonne chance avec l'appli...), tu finiras toujours par te prendre des dégâts et c'est impossible de les soigner.
Quelques persos sont capables de gratter 1 ou 2 PV par ci par la mais ça ne change pas grand chose.
Meme le soin du disciple est assez ridicule alors qu'il est sensé être LE soigneur.
Et une fois mort, tu te relèves quasi mort en récupérant un nombre ridicule de PV et ça recommence.
C'est ce qui donne cette impression que tout se fait au dé.
Tu peux prendre beaucoup de dégâts sur un mauvais jet de dé, ce qui fatalement fini par arriver, tu joues avec des persos qui tournent a 10 PVs en moyenne mais à part la potion de soin, y'a rien pour te soigner correctement. Et les potions de soins sont rares, voir inexistante, coûtent 2 actions (1 pour fouiller, 1 pour l'utiliser), bref, c'est la galère pour récupérer ces PVs. Et pendant que tu perds des actions pour les récupérer, y'a pleins de monstres qui te tapent dessus et t'en font perdre 2 fois plus !!!
Je n'ai jamais essayé mais pour ceux qui veulent, appliquer la règle de soin d'IA dans Descent peut régler ce problème. Lorsque tu te reposes, tu récupères ta fatigue et si tu en as en excès, tu convertis en soin. Ca marche bien dans IA qui possède encore moultes avantages pour faciliter la vie des héros.
Déjà il manque une classe de soigneur ;)
Après le diciple soigne bien avec les bonne skill et gratos avec le bon healer en plus d'ajouter des bonus !
Les healer ne font pas que soigner heureusement sinon ça serait des pet (déjà que certains... bref).
l'apo est également excellent dans plusieurs voies et en plus du ptit soin portatif ! Le barde j'en parle même pas tellement il est puissant.
Après il y a le matos qui peut soigner.
Enfin il y a le soin et la prévention de dégât qui est aussi important. Il faut savoir jouer sur les deux tableaux. Et les dans les héros qui soignent il y en a des bien sympa. Et en effet il y a les popo qui dépannent.
Un groupe qui fouille bien, choisi ses fouilles et regen popo peut être sympa (ça m'a pas super convaincu mais pas sur d'avoir bien joué).
Bref ya pas mal de chose qd meme après je dis pas que c'est simple à maîtriser mais tant mieux :)
Puis il y a les biclassés qui arrivent.
L’Apothicaire est sympa pour soigner les ptits bobos effectivement mais pour les gros, il est trop faible.
Et comme dit précédemment, il y a toujours un moment ou tu vas perdre la moitié de ta vie sur un jet de dés pourri, tu rajoute les quelques blessures que te feront les autres bestioles du groupe et il y a urgence. Il faut plus qu’un remède de grand mère pour te sauver !
Le barde se trouve dans quelle extension ? Connait pas celui ci !
Cool merci.
Bonne pioche, c’est la seule que j’ai
Pas eu l’occasion de jouer le barde encore mais je vois qu’il a le pouvoir dont je parlais avant.
Donner 2 soins quand un héro se repose, c’est top effectivement !!!
Merci grâce à vous, j’ai choisi mon perso pour ma prochaine campagne
christophej2 dit :Cool merci.
Bonne pioche, c'est la seule que j'ai
Pas eu l'occasion de jouer le barde encore mais je vois qu'il a le pouvoir dont je parlais avant.
Donner 2 soins quand un héro se repose, c'est top effectivement !!!
Merci grâce à vous, j'ai choisi mon perso pour ma prochaine campagne
Avec les auras tu verras ca claque :p